A creepy spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.

인터뷰

2025년 9월 2일

UE5를 활용해 긴장감 넘치는 서바이벌 호러 경험을 선사하는 Cronos: The New Dawn

Bloober Team

Cronos: The New Dawn

게임

나나이트

나이아가라

루멘

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2008년에 설립된 Bloober Team은 전 세계 250명 이상의 우수한 인재들로 구성되고 경험이 풍부한 게임 개발 스튜디오입니다. 성숙한 스토리라인과 오싹한 연출에 탁월한 실력을 갖춘 Bloober Team은 플레이가 끝난 후에도 여운이 오래 남는 공포 게임 제작을 전문으로 하고 있습니다.
폴란드 크라쿠프에 본사를 둔 블루버 팀(Bloober Team)은 공포 장르에서 불안감을 자아내고 강렬하며 혁신적인 경험을 제작하는 능력으로 잘 알려져 있습니다. 옵저버(Observer), 레이어 오브 피어(Layers of Fear), 더 미디엄(The Medium)과 같은 독창적이고 마음을 뒤흔드는 타이틀과, 비평가들의 호평을 받은 사일런트 힐 2(SILENT HILL 2)의 리메이크를 이미 선보인 블루버 팀은 이제 그 재능을 살려 크로노스: 더 뉴 던(Cronos: The New Dawn)에서 새로운 생존 공포 경험을 선사하고자 합니다.

이 게임에서 블루버 팀은 플레이어를 압도적인 적들과의 치명적인 사투 한가운데로 몰아넣고, 기묘한 시간 여행 속에 숨겨진 미스터리를 파헤쳐 나가게 함으로써 긴장감 넘치는 3인칭 서바이벌 호러 경험을 선사하는 것을 목표로 합니다. 이전 프로젝트에서도 언리얼 엔진을 사용했던 개발사는 이번에도 언리얼 엔진을 선택해, 루멘, 나나이트, 나이아가라 같은 UE5의 핵심 기능을 활용하여 음산한 분위기와 강렬한 액션을 생생하게 구현했습니다.

프로젝트에 대해 자세히 알아보기 위해 최근 블루버 팀의 게임 디렉터인 야첵 지엔바(Jacek Zięba)와 보이치치 피에코(Wojciech Piejko)와 테크니컬 디렉터 마리우스 사플릭(Mariusz Szaflik)을 만나 크로노스: 더 뉴 던만의 독특한 서바이벌 호러 메커니즘, 언리얼 엔진을 통한 팀 간 협업 등에 대해 자세히 알아보았습니다.

시간을 내어 참여해 주셔서 감사합니다! 먼저 크로노스: 더 뉴 던에 대해 소개해 주시겠어요?


야첵 지엔바, 게임 디렉터: 크로노스: 더 뉴 던은 저희가 자체 IP 기반으로 선보이는 첫 서바이벌 호러 게임으로, 1980년대의 거친 폴란드와 디스토피아적 미래라는 두 가지 시간대를 아우르며 크라쿠프(Krakow)의 노바 후타(Nowa Huta) 지역을 배경으로 하고 있습니다. 3인칭 서바이벌 호러 장르인 이 작품에서 플레이어는 과거를 수습하여 미래를 위해 싸우는 단순한 임무가 주어집니다. 인류를 뒤흔든 대격변 ‘더 체인지(The Change)’ 직전의 세계를 체험한 뒤 '오펀(Orphans)'이라 불리는 치명적인 괴물들로 가득한 미래의 황무지에서 살아남아야 합니다. 이 과정에서 플레이어는 반사 신경과 전략을 극한까지 시험받게 됩니다. 또한 이 게임은 공상 과학, 복고풍 미학, 그리고 카세트 퓨처리즘(복고적 미래상)이 조화를 이룬 경험을 선사합니다. 만약 분위기 있는 스토리텔링, 어두운 공상 과학 소설, 뒤틀린 타임 라인을 좋아하신다면 이 여정은 바로 여러분을 위한 것입니다.  


게임에서 주인공은 누구이며 그들의 동기는 무엇인가요? 


