Youths in T-poses from UE5-powered game ‘to a T’.

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20 de junio de 2025

El día a día explorado en "To a T"

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Keita Takahashi

Videojuegos

to a T

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uvula es un pequeño estudio de videojuegos tan especial como su nombre. Bajo la batuta de su cofundador y director creativo, Keita Takahashi, uvula se encarga de desarrollar juegos repletos de encanto.
Con tantos y tantos videojuegos a nuestro alcance, a menudo resulta difícil elegir a qué jugar. Para los desarrolladores de videojuegos, ser conscientes de que sus proyectos podrían perderse en un mar de contenido les lleva a querer destacar por encima del resto con títulos únicos y especiales.

Precisamente eso ha sido lo que definen las obras de Keita Takahashi, un artista y desarrollador de videojuegos japonés conocido, sobre todo, por la celebérrima serie Katamari, que combina mecánicas innovadoras con un toque visual adorable e increíblemente simplista.

Esta vez, la primera con Unreal Engine 5, Takahashi nos deja su último lanzamiento, to a T, una aventura por episodios sobre acciones cotidianas y rutinarias a través de los ojos de un adolescente atrapado, por extraño que parezca, en una posición de T.

Repleto de gráficos impresionantes, personajes inolvidables y tareas lúdicas como beber leche y vestirse, to a T ofrece una experiencia más divertida que muchos de los títulos actuales, destacándolo por encima del resto.

Pero ¿qué inspiró a un proyecto tan singular como este y de qué manera Unreal Engine 5 ayudó a este pequeño equipo a lograr sus objetivos? Nos hemos reunido con Takahashi para descubrirlo.
¡Gracias por cedernos un rato para hablarnos de este proyecto tan interesante! ¿Nos puedes hablar sobre to a T? ¿De qué trata? 

Keita Takahashi, diseñador y cofundador del estudio: Trata sobre un adolescente atrapado en una posición de T y un perrito adorable. 
 

¿En qué te inspiraste para diseñar y desarrollar to a T? 

Takahashi: Vivimos en un mundo un poco complicado para casi todo el mundo, de modo que quería crear algo positivo y alegre.
 

¿Qué representa la postura de T en el juego? ¿Es una metáfora o una crítica sobre algún aspecto de la sociedad? 

Takahashi: Nada en particular y todo en general. De hecho, suelo hacer un chiste muy bueno al respecto, pero podría ser controvertido, así que mejor me lo guardo. 
 

¿Qué influencia tiene la narrativa del juego en la mecánica básica? 

Takahashi: Hay muchos juegos que invitan a los jugadores a luchar y sé que es divertido. Es divertido, tanto de jugar como de ver, pulsar un botón para realizar una acción compleja. Resulta satisfactorio. Pero, en mi caso, quería simular acciones mucho más rutinarias, como comer con palillos, recoger judías o doblar la ropa. No sé decir por qué, tal vez porque soy un poco perverso. Tanto los movimientos como el cuerpo humano son complejos, de modo que no es difícil simular acciones rápidas como pegar y saltar. En cambio, acciones como sujetar un cartón de leche y verterla en un recipiente requiere más pasos. No es tan divertido ni satisfactorio como un combate. Eso sí, vi que la postura en T era ideal para hacer realidad lo que buscaba. Poder hacer las aburridas tareas de la rutina desde una perspectiva distinta me proporcionó ideas y momentos muy novedosos.
The teenage main character in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
La historia del juego gira en torno a un personaje llamado Teen y trascurre en episodios durante varios días. ¿Por qué era importante enfocar así toda la narrativa? 

Takahashi: El formato se inspira en el anime, donde la historia comienza con una canción de apertura y termina con otra final. Intenté simular algo así porque pensaba que era la mejor forma de contar en una historia las vidas cotidianas de los adolescentes.
 

to a T cuenta con una multitud de minijuegos con los que los jugadores experimenten la vida desde la perspectiva del protagonista. ¿Puedes explicarnos el proceso que seguisteis en el equipo para crear los prototipos en Unreal Engine y seleccionar en última instancia qué minijuegos incluir? 

