Youths in T-poses from UE5-powered game ‘to a T’.

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20 juin 2025

Vivre les habitudes du quotidien dans "to a T"

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Keita Takahashi

to a T

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Le petit studio de jeux vidéo uvula n'est pas seulement unique de par son nom. Dirigé par son cofondateur et directeur créatif Keita Takahashi, il développe des jeux originaux pleins de charme.
Avec une myriade de jeux à notre disposition, il peut s'avérer difficile de faire son choix. Savoir que leur projet risque de se retrouver perdu dans un océan de contenu peut inciter les concepteurs de jeux à se démarquer en créant quelque chose de vraiment unique. Quelque chose de spécial.

C'est cette philosophie qui anime Keita Takahashi, un développeur de jeux vidéo et artiste installé au Japon. Il est notamment connu pour avoir créé la série emblématique Katamari, qui mêle des mécaniques de jeu innovantes à une esthétique simpliste, mais charmante.

Pour le développement de to a T, son dernier projet, Keita Takahashi a utilisé l'Unreal Engine 5 pour la première fois. Ce jeu d'aventure épisodique invraisemblable propose aux joueurs d'effectuer des actions ordinaires de la vie quotidienne à travers les yeux d'un adolescent coincé dans une pose en T.

Avec ses visuels attrayants, ses personnages mémorables et des tâches banales rendues ludiques telles que boire du lait ou s'habiller, to a T se démarque en offrant une expérience plus joyeuse que la plupart des jeux de nos jours.

Quelles sont alors les inspirations derrière ce projet unique en son genre et comment l'Unreal Engine 5 a-t-il permis à cette petite équipe d'atteindre ses objectifs ? Nous avons rencontré Keita Takahashi afin de le découvrir.
Merci de prendre le temps de discuter de ce projet particulièrement étonnant ! Pourriez-vous nous expliquer ce qu'est exactement to a T ?

Keita Takahashi, concepteur et cofondateur du studio : C'est un jeu à propos d'un adolescent coincé dans une pose en T et d'un chien mignon. 
 

D'où vous est venue l'envie de concevoir et de développer to a T ? 

Keita Takahashi : Nous vivons pratiquement tous dans un monde morose, donc je voulais créer quelque chose de positif et joyeux.
 

Qu'est-ce que la pose en T représente dans le jeu ? S'agit-il d'une métaphore avec une signification plus profonde ? Ou d'une réflexion sur certains aspects de la société ?

Keita Takahashi : Elle ne représente rien de particulier, mais vous pouvez vous faire votre propre idée. J'ai une excellente blague à ce sujet, mais elle pourrait peut-être faire polémique, donc je vais éviter de vous la raconter. 
 

Comment la narration du jeu influence-t-elle les mécaniques principales de gameplay ?

Keita Takahashi : Un grand nombre de jeux incitent les joueurs à se battre et à agir pour rendre leur expérience amusante. Pouvoir effectuer une action complexe en appuyant sur une touche rend un jeu plaisant à jouer et à regarder. C'est satisfaisant. Cependant, je voulais plutôt simuler des actions de la vie quotidienne dans mon jeu. Utiliser des baguettes, ramasser des haricots, plier son linge… Je ne sais pas d'où me vient cette idée. Peut-être que je suis quelqu'un de sadique. Le corps humain et ses mouvements sont complexes, donc il n'est pas difficile de reproduire des actions rapides comme donner un coup de poing ou sauter. Mais tenir une brique de lait ou en verser dans un bol nécessite un peu plus d'étapes et n'est pas aussi amusant ou satisfaisant qu'un combat. Néanmoins, j'ai découvert que la pose en T était l'idée qui répondrait parfaitement à mes attentes. En effectuant des activités quotidiennes ennuyeuses d'un point de vue différent, j'ai acquis de nouvelles expériences et idées.
The teenage main character in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
L'histoire du jeu est centrée sur le personnage de l'Ado et se déroule de façon épisodique sur plusieurs jours. En quoi cette approche était-elle importante pour la narration dans sa globalité ?

Keita Takahashi : Je me suis inspiré des animes, où l'histoire commence par une chanson d'ouverture et se termine par une chanson de fin. Je me suis dit que c'était le format idéal pour raconter la vie quotidienne des adolescents, donc j'ai voulu l'imiter.
 

Dans to a T, on trouve toute une variété de mini-jeux qui aident les joueurs à vivre la vie à travers les yeux du personnage principal. Pourriez-vous nous expliquer comment votre équipe a créé des prototypes de ces mini-jeux dans l'Unreal Engine, mais également comment elle a sélectionné ceux présents dans la version finale ? 

