A robotic machine in UE5-powered video game ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad

Entretien

13 mai 2025

Les expériences satiriques de Lab Rat, un jeu développé par Chump Squad

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Lab Rat

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Chump Squad est un studio de développement de jeux vidéo dont les employés travaillent entièrement à distance et fondé par Gwen Frey, un vétéran du secteur. Depuis sa création en 2018, il s'appuie sur le "modèle hollywoodien" : chaque projet commence avec une petite équipe d'incubation, puis des collaborateurs sont embauchés au fur et à mesure pour concrétiser la vision du jeu. Cela permet à Chump Squad de tirer profit de l'expertise de spécialistes pendant le développement tout en gardant une équipe réduite lors de la période d'incubation du projet.
Aujourd'hui, l'impact qu'aura l'IA sur la conception et le développement de divertissements interactifs est sur toutes les lèvres. C'est un sujet brûlant, mais la présidente et développeuse principale de Chump Squad, Gwen Frey, s'y intéresse depuis maintenant un certain temps. Elle a commencé à développer ces idées durant la pandémie, quand elle se sentait seule lors du confinement.

Mais plutôt que de garder ces idées pour elle, Gwen a décidé de créer Lab Rat, un jeu de réflexion unique et satirique développé à l'aide de l'apprentissage automatique et qui met en évidence les défauts hilarants de cette technologie.

Quel est alors le but de ce jeu ? Pourquoi la petite équipe de Chump Squad a-t-elle choisi l'Unreal Engine 5 pour atteindre ses objectifs ? Nous avons posé quelques questions à Gwen pour le savoir.
Merci de prendre le temps de répondre à nos questions ! Vous présentez Lab Rat comme un jeu de réflexion narratif et artisanal se faisant passer pour un jeu vidéo généré automatiquement. Pourriez-vous expliquer à notre communauté comment ce concept unique est né ?

Gwen Frey, présidente et développeuse principale de Chump Squad : En ce moment, le secteur est très perturbé par l'IA et son potentiel à inonder le marché de contenus de jeu générés automatiquement. Cela dit, les robots IA ont souvent affirmé avec certitude des informations qui se sont révélées être fausses, ce qui a produit de nombreux mèmes et moqueries. Il m'a alors semblé logique de combiner ces deux concepts afin d'imaginer les situations loufoques qu'ils pourraient produire.

Lab Rat est avant tout un jeu de réflexion satirique et de science-fiction, mais il aborde également des thèmes narratifs particuliers (et un peu sombres), comme la vie en étant constamment surveillé ou la relation en perpétuelle évolution entre l'humanité et les machines. Ces sujets ont-ils été intégrés au projet dès ses prémices ou ont-ils évolué ?

Gwen Frey : Je voulais parler de ces thèmes depuis le début. Le projet a débuté pendant le confinement suite à la COVID. Durant cette période, les seules interactions avec d'autres personnes que j'avais se faisaient en ligne, généralement sur les réseaux sociaux. Je voulais montrer à quel point c'était une expérience absurde et frustrante.
A puzzle in UE5-powered video game ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Pourriez-vous expliquer qui est S.A.R.A. dans le jeu, et comment le confinement a donné naissance au concept (et au personnage) ?

Gwen Frey : Bien sûr ! S.A.R.A. est un programme conçu pour développer des jeux vidéo à l'aide d'algorithmes d'apprentissage automatique et des commentaires des testeurs. Elle est aimable et optimiste parce qu'elle a été programmée avec une voix féminine chaleureuse et qu'elle a été conçue pour dire des platitudes amicales de temps en temps. Mais au fond, c'est un robot incapable de penser ou d'avoir des émotions. Lors de son développement, j'ai passé beaucoup de temps à écouter des robots de services clients pour m'en inspirer. 

Lab Rat semble s'appuyer sur l'humour pour compenser ses thèmes sombres. Cet équilibre était-il difficile à atteindre ?

Gwen Frey : Je ne voulais pas aborder les sujets les plus sinistres ni les problèmes concrets liés à l'IA. Le monde est déjà suffisamment déprimant comme ça. J'ai plutôt décidé de me focaliser sur les expériences absurdes que nous vivons toutes et tous. C'est pourquoi Lab Rat est au final un jeu joyeux, qui se moque du processus de développement et de test de jeux vidéo par le biais d'un personnage IA brusque et simplet.
A question scene in UE5-powered video game ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Comment est né le concept de rassembler des analyses de données satiriques en jeu, qui sont mises à jour en temps réel avec des données d'autres joueurs ?

Gwen Frey : De nombreux jeux en ligne sont conçus en grande partie en observant les analyses de données pour ensuite ajuster les chiffres en conséquence. C'est d'autant plus le cas pour les grands studios. Je connais des entreprises où toute modification effectuée par les concepteurs doit d'abord être validée par les données, ce qui me paraît très robotique. C'est pourquoi S.A.R.A. emploie cette stratégie. Je me suis dit que c'est ce qu'utiliseraient des machines pour "trouver la recette du fun".

À quel point l'aspect psychologique lié aux joueurs (comme les seuils de frustration ou les courbes d'apprentissage) a-t-il joué un rôle dans votre processus de réflexion lors de la conception des énigmes ?