보이치치 피에코, 게임 디렉터: 크로노스에서 플레이어는 종말 이후의 미래에서 콜렉티브(Collective)라는 비밀스러운 조직이 파견한 중무장한 수수께끼의 요원, 트래블러(The Traveler)가 되어 플레이하게 됩니다. 여러분의 임무는 황폐화된 황무지 곳곳에 흩어져 있는 시간 균열을 찾아 1980년대 폴란드로 돌아가는 것입니다. 영혼을 추출할 수 있는 하베스터(Harvester)라는 장치로 무장한 플레이어는 미래의 생존에 중요한 핵심 인물을 찾아내 구출해야 합니다. 여러분이 횡단하는 세계는 더욱 위험한 형태로 변이할 수 있는 괴기하고 오펀이라 불리는 흉측하게 변이된 괴물들로 가득한 험난한 곳입니다. 이러한 공포에서 살아남는 것이 필수적입니다.
Spacesuited character The Traveler in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

플레이어가 과거에서 핵심 인물을 찾아낼 때 경험하게 될 위험과 보상에 대해 설명해 주시겠어요?

 
WP: 때로는 누구의 영혼을 빼낼지 선택할 수 있습니다. 모든 곳마다 결정해야 할 사항이 있으며, 각 선택은 스토리에 영향을 미칩니다. 누군가의 영혼을 빼내면 게임에서 다양한 이벤트가 발생할 수 있습니다. 동시에, 영혼을 오랫동안 안고 있을수록 상황은 점점 더 나빠집니다. 때때로 플레이어는 그 안에 갇힌 영혼에 의해 괴롭힘을 당하는 유령이 되어 플레이하게 됩니다.
 
 

언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?


마리우스 사플릭, 테크니컬 디렉터: 우리 팀은 이전 프로젝트에서 언리얼 엔진에 대한 풍부한 경험을 가지고 있었기 때문에 언리얼 엔진을 선택한 것은 당연한 결정이었습니다. 또한 수년에 걸쳐 언리얼을 중심으로 상당한 툴과 커스텀 파이프라인을 개발해왔기 때문에 이 프로덕션에 더욱 적합한 선택이 될 수 있었습니다.
 


개발 과정에서 가장 마음에 들었던 언리얼 엔진 기능은 무엇인가요?


MS: 크로노스 개발 과정에서 처음으로 월드 파티션을 사용했습니다(이전 타이틀은 모두 월드 컴포지션 기반이었습니다). 이 기능을 통해 메모리 예산을 유지하면서 더욱 풍부한 월드를 제작할 수 있었습니다. 또한 과거에 발생했던 백그라운드 레벨 스트리밍 히치 현상도 이 접근 방식을 통해 크게 줄었습니다. 루멘은 이전 경험(직전 게임에서 UE5.1을 사용)과 비교했을 때 성능이 크게 향상되었기 때문에 언급할 가치가 있습니다. 이러한 발전 덕분에 조명 아티스트는 더욱 정교하고 몰입감 넘치는 호러 분위기를 연출할 수 있었습니다.
The Traveler takes aim at a mutant in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

이 게임은 매우 생생하고 전술적인 전투 경험을 제공합니다. 언리얼 엔진 5는 이를 구현하는 데어떤 도움이 되었나요?


MS: 크로노스의 전투는 엔진의 유연성을 보여주는 좋은 예입니다. 저희는 커스텀 AI 시스템을 사용했고, 기존 AI 시스템과 함께 엔진에 통합하는 과정이 매끄럽게 진행되었습니다. 엔진의 소스 코드에 완전히 접근할 수 있다는 점은 개발자들이 핵심 시스템을 깊이 수정하는 일을 쉽게 만들어 줍니다.  
 

블루버 팀의 게임답게, 몰입감과 분위기는 크로노스: 뉴 던의 중요한 부분입니다. 이러한 독창적인 서바이벌 호러 경험을 구축하기 위해 어떤 UE5 기능을 활용하셨나요?


MS: 분위기를 조성할 때 가장 중요한 요소는 라이팅이며, 루멘이 그 핵심적인 역할을 합니다. 루멘을 통해 레벨 아티스트는 매우 압도적이고 역동적인 환경을 구현할 수 있었죠. 또한 리얼타임 특성과 유연성 덕분에 레벨 디자인 과정에서 빠르게 반복 작업을 진행할 수 있었고, 뛰어난 성능으로 콘솔 환경에서도 60fps 모드에서 고퀄리티 라이팅을 구현할 수 있었습니다.
Monsters swarm an eerie environment in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 언리얼 엔진 문서, 팹 마켓플레이스 또는 에픽 에코시스템의 요소들이 도움이 되었나요?


