A creepy spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.

Entrevista

2 de setembro de 2025

Cronos: The New Dawn promete oferecer uma experiência de terror de sobrevivência de tirar o fôlego usando a UE5

Bloober Team

Cronos: The New Dawn

Jogos

Lumen

Nanite

Niagara

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Fundada em 2008, a Bloober Team é um estúdio de desenvolvimento de jogos muito experiente, com mais de 250 profissionais habilidosos de todo o mundo. Reconhecida por sua proficiência em criar narrativas maduras e cenários arrepiantes, a Bloober Team é especializada em desenvolver títulos de terror arrepiante que continuam ecoando muito tempo após a experiência do jogador.
Com sede em Cracóvia, na Polônia, a Bloober Team se tornou conhecida por sua capacidade de criar experiências inquietantes, intensas e inovadoras dentro do gênero de terror. Com títulos originais e instigantes como Observer, Layers of Fear e The Medium além do aclamado remake de SILENT HILL 2 já em seu portfólio, a Bloober Team agora busca aproveitar todo o seu talento numa nova experiência de terror de sobrevivência Cronos: The New Dawn.

O objetivo da Bloober Team é entregar um jogo de terror de sobrevivência e em terceira pessoa de tirar o fôlego que coloca os jogadores no centro de uma luta mortal contra inimigos implacáveis. Eles precisam desvendam os mistérios de uma história sombria de viagem no tempo. Tendo utilizado a Unreal Engine em projetos anteriores, a desenvolvedora optou por continuar com a UE e aproveitar as principais funcionalidades da UE5, como Lumen, Nanite e Niagara, para dar vida à sua atmosfera assustadora e à ação intensa.

Para saber mais sobre o projeto, conversamos há pouco com os diretores de jogos da Bloober Team, Jacek Zięba e Wojciech Piejko, junto com o diretor técnico Mariusz Szaflik, para conhecer melhor a mecânica única de terror de sobrevivência de Cronos: The New Dawn, a colaboração entre equipes usando a Unreal Engine e muito mais.

Agradecemos pelo tempo que você tirou para conversar com a gente!Você poderia começar contando do que se trata Cronos: The New Dawn?


Jacek Zięba, diretor de jogos: Cronos: The New Dawn é o nosso primeiro jogo de terror de sobrevivência baseado numa PI original, ambientado em duas versões da Polônia situadas no distrito de Nowa Huta, na Cracóvia: a sombria década de 1980 e um futuro distópico. Como um terror de sobrevivência em terceira pessoa, sua missão é simples: lutar pelo futuro resgatando o passado. Vivencie um mundo à beira da Mudança, um evento cataclísmico que remodelou a humanidade. Depois, sobreviva num futuro devastado, repleto de monstros mortais conhecidos como Órfãos, que vão testar seus reflexos e sua estratégia. Espere uma rica mistura de ficção científica, estética retrô e futurismo de fita cassete. Se você gosta de narrativas atmosféricas, ficção científica sombria e linhas do tempo distorcidas, essa jornada foi feita para você.
 


Quem é o personagem principal e qual é a motivação dele no jogo? 


Wojciech Piejko, diretor de jogos: Em Cronos, você joga como o Viajante, um misterioso agente armado até os dentes, enviado de um futuro pós-apocalíptico por uma organização sombria conhecida como o Coletivo. Sua missão será localizar fendas temporais espalhadas pelas terras devastadas e usá-las para viajar de volta à Polônia dos anos 80. Munido de um dispositivo chamado Harvester, capaz de extrair almas, você deve identificar e resgatar indivíduos cruciais para a sobrevivência do futuro. O mundo que você percorre é implacável, habitado por criaturas grotescas e mutantes conhecidas como Órfãos, que podem se fundir e se transformar em formas ainda mais perigosas. Sobreviver a esses horrores é essencial.
Spacesuited character The Traveler in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Você poderia explicar os riscos e as recompensas que os jogadores enfrentarão ao extrair pessoas importantes do passado?

 
WP: Em alguns momentos, você pode escolher a alma que deseja extrair. Há decisões a serem tomadas o tempo todo, e cada escolha afeta a história. Quando você extrai a alma de alguém, isso pode desencadear diferentes eventos no jogo. Mas, quanto mais tempo você carregar essas almas dentro de si, mais terrível se torna. Em certos momentos, você está jogando como um traje assombrado, atormentado pelas almas presas dentro dele.
 
 

Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto?


Mariusz Szaflik, diretor técnico: Nossa equipe já tinha muita experiência com a Unreal Engine em projetos anteriores, então, foi uma decisão natural. Ao longo dos anos, também desenvolvemos um conjunto robusto de ferramentas e um pipeline personalizado na Unreal, o que tornou a escolha ainda mais adequada para esta produção.
 


Quais funcionalidades da Unreal Engine mais se destacaram durante o desenvolvimento?


