Merci de prendre le temps de discuter de ce projet particulièrement étonnant ! Pourriez-vous nous expliquer ce qu'est exactement to a T ?
Keita Takahashi, concepteur et cofondateur du studio : C'est un jeu à propos d'un adolescent coincé dans une pose en T et d'un chien mignon.
D'où vous est venue l'envie de concevoir et de développer to a T ?
Keita Takahashi : Nous vivons pratiquement tous dans un monde morose, donc je voulais créer quelque chose de positif et joyeux.
Qu'est-ce que la pose en T représente dans le jeu ? S'agit-il d'une métaphore avec une signification plus profonde ? Ou d'une réflexion sur certains aspects de la société ?
Keita Takahashi : Elle ne représente rien de particulier, mais vous pouvez vous faire votre propre idée. J'ai une excellente blague à ce sujet, mais elle pourrait peut-être faire polémique, donc je vais éviter de vous la raconter.
Comment la narration du jeu influence-t-elle les mécaniques principales de gameplay ?
Keita Takahashi : Un grand nombre de jeux incitent les joueurs à se battre et à agir pour rendre leur expérience amusante. Pouvoir effectuer une action complexe en appuyant sur une touche rend un jeu plaisant à jouer et à regarder. C'est satisfaisant. Cependant, je voulais plutôt simuler des actions de la vie quotidienne dans mon jeu. Utiliser des baguettes, ramasser des haricots, plier son linge… Je ne sais pas d'où me vient cette idée. Peut-être que je suis quelqu'un de sadique. Le corps humain et ses mouvements sont complexes, donc il n'est pas difficile de reproduire des actions rapides comme donner un coup de poing ou sauter. Mais tenir une brique de lait ou en verser dans un bol nécessite un peu plus d'étapes et n'est pas aussi amusant ou satisfaisant qu'un combat. Néanmoins, j'ai découvert que la pose en T était l'idée qui répondrait parfaitement à mes attentes. En effectuant des activités quotidiennes ennuyeuses d'un point de vue différent, j'ai acquis de nouvelles expériences et idées.
L'histoire du jeu est centrée sur le personnage de l'Ado et se déroule de façon épisodique sur plusieurs jours. En quoi cette approche était-elle importante pour la narration dans sa globalité ?
Keita Takahashi : Je me suis inspiré des animes, où l'histoire commence par une chanson d'ouverture et se termine par une chanson de fin. Je me suis dit que c'était le format idéal pour raconter la vie quotidienne des adolescents, donc j'ai voulu l'imiter.
Dans to a T, on trouve toute une variété de mini-jeux qui aident les joueurs à vivre la vie à travers les yeux du personnage principal. Pourriez-vous nous expliquer comment votre équipe a créé des prototypes de ces mini-jeux dans l'Unreal Engine, mais également comment elle a sélectionné ceux présents dans la version finale ?
Keita Takahashi : Comme nous étions une petite équipe, nous n'avions pas le temps de faire un prototype de chaque mini-jeu. J'ai donc conçu des storyboards et réfléchi à l'équilibre entre l'histoire et les parties interactives sur papier et dans ma tête. Les storyboards n'étaient que des premières idées approximatives surtout destinées à indiquer la marche à suivre à l'équipe. J'ai même fait quelques modifications moi-même dans l'éditeur.