MS: 네, 커뮤니티와 에픽 프로 서포트는 저희가 기술적 문제나 복잡한 엔진 수정에 부딪힐 때마다 큰 도움이 되었습니다. 예를 들어, 캐릭터 디자인에서는 모든 인간 NPC에 메타휴먼을 사용하여 커스텀 헤드를 스컬프팅하고 완전히 리깅된 메타휴먼으로 변환했습니다. 덕분에 캐릭터 아트와 애니메이션의 워크플로가 크게 간소화되어 캐릭터 설정에 소요되는 시간을 크게 절약할 수 있었습니다.
 


UE의 소스 코드 액세스를 활용하셨나요?


MS: 네, 특정 요구 사항에 맞는 심층적인 엔진 수정을 구현할 수 있습니다. 또한 디버깅과 내부 작동 방식을 이해하는 데에도 매우 유용합니다.
 


사일런트 힐 2 리메이크에서 얻은 교훈이 크로노스: 더 뉴 던에 적용된 부분이 있나요?


MS: 네, 저희는 사일런트 힐 2 리메이크 개발 과정에서 많은 것을 배웠습니다. UE5를 사용한 이전 경험을 바탕으로 오브젝트, 머티리얼, 레벨 제작을 위한 보다 성숙한 파이프라인을 구축할 수 있었습니다. 또한 개발 초기에 잠재적인 문제를 파악하고 해결하여 프로젝트 후반에 문제가 쌓여 큰 변경이 훨씬 더 어려워지는 것을 방지하는 데 도움이 되었습니다.
 


크로노스 개발 경험을 바탕으로 UE5를 한 마디로 설명한다면 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?


MS: 진부한 표현이긴 하지만 'UNREAL(언리얼)'이라고 하겠습니다. 그만큼 개발 과정이 정말 '언리얼'하게 느껴졌기 때문입니다.
An unsettling blood-soaked corridor in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

자원 관리는 서바이벌 호러 장르의 필수 요소인데, 적과 전투 전, 전투 중, 전투 후에 자원 관리를 강조하기 위해 이 메커니즘을 어떻게 개선하고 있나요?

 
WP: 크로노스에서는 자원 관리가 전투의 모든 단계, 즉 전투 전, 도중, 후에 걸쳐 역동적이고 몰입감 넘치는 경험으로 펼쳐지도록 제작되었습니다. 자원을 현명하게 관리할 뿐만 아니라 전투 중에 합쳐지는 적이라는 독특한 도전에 적응해야 하므로 경계를 늦추지 않는 것이 중요합니다. 적들의 융합은 전투의 흐름을 극적으로 변화시키며 난이도를 기하급수적으로 높여 실시간으로 전략을 재고해야 합니다.
 
 

빠르게 접근하는 러너부터 중량급 괴물까지, 플레이어가 독특한 전투를 경험할 수 있도록 적 디자인에 어떤 접근 방식을 활용했는지 설명해 주시겠어요?

 
JZ: 크로노스: 더 뉴 던에서는 각 적 유형에 따라 플레이어가 전략을 조정하고 융합된 적과 싸워야 하는 독특한 도전을 제공하고자 했습니다. 융합(Merge)은 저희에게 핵심 게임플레이 요소를 대표하는 독창적인 메커니즘으로, 전투와 자원 관리 방식에 큰 영향을 줍니다. 저희 목표는 모든 전투가 독특하고 몰입감 있게 느껴지도록 하여 게임의 긴장감과 강렬함을 높이는 것입니다.
A monster clinging to the ceiling in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

게임의 융합 메커니즘은 위협을 고조시키고 플레이어가 방심하지 못하도록 설계되었습니다. 이 메커니즘을 제대로 설계하고 실행하는 데 도움이 된 UE5 기능이 있나요?

 
MS: 융합 메커니즘은 고급 나이아가라 기능을 활용하여 시각적으로 설득력 있고 음산한 효과를 만들어 냅니다. 특히 VFX 리본과 스켈레탈 메시 샘플링을 처리할 때 나이아가라의 뛰어난 유연성, 성능, 메모리 효율성은 정말 인상적이며, VFX 아티스트에게 상당한 창작의 자유를 제공합니다.
 