Keita Takahashi : Comme nous étions une petite équipe, nous n'avions pas le temps de faire un prototype de chaque mini-jeu. J'ai donc conçu des storyboards et réfléchi à l'équilibre entre l'histoire et les parties interactives sur papier et dans ma tête. Les storyboards n'étaient que des premières idées approximatives surtout destinées à indiquer la marche à suivre à l'équipe. J'ai même fait quelques modifications moi-même dans l'éditeur.
Stylized characters in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Entre des lieux magnifiques à découvrir et des personnages fascinants à rencontrer, le jeu contient une grande variété d'éléments d'exploration. Pourriez-vous nous expliquer en quoi cela permet d'améliorer l'expérience dans sa globalité et comment l'UE vous a aidé à donner vie à ces personnages et environnements ? 

Keita Takahashi : Très rapidement, j'ai voulu qu'une charmante ville côtière à explorer et remplie de personnages atypiques avec lesquels interagir soit l'un des éléments centraux de la conception de to a T. Nous avons pu itérer plus rapidement nos idées grâce aux outils intégrés de l'Unreal Engine. Ces derniers ont également permis aux équipes artistiques, d'animation, de conception, audio et d'ingénierie de contribuer chacune de leurs manières.
 

En ce qui concerne l'apparence de l'Ado, comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à concevoir les nombreuses options de personnalisation du jeu ? 

Keita Takahashi : Nous avons créé toute une variété d'options vestimentaires pour l'Ado et les Blueprints ont permis aux artistes de prototyper rapidement une première version du système de personnalisation, mais aussi de nous aider à définir les paramètres utilisés pour concevoir d'autres vêtements. Grâce à des tableaux de données dans lesquels nous pouvions facilement ajouter de nouvelles entrées, l'équipe de design avait plus de contrôle sur les options de personnalisation et cela nous a permis d'ajouter beaucoup de variété au jeu.
 

En quoi l'Unreal Engine 5 était-il le moteur idéal pour ce projet ?
 
Keita Takahashi : Nous avions commencé à développer to a T avec l'Unreal Engine 4. À l'époque, nous voulions travailler avec un moteur de jeu suite à nos cinq années passées sur Unity pour le développement de Wattam. Nous avions choisi l'UE4, car Ryan Mohler, cofondateur et animateur d'uvula, avait déjà travaillé avec lors d'un projet précédent. De plus, nous savions que nous pourrions au moins commencer à prototyper le jeu avec les Blueprints et accéder directement au code source du moteur si besoin. Nous savions également qu'il y aurait une grande quantité d'art et d'animation dans le jeu. À l'époque, les outils de l'UE4 étaient bien mieux adaptés que ceux des autres moteurs. Grâce entre autres à l'éditeur de séquences et aux systèmes d'animation des maillages squelettiques, nous avons pu concevoir un prototype contrôlable dès les premiers mois et avec seulement trois personnes. Nous avons pu facilement transitionner vers l'Unreal Engine 5 lorsqu'il est arrivé. Ses outils et ses flux de travail encore plus performants nous ont permis de continuer à développer le jeu.
 

Quel a été l'effet de la subvention Epic MegaGrants sur le développement de votre jeu ? 
 
Keita Takahashi : Honnêtement, je ne pense pas que nous aurions réussi à terminer to a T sans l'aide de la subvention Epic Megagrants. Merci infiniment pour votre aide.
A conversation scene in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Y a-t-il des fonctionnalités spécifiques de l'UE5 qui ont particulièrement retenu votre attention lors du développement du jeu ?

Keita Takahashi : Le système de programmation visuelle Blueprint, les Blueprints d'animation et le chargement de niveau en temps réel. Ces trois fonctionnalités de l'UE5 ont toutes joué un rôle essentiel durant le développement.
 

L'apparence du jeu est vraiment unique en son genre. Est-ce que c'était quelque chose que vous recherchiez dès le début, ou est-ce venu au fil du développement ?
  
Keita Takahashi : Nous voulions que to a T ressemble à un dessin animé, donc nous avons essayé d'utiliser des contours et des demi-teintes. Les contours n'étaient pas très satisfaisants et ils étaient aussi très coûteux, car nous devions dessiner les ressources deux fois pour couvrir des angles entiers avec l'UE4. Nous avons donc abandonné cette idée pour nous focaliser seulement sur la demi-teinte. 
 

La bande originale semble jouer un rôle important dans votre approche narrative unique en agrémentant les visuels du jeu. Était-ce intentionnel dès le début du développement ?

Keita Takahashi : Oui.
A large giraffe waves in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
Selon les retours que vous avez reçus jusqu'à présent, pensez-vous que le jeu est perçu différemment par le jeune public comparé aux adultes ?

Keita Takahashi : Nous n'avons pas reçu beaucoup de commentaires de la part des jeunes pour le moment, mais j'espère que le jeu touchera tout le monde de la même manière.
 

Lors du développement de to a T, avez-vous appris des choses que vous utiliserez pour vos prochains projets ?

Keita Takahashi : Nous travaillons toujours sur le jeu afin de sortir des mises à jour et des correctifs, nous ne sommes donc pas encore prêts à faire le bilan de ces cinq dernières années. 
 

Encore merci d'avoir pris le temps de discuter avec nous ! Où peut-on en apprendre plus sur to a T ?

Keita Takahashi : Rendez-vous sur uvula.jp.

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