Takahashi: Al ser un equipo pequeño, no teníamos tiempo de sobra para hacer un prototipo de cada juego. Por eso, creamos guiones gráficos y nos centramos en el equilibrio entre la historia y las partes narrativas sobre el papel y en mi cabeza. Los guiones gráficos eran solo bocetos, principalmente para orientar un poco al equipo. De hecho, tuve que hacer bastantes cambios en el editor.
Stylized characters in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
El juego incluye muchos elementos de exploración, desde descubrir vistas impresionantes hasta conocer personajes interesantes. ¿Por qué era importante incluir algo así y cómo os ayudó UE a crear los personajes y los paisajes? 

Takahashi: Desde el primer minuto, el grueso del diseño de to a T era crear una ciudad costera preciosa que pudieran explorar los jugadores. Las herramientas integradas de Unreal Engine nos permitieron iterar todas nuestras ideas mucho más rápido e hicieron que el arte, la animación, el diseño y la ingeniería pudieran contribuir de distintas maneras.
 

En cuanto al aspecto de Teen, ¿cómo os ayudó Unreal Engine a ofrecer las numerosas opciones de personalización que incluye el juego? 

Takahashi: Diseñamos muchas opciones de ropa para Teen y, gracias a Blueprints, los artistas pudieron crear rápidamente una versión preliminar del sistema de personalización y definir los parámetros para diseñar más ropa. Al crear tablas de datos donde podíamos añadir entradas nuevas, conseguimos más control en el diseño sobre las opciones de personalización y pudimos incorporar más variedad al juego.
 

¿Por qué encajaba bien Unreal Engine 5 en este proyecto? 
 
Takahashi: Empezamos a desarrollar to a T en Unreal Engine 4. Entonces, estábamos buscando un motor de juego, después de haber estado usando Unity en Wattam durante cinco años. Nos decantamos por UE4 porque Ryan Mohler, cofundador y animador, ya lo había usado en un proyecto anterior y sabíamos que, al menos, podíamos empezar por crear prototipos del juego con Blueprints para, luego, acceder al código del motor directamente si hacía falta. Además, éramos conscientes de que el juego implicaría un montón de arte y animaciones, y, en aquel momento, las herramientas de UE4 era mucho mejores que las de ningún otro motor. Gracias al editor de Sequencer, los sistemas de animación de mallas esqueléticas, entre otras funciones, pudimos crear un prototipo controlable en los primeros meses con solo tres personas. Cuando Unreal Engine 5 entró en escena, no tuvimos problemas para pasarnos a él y sacar partido a las herramientas y procesos de trabajo mejorados, que nos permitieron seguir desarrollando el juego.
 

¿Cómo influyó recibir un MegaGrant de Epic en el desarrollo? 
 
Takahashi: Sinceramente, tengo dudas de que hubiéramos podido terminar to a T sin la ayuda del MegaGrant de Epic. De verdad, muchas gracias por la ayuda.
A conversation scene in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
¿Qué funciones de UE5 en particular destacarías del desarrollo?

Takahashi: La secuenciación de comandos visual de Blueprint, los blueprints de animación y la transmisión de niveles tuvieron un papel clave en el desarrollo.
 

El juego tiene un aspecto realmente singular. ¿Esa era la intención desde el principio o surgió más tarde?
  
Takahashi: Queríamos que to a T pareciera un dibujo animado, de modo que jugamos con los contornos y los tonos medios. El contorno no funcionaba muy bien y, además, resultaba muy caro, porque teníamos que dibujar los recursos dos veces para abarcar todos los ángulos cuando lo probamos en UE4. Por eso, decidimos abandonar el contorno y centrarnos en el sombreador de tonos medios. 
 

La banda sonora del juego parece tener un papel importante a la hora de complementar los gráficos y lograr un enfoque narrativo único. ¿Eso era lo que pretendíais desde el principio?

Takahashi: Sí.
A large giraffe waves in UE5-powered game ‘to a T’.
Image courtesy of Annapurna Interactive
En cuanto a los comentarios que habéis recibido hasta ahora, ¿crees que el juego tiene una repercusión diferente entre el público más joven que entre los adultos?  

Takahashi: De momento, no tenemos muchos comentarios de jóvenes, pero espero que llegue a todo el mundo por igual.
 

¿Qué has aprendido durante el desarrollo de to a T que puedas aplicar en próximos proyectos? 

Takahashi: Seguimos trabajando en el juego de forma activa, con actualizaciones y correcciones poslanzamiento, por lo que todavía no es momento de mirar atrás y pensar en los últimos cinco años. 
 

¡Gracias, de nuevo, por tu tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre to a T?

Takahashi: Podéis ir a uvula.jp.

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