플레이어는 포스트 아포칼립스 시대의 이탈리아를 배경으로 한 레이더가 되어 지하에 몸을 숨기고 있다가 정기적으로 지상으로 올라와 자원을 수집합니다. 하지만 같은 전리품을 노리는 다른 레이더들과의 경쟁, 그리고 상처 입은 대지를 뒤덮은 적대적인 자율 로봇들로 인해 그 임무는 훨씬 더 어려워집니다.
엠바크 스튜디오는 언리얼 엔진을 활용해 게임의 광활한 오픈 월드를 구현하고 게임플레이를 최적화했으며, 에픽 온라인 서비스의 음성 채팅 및 안티 치트 기능은 게임 경험 전반에 핵심적인 백엔드 서비스를 제공했습니다.
값진 성과로 이어진 어려운 결정
아크 레이더스는 각종 기록을 경신하고 있지만, 전혀 다른 게임이 되었을 수도 있었습니다.
2021년 당시 엠바크 스튜디오는 이 익스트랙션 슈터를 협동 플레이 전용 경험으로 구상했습니다.
하지만 내부 플레이 테스트와 초기 기술 테스트의 피드백을 통해 새로운 길글 가기로 결정했고, 그 결과 예측 불가능한 액션으로 많은 찬사를 받은 PvP 요소를 추가했습니다.
엠바크 스튜디오의 총괄 프로듀서 알렉산더 그뢴달(Aleksander Grøndal)은 설명합니다. “이는 핵심 메커니즘 일부를 근본적으로 변화시켰습니다. 이러한 요소를 구현하고 다듬기 위해 추가적인 개발 시간이 필요했습니다.”
그 결과 더욱 풍부하고 역동적인 익스트랙션 슈터 경험이 완성되었습니다.
그뢴달은 말합니다. “그 결정 덕분에 게임의 완성도가 높아졌고, 이 월드의 잠재력을 더욱 잘 실현할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.”
여기서 말하는 월드는 크게 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 스페란자(Speranza)는 지하 도시 톨레도(Toledo) 내의 가장 오래된 지하 구역으로, 레이더들이 임무를 준비하고 장비를 관리하며 위험한 지상 원정을 마친 뒤 휴식을 취하는 주요 플레이어 허브입니다.
그리고 플레이어들이 자원을 수집하는 공간인 러스트 벨트(Rust Belt)는 포스트 아포칼립스 세계의 폐허가 된 지구의 지상으로, 적대적인 기계 적들이 가득한 황량하고 위험한 환경입니다.
이 월드를 생생하게 구현하기 위해 엠바크 스튜디오는 AAA급 퀄리티를 충족하면서도 팀이 빠르게 작업을 시작할 수 있는 툴을 제공하는 엔진이 필요했습니다.
엠바크 스튜디오의 CTO 요나스 셸스트룀(Jonas Kjellström)은 말합니다. “언리얼 엔진은 여러 뛰어난 에디터 툴을 바탕으로 빠르게 개발을 시작할 수 있는 탄탄한 기반을 제공했습니다.”
월드 규모가 매우 방대했기 때문에, 팀은 언리얼 엔진의 월드 제작 툴키트를 적극적으로 활용했습니다.
엠바크 스튜디오의 테크니컬 아트 디렉터 미카엘 린데르홀름(Mikael Linderholm)은 말합니다. “런타임 버추얼 텍스처와 월드 파티션 같은 언리얼 엔진 5 기능은 이 대규모 월드를 플레이어에게 안정적인 성능과 개발 친화적인 방식으로 제공하는 데 핵심적인 역할을 합니다.”