MS: Durante o desenvolvimento de Cronos, usamos o World Partition pela primeira vez (todos os nossos títulos anteriores eram baseados na Composição do Mundo). Essa funcionalidade nos permitiu criar um mundo mais rico, mantendo o orçamento de memória sob controle. Além disso, reduzimos bastante os problemas de transmissão de nível em segundo plano que enfrentávamos no passado com essa abordagem. Vale mencionar também o Lumen, pois as melhorias de desempenho foram significativas em comparação com nossa experiência anterior (usamos a UE5.1 em nosso último jogo). Esses avanços permitiram que os artistas de iluminação criassem uma atmosfera de terror mais sofisticada e imersiva.
The Traveler takes aim at a mutant in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

O jogo oferece uma experiência de combate tática e muito visceral. Como a Unreal Engine 5 ajudou vocês a alcançar esse resultado?


MS: O combate em Cronos é um ótimo exemplo da flexibilidade da engine. Usamos nosso sistema de IA personalizado, e a integração à engine, junto com o sistema de IA já existente, ocorreu sem dificuldades. Ter acesso completo ao código-fonte da engine permite que os desenvolvedores façam modificações profundas nos sistemas centrais com facilidade.
 
 

Como já era de se esperar da Bloober Team, a imersão e a atmosfera desempenham um papel essencial na experiência oferecida por Cronos: The New Dawn. Quais funcionalidades da UE5 vocês utilizaram para criar esses aspectos nessa experiência única de terror de sobrevivência?


MS: Quando se trata de atmosfera, a iluminação é fundamental e o Lumen desempenha um papel central. Ele permite que nossos artistas de nível criem ambientes bastante dinâmicos e opressores. Sua natureza em tempo real e flexibilidade possibilitam uma rápida iteração durante o design de nível, e seu desempenho torna viável entregar iluminação de alta fidelidade nos consoles, mesmo no modo 60 fps.
Monsters swarm an eerie environment in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

A Comunidade de Desenvolvedores da Epic, a documentação da Unreal Engine, a Loja Fab ou outros componentes do ecossistema da Epic ajudaram vocês durante o desenvolvimento?


MS: Sim, tanto a comunidade quanto o Suporte Pro da Epic foram muito úteis sempre que encontramos problemas técnicos ou desafios envolvendo modificações mais complexas na engine. Por exemplo, no design de personagens, usamos o MetaHuman para todos os NPCs humanos, modelamos cabeças personalizadas e as convertemos em MetaHumans animados. Isso otimizou de forma significativa o fluxo de trabalho de arte e animação dos personagens, economizando bastante tempo na configuração deles.
 


Vocês aproveitaram o acesso ao código-fonte da UE?


MS: Sim, esse acesso nos permite implementar modificações profundas na engine, adaptadas às nossas necessidades específicas. Também é inestimável para depurar e entender como as coisas funcionam nos bastidores.
 


Vocês utilizaram algum aprendizado que tiveram com o remake de SILENT HILL 2 no Cronos: The New Dawn?


MS: Sim, aprendemos muito durante o desenvolvimento do remake de SILENT HILL 2. Nossa experiência anterior com a UE5 nos permitiu estabelecer pipelines mais consolidados para a criação de objetos, materiais e níveis. Ela também nos ajudou a identificar e resolver possíveis problemas logo no início do desenvolvimento, evitando que se acumulassem mais tarde no projeto, quando grandes mudanças se tornam muito mais difíceis de implementar.
 


Se você tivesse que descrever a UE5 numa palavra, com base na sua experiência desenvolvendo Cronos: The New Dawn, qual seria e por quê?


MS: Vamos usar o clichê e dizer a palavra UNREAL, porque desenvolver nele de fato parece irreal.
An unsettling blood-soaked corridor in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

O gerenciamento de recursos é um elemento clássico do gênero terror de sobrevivência, mas como vocês estão aprimorando essa mecânica para destacá-la antes, durante e depois de enfrentar os inimigos?

 
WP: Em Cronos, o gerenciamento de recursos foi criado para ser uma experiência dinâmica e imersiva, que se desenrola em todas as etapas do combate: antes, durante e depois de cada confronto. A vigilância constante é crucial, pois você precisa não apenas administrar seus recursos com sabedoria, mas também se adaptar a um desafio único: inimigos capazes de se fundir em pleno combate. Cada fusão muda de forma drástica o ritmo da batalha, aumentando bastante a dificuldade e forçando você a repensar sua estratégia em tempo real.
 
 

Desde corredores velozes a monstros pesados que parecem tanques, você poderia explicar a abordagem para o design de inimigos, baseada na ideia de proporcionar encontros únicos para o jogador?

 
JZ:  Em Cronos: The New Dawn, queríamos que cada tipo de inimigo oferecesse um desafio distinto, forçando os jogadores a adaptar suas estratégias, além de lutar contra aqueles que se fundiram. A fusão é uma mecânica única para nós, pois representa um elemento central da jogabilidade que influencia de forma significativa como os jogadores encaram o combate e o gerenciamento de recursos. Nosso objetivo é fazer com que cada confronto pareça único e envolvente, ampliando a imersão e a intensidade do jogo.
A monster clinging to the ceiling in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

A mecânica de Fusão do jogo foi projetada para escalar as ameaças inimigas e manter os jogadores em alerta. Houve alguma funcionalidade específica da UE5 que ajudou a acertar no design e na execução dessa mecânica?