플레이어가 게임 내내 경험하는 수작업 환경과 적의 상호작용을 제작하고 반복 작업하는 데 도움이 된 UE5 기능이 있나요?

 
MS: 네, 많은 언리얼 엔진 기능을 활용했습니다. 예를 들어, 컨트롤 릭은 적을 공격할 때 애니메이션 피드백을 제공하고, 여러 나이아가라 시스템은 촉수나 침을 흘리는 등의 공포 요소를 통해 적의 몸에 생동감을 불어넣습니다. 또한 나나이트 지오메트리를 적극적으로 활용해 매우 디테일한 환경을 구현했고, 여기에 루멘은 환경을 사실적이고 생동감 있게 만드는 데 중요한 역할을 해주었습니다.
Debris flying off a spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

환경과 적을 구현하는 데 나이아가라 비주얼 이펙트를 적극적으로 활용하셨나요?

 
MS: 네, 저희는 나이아가라를 광범위하게 활용했습니다. 이 VFX 시스템은 놀라울 정도로 유연하며 숙련된 VFX 아티스트에게 많은 창작의 자유를 제공합니다. 촉수, 변칙, 중력 플랫폼은 모두 첨단 나이아가라 시스템으로 제작되어 풍부한 상호작용을 제공하고 월드에 생동감을 불어넣습니다.
 


언리얼 엔진으로 작업하는 것이 엔지니어링과 아트, 디자인, 오디오 등 부서 간 일관되고 협업형 워크플로를 조성하는 데 어떻게 도움이 되나요?

 
MS: 우선 언리얼 엔진이 버전 관리와 Perforce와의 통합을 지원한다는 점은 대규모 팀 협업에서 유용합니다. 이를 통해 모든 사람이 동기화 상태를 유지하고 부서 간 충돌을 줄일 수 있습니다. 하지만 그 외에도 아티스트, 디자이너, 프로그래머가 모두 같은 환경에서 작업하면서 변경 사항을 즉시 확인할 수 있는 UE의 실시간 협업 기능도 돋보입니다. 이러한 즉각적인 피드백 루프는 팀 간 커뮤니케이션과 결속력을 강화하는 데 큰 도움이 됩니다.
 


레지던트 이블(Resident Evil)이나 데드 스페이스(Dead Space) 같은 게임에서 영감을 받았다고 들었습니다. 이 게임들이 크로노스: 더 뉴 던의 전투와 서바이벌 요소에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?

 
JZ: 이러한 영향을 결합하여 저희는 생존이 단순한 전투가 아니라 어려운 선택을 하고, 제한된 자원을 관리하며, 끊임없이 긴장감을 느끼는 게임을 만들고자 했으며, 이를 통해 플레이어가 크로노스에서의 여정 내내 완전히 몰입할 수 있기를 바랐습니다. 크로노스는 자원 관리, 제한된 탄약으로 인한 긴장감, 괴물로 가득한 분위기 있는 장소 등 게임 플레이 측면에서 레지던트 이블 시리즈와 매우 흡사합니다. 반면, 데드 스페이스의 영향은 게임의 분위기, 주인공, 독특한 무기와 환경을 활용한 강렬하고 잔혹한 괴물과의 조우에서 분명하게 드러납니다.
An atmospheric misty scene in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

크로노스: 더 뉴 던의 일부 환경은 블루버 사무실 근처의 장소를 기반으로 합니다. 집과 가까운 곳에서 영감을 받은 것이 게임에 대한 느낌을 바꾸었나요?

 
JZ: 크로노스 세계관이 저희 고향인 크라쿠프의 노바 후타 지역에 뿌리를 두고 있다는 점에서 더욱 깊은 유대감을 느낍니다. 익숙한 장소와 랜드마크가 SF적 시각으로 변신하는 모습을 보면 초현실적이면서도 큰 보람을 느낄 수 있습니다.
 


함께해 주셔서 감사합니다! 크로노스: 더 뉴 던에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?


WP: 가장 좋은 방법은 저희 공식 소셜 채널을 통해 최신 소식을 확인하는 것입니다. Facebook, X, YouTube, Instagram, 그리고 Discord에서 만나보실 수 있습니다.

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