Gwen Frey : La partie la plus difficile, mais aussi la plus importante du développement d'un jeu de réflexion est de réussir à trouver une courbe de difficulté appropriée. Elle doit paraître difficile sans pour autant être démotivante. Dans des jeux de réflexion traditionnels où l'on doit pousser des blocs, elle est encore plus compliquée à trouver, car on peut se retrouver bloqué sans le savoir. C'est totalement démoralisant. C'est pourquoi, dans Lab Rat, on a voulu permettre aux joueurs de retirer les blocs des murs, de grimper dessus… En gros, de pouvoir tenter plein de choses sans avoir peur de rester coincé. Cette approche rend les énigmes plus accessibles (en particulier pour les non-initiés au genre), mais pas moins satisfaisantes pour autant. De nouvelles mécaniques sont également introduites dans certaines énigmes afin qu'elles restent originales et intéressantes. Ainsi, même s'il y a une série d'énigmes qui ne vous plaît pas, vous savez que quelque chose de nouveau vous attend prochainement.
A side view of a puzzle in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Vous avez déjà travaillé avec l'Unreal Engine 4 en solo pour développer Kine, un jeu charmant et très bien accueilli. Suite à cette expérience, comment s'est déroulée la transition vers l'UE5 pour la petite équipe de Chump Squad et vous ?

Gwen Frey :
Durant le développement de Lab Rat, je mettais généralement le moteur à jour vers la dernière version publiée par Epic tous les ans ou presque. C'est important afin de pouvoir garantir le lancement du jeu sur toutes les plateformes disponibles et cela nécessite entre un à cinq jours de travail. Lorsque nous sommes passés de l'UE4 à l'UE5, nous avons dû faire quelques modifications au niveau des blueprints et de l'éclairage, mais cela nous a pris moins d'une semaine. Cette mise à niveau n'avait rien de différent comparée à une mise à jour classique du moteur et elle nous a donné accès à de nouveaux pipelines de rendu et à de nouvelles fonctionnalités.

Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ?

Gwen Frey :
J'ai collaboré avec deux développeurs à temps plein et jusqu'à trois sous-traitants selon les moments. Au début, je travaillais à plein temps avec Lucas Le Slo, un concepteur d'énigmes. Lorsqu'il s'est retiré du projet, j'ai ensuite collaboré avec Ian Frey, mon programmeur/scénariste. J'ai également engagé de nouvelles recrues temporairement en fonction de mes besoins, pour de l'écriture, de la production artistique et sonore, etc. Nous sommes une petite entreprise et je suis la seule personne à avoir travaillé sur Lab Rat à plein temps.
A futuristic puzzle environment in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Étant donné que vous avez travaillé sur des projets plus ou moins grands, tels que BioShock Infinite et The Flame in the Flood, comment décririez-vous la capacité de l'Unreal Engine à faciliter le développement pour des équipes de toutes tailles ?

Gwen Frey :
L'Unreal Engine est extraordinaire, quelle que soit la taille de votre équipe. Des outils puissants et intuitifs sont un avantage, qu'importe l'échelle à laquelle vous travaillez. Pouvoir accueillir un spécialiste dans son studio et qu'il soit capable de travailler immédiatement sur le jeu, c'est génial. Il n'y a pas besoin de lui expliquer comment utiliser les outils et le moteur. Tout le monde connaît déjà vos outils ! Il est également plus facile et moins cher de porter un jeu : certains studios de codéveloppement sont spécialisés dans le portage de jeux Unreal Engine. Tout cela est utile, quelle que soit la taille de l'équipe.

Y a-t-il des fonctionnalités de l'UE5 qui ont particulièrement retenu votre attention lors du développement du jeu ?

Gwen Frey :
J'utilise l'Unreal Engine parce que j'adore la programmation visuelle. Prototyper des jeux en blueprints est mon passe-temps préféré et jamais je ne programmerais autrement. Lorsque de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées à l'UE5, je commence par vérifier ce qui est programmable avec Bluetilities et ce qu'elles permettent de faire. Je suis agréablement surprise à chaque fois !
An RPG-style conversation scene in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Est-il vrai que vous avez donné votre voix à (presque) tous les personnages du jeu ? Si oui, comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à les rendre uniques ?

Gwen Frey :
C'est vrai ! Chaque personnage dispose de sa propre chaîne d'effets sources de son. Chaque chaîne modifie ma voix en temps réel afin de rendre les sons de chaque personnage bien distincts. Cela m'a permis de développer Lab Rat avec un budget réduit. Je n'aurais jamais pu m'offrir les services d'acteurs professionnels.
 
An overhead view of a puzzle in ‘Lab Rat’.
Image courtesy of Chump Squad
Bien que vous connaissiez de multiples aspects du développement avec l'Unreal Engine, est-ce que vous continuez à vous appuyer sur la communauté et les ressources disponibles afin d'obtenir des conseils pour vos projets ?

Gwen Frey :
Bien sûr ! Il est impossible de connaître par cœur chaque aspect de l'Unreal Engine, tout comme il est impossible de devenir expert de chaque facette du développement de jeux. Par exemple, un animateur peut devenir un expert dans les blueprints d'animation, dans le pipeline d'importation d'animations et dans les différents systèmes qui interagissent avec son travail. Cependant, il ne sera probablement pas un spécialiste dans la création et l'optimisation d'effets sophistiqués avec Niagara. Ou peut-être qu'il ne comprendra pas comment les dernières actions sont gérées, ou encore les subtilités des systèmes de mixage du son. En utilisant le Marché Fab et en travaillant avec des experts de l'UE5, je peux accomplir beaucoup de choses. Bien plus que ce que je pourrais faire seule.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre ! Où peut-on en savoir plus sur Lab Rat ?

Gwen Frey :
Vous pouvez découvrir notre jeu sur l'Epic Games Store, Steam et Xbox !

 

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