 
MS: A mecânica de fusão utiliza funcionalidades avançadas do Niagara para criar um efeito visual convincente e perturbador. A flexibilidade, o desempenho e a eficiência de memória excepcionais do Niagara (em particular ao lidar com fitas de efeitos visuais e amostragem de malhas do esqueleto) são muito impressionantes, oferecendo aos nossos artistas de efeitos visuais uma enorme liberdade criativa.
 

Houve alguma funcionalidade da UE5 que ajudou a criar e iterar os ambientes artesanais e as interações com os inimigos que os jogadores vivenciam ao longo do jogo?

 
MS: Sim, usamos muitas funcionalidades da Unreal Engine para isso. Por exemplo, o Control Rigs fornece feedback de animação quando os inimigos são atingidos, enquanto diversos sistemas do Niagara dão vida aos corpos dos inimigos com elementos de horror, como tentáculos e saliva. Também contamos bastante com a geometria do Nanite para criar ambientes bastante detalhados. Além disso, o Lumen tem um papel fundamental em tornar o ambiente mais realista e vibrante.
Debris flying off a spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Vocês utilizaram os efeitos visuais do Niagara para dar vida aos ambientes e inimigos do jogo?

 
MS: Sim, utilizamos bastante o Niagara. Este sistema de efeitos visuais é muito flexível e oferece muita liberdade criativa para artistas já experientes em efeitos visuais. Os tentáculos, as anomalias e as plataformas gravitacionais foram todos criados com sistemas avançados do Niagara, que oferecem uma interatividade avançada e dão vida ao nosso mundo.
 


Como trabalhar na Unreal Engine contribui para promover um fluxo de trabalho coeso e colaborativo entre a engenharia e departamentos como arte, design, áudio etc.?

 
MS: Acredito que, ao se trabalhar com uma equipe grande, o fato de a Unreal Engine oferecer suporte a controle de revisão e se integrar bem com o Perforce seja muito útil. Isso garante sincronização e reduz conflitos entre os departamentos. Mas, além disso, o destaque fica com a possibilidade que a UE oferece de colaboração em tempo real: artistas, designers e programadores podem trabalhar no mesmo ambiente, vendo as mudanças de forma instantânea. Esse ciclo de feedback imediato fortalece muito a comunicação entre as equipes e a coesão do projeto.
 


Sabemos que vocês se inspiraram em jogos como Resident Evil e Dead Space. Como esses jogos influenciaram a abordagem de combate e sobrevivência em Cronos: The New Dawn?

 
JZ: Ao combinar essas influências, buscamos criar um jogo onde sobreviver não significa apenas lutar, mas também tomar decisões difíceis, gerenciar recursos limitados e sentir-se sempre em alerta, o que esperamos que mantenha os jogadores engajados por completo durante toda a jornada em Cronos. Em termos de jogabilidade, Cronos é muito semelhante à série Resident Evil com funcionalidades como gerenciamento de recursos, tensão criada pela munição limitada e locais atmosféricos repletos de monstros. Já as influências de Dead Space são evidentes no clima do jogo, no protagonista e nos encontros intensos e brutais com criaturas, utilizando um arsenal único e o próprio ambiente como parte do combate.
An atmospheric misty scene in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Alguns dos ambientes de Cronos: The New Dawn são baseados em locais próximos aos escritórios da Bloober. Isso muda a forma como vocês se sentem em relação ao jogo, já que ele é inspirado em lugares tão próximos de casa?

 
JZ: Sentimos uma conexão ainda mais profunda com o mundo de Cronos sabendo que ele tem raízes em Nowa Huta, um distrito da Cracóvia, nossa cidade natal. Há algo de surreal e muito gratificante em ver locais e marcos familiares transformados usando uma lente de ficção científica.
 


Agradecemos por conversar com a gente! Onde as pessoas podem saber mais sobre Cronos: The New Dawn?


WP: A melhor forma de saber mais sobre o jogo é nos canais oficiais como Facebook, X, YouTube, Instagram e Discord.

Como instalar a Unreal Engine

Instruções de download

Baixar o inicializador

Antes de instalar e executar o Unreal Editor, você precisará baixar e instalar o Inicializador da Epic Games.

Instale o Inicializador da Epic Games

Depois de baixá-lo e instalá-lo, abra o inicializador e inicie a sessão ou crie uma conta da Epic Games.

Obtenha suporte ou reinicie o download do Inicializador da Epic Games na Etapa 1.

Instalar a Unreal Engine

Depois de iniciar a sessão, vá até a aba "Unreal Engine" e clique no botão "Instalar" para baixar a versão mais recente.

Veja como instalar

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