O gerenciamento de recursos é um elemento clássico do gênero terror de sobrevivência, mas como vocês estão aprimorando essa mecânica para destacá-la antes, durante e depois de enfrentar os inimigos?
WP: Em Cronos, o gerenciamento de recursos foi criado para ser uma experiência dinâmica e imersiva, que se desenrola em todas as etapas do combate: antes, durante e depois de cada confronto. A vigilância constante é crucial, pois você precisa não apenas administrar seus recursos com sabedoria, mas também se adaptar a um desafio único: inimigos capazes de se fundir em pleno combate. Cada fusão muda de forma drástica o ritmo da batalha, aumentando bastante a dificuldade e forçando você a repensar sua estratégia em tempo real.
Desde corredores velozes a monstros pesados que parecem tanques, você poderia explicar a abordagem para o design de inimigos, baseada na ideia de proporcionar encontros únicos para o jogador?
JZ: Em Cronos: The New Dawn, queríamos que cada tipo de inimigo oferecesse um desafio distinto, forçando os jogadores a adaptar suas estratégias, além de lutar contra aqueles que se fundiram. A fusão é uma mecânica única para nós, pois representa um elemento central da jogabilidade que influencia de forma significativa como os jogadores encaram o combate e o gerenciamento de recursos. Nosso objetivo é fazer com que cada confronto pareça único e envolvente, ampliando a imersão e a intensidade do jogo.
Vocês utilizaram os efeitos visuais do Niagara para dar vida aos ambientes e inimigos do jogo?
MS: Sim, utilizamos bastante o Niagara. Este sistema de efeitos visuais é muito flexível e oferece muita liberdade criativa para artistas já experientes em efeitos visuais. Os tentáculos, as anomalias e as plataformas gravitacionais foram todos criados com sistemas avançados do Niagara, que oferecem uma interatividade avançada e dão vida ao nosso mundo.
Como trabalhar na Unreal Engine contribui para promover um fluxo de trabalho coeso e colaborativo entre a engenharia e departamentos como arte, design, áudio etc.?
MS: Acredito que, ao se trabalhar com uma equipe grande, o fato de a Unreal Engine oferecer suporte a controle de revisão e se integrar bem com o Perforce seja muito útil. Isso garante sincronização e reduz conflitos entre os departamentos. Mas, além disso, o destaque fica com a possibilidade que a UE oferece de colaboração em tempo real: artistas, designers e programadores podem trabalhar no mesmo ambiente, vendo as mudanças de forma instantânea. Esse ciclo de feedback imediato fortalece muito a comunicação entre as equipes e a coesão do projeto.
Sabemos que vocês se inspiraram em jogos como Resident Evil e Dead Space. Como esses jogos influenciaram a abordagem de combate e sobrevivência em Cronos: The New Dawn?
JZ: Ao combinar essas influências, buscamos criar um jogo onde sobreviver não significa apenas lutar, mas também tomar decisões difíceis, gerenciar recursos limitados e sentir-se sempre em alerta, o que esperamos que mantenha os jogadores engajados por completo durante toda a jornada em Cronos. Em termos de jogabilidade, Cronos é muito semelhante à série Resident Evil com funcionalidades como gerenciamento de recursos, tensão criada pela munição limitada e locais atmosféricos repletos de monstros. Já as influências de Dead Space são evidentes no clima do jogo, no protagonista e nos encontros intensos e brutais com criaturas, utilizando um arsenal único e o próprio ambiente como parte do combate.