¡Gracias por cedernos un rato para hablarnos de este proyecto tan interesante! ¿Nos puedes hablar sobre to a T? ¿De qué trata?
Keita Takahashi, diseñador y cofundador del estudio: Trata sobre un adolescente atrapado en una posición de T y un perrito adorable.
¿En qué te inspiraste para diseñar y desarrollar to a T?
Takahashi: Vivimos en un mundo un poco complicado para casi todo el mundo, de modo que quería crear algo positivo y alegre.
¿Qué representa la postura de T en el juego? ¿Es una metáfora o una crítica sobre algún aspecto de la sociedad?
Takahashi: Nada en particular y todo en general. De hecho, suelo hacer un chiste muy bueno al respecto, pero podría ser controvertido, así que mejor me lo guardo.
¿Qué influencia tiene la narrativa del juego en la mecánica básica?
Takahashi: Hay muchos juegos que invitan a los jugadores a luchar y sé que es divertido. Es divertido, tanto de jugar como de ver, pulsar un botón para realizar una acción compleja. Resulta satisfactorio. Pero, en mi caso, quería simular acciones mucho más rutinarias, como comer con palillos, recoger judías o doblar la ropa. No sé decir por qué, tal vez porque soy un poco perverso. Tanto los movimientos como el cuerpo humano son complejos, de modo que no es difícil simular acciones rápidas como pegar y saltar. En cambio, acciones como sujetar un cartón de leche y verterla en un recipiente requiere más pasos. No es tan divertido ni satisfactorio como un combate. Eso sí, vi que la postura en T era ideal para hacer realidad lo que buscaba. Poder hacer las aburridas tareas de la rutina desde una perspectiva distinta me proporcionó ideas y momentos muy novedosos.
La historia del juego gira en torno a un personaje llamado Teen y trascurre en episodios durante varios días. ¿Por qué era importante enfocar así toda la narrativa?
Takahashi: El formato se inspira en el anime, donde la historia comienza con una canción de apertura y termina con otra final. Intenté simular algo así porque pensaba que era la mejor forma de contar en una historia las vidas cotidianas de los adolescentes.
to a T cuenta con una multitud de minijuegos con los que los jugadores experimenten la vida desde la perspectiva del protagonista. ¿Puedes explicarnos el proceso que seguisteis en el equipo para crear los prototipos en Unreal Engine y seleccionar en última instancia qué minijuegos incluir?
Takahashi: Al ser un equipo pequeño, no teníamos tiempo de sobra para hacer un prototipo de cada juego. Por eso, creamos guiones gráficos y nos centramos en el equilibrio entre la historia y las partes narrativas sobre el papel y en mi cabeza. Los guiones gráficos eran solo bocetos, principalmente para orientar un poco al equipo. De hecho, tuve que hacer bastantes cambios en el editor.