자원 관리는 서바이벌 호러 장르의 필수 요소인데, 적과 전투 전, 전투 중, 전투 후에 자원 관리를 강조하기 위해 이 메커니즘을 어떻게 개선하고 있나요?
WP: 크로노스에서는 자원 관리가 전투의 모든 단계, 즉 전투 전, 도중, 후에 걸쳐 역동적이고 몰입감 넘치는 경험으로 펼쳐지도록 제작되었습니다. 자원을 현명하게 관리할 뿐만 아니라 전투 중에 합쳐지는 적이라는 독특한 도전에 적응해야 하므로 경계를 늦추지 않는 것이 중요합니다. 적들의 융합은 전투의 흐름을 극적으로 변화시키며 난이도를 기하급수적으로 높여 실시간으로 전략을 재고해야 합니다.
빠르게 접근하는 러너부터 중량급 괴물까지, 플레이어가 독특한 전투를 경험할 수 있도록 적 디자인에 어떤 접근 방식을 활용했는지 설명해 주시겠어요?
JZ: 크로노스: 더 뉴 던에서는 각 적 유형에 따라 플레이어가 전략을 조정하고 융합된 적과 싸워야 하는 독특한 도전을 제공하고자 했습니다. 융합(Merge)은 저희에게 핵심 게임플레이 요소를 대표하는 독창적인 메커니즘으로, 전투와 자원 관리 방식에 큰 영향을 줍니다. 저희 목표는 모든 전투가 독특하고 몰입감 있게 느껴지도록 하여 게임의 긴장감과 강렬함을 높이는 것입니다.
환경과 적을 구현하는 데 나이아가라 비주얼 이펙트를 적극적으로 활용하셨나요?
MS: 네, 저희는 나이아가라를 광범위하게 활용했습니다. 이 VFX 시스템은 놀라울 정도로 유연하며 숙련된 VFX 아티스트에게 많은 창작의 자유를 제공합니다. 촉수, 변칙, 중력 플랫폼은 모두 첨단 나이아가라 시스템으로 제작되어 풍부한 상호작용을 제공하고 월드에 생동감을 불어넣습니다.
언리얼 엔진으로 작업하는 것이 엔지니어링과 아트, 디자인, 오디오 등 부서 간 일관되고 협업형 워크플로를 조성하는 데 어떻게 도움이 되나요?
MS: 우선 언리얼 엔진이 버전 관리와 Perforce와의 통합을 지원한다는 점은 대규모 팀 협업에서 유용합니다. 이를 통해 모든 사람이 동기화 상태를 유지하고 부서 간 충돌을 줄일 수 있습니다. 하지만 그 외에도 아티스트, 디자이너, 프로그래머가 모두 같은 환경에서 작업하면서 변경 사항을 즉시 확인할 수 있는 UE의 실시간 협업 기능도 돋보입니다. 이러한 즉각적인 피드백 루프는 팀 간 커뮤니케이션과 결속력을 강화하는 데 큰 도움이 됩니다.
레지던트 이블(Resident Evil)이나 데드 스페이스(Dead Space) 같은 게임에서 영감을 받았다고 들었습니다. 이 게임들이 크로노스: 더 뉴 던의 전투와 서바이벌 요소에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?
JZ: 이러한 영향을 결합하여 저희는 생존이 단순한 전투가 아니라 어려운 선택을 하고, 제한된 자원을 관리하며, 끊임없이 긴장감을 느끼는 게임을 만들고자 했으며, 이를 통해 플레이어가 크로노스에서의 여정 내내 완전히 몰입할 수 있기를 바랐습니다. 크로노스는 자원 관리, 제한된 탄약으로 인한 긴장감, 괴물로 가득한 분위기 있는 장소 등 게임 플레이 측면에서 레지던트 이블 시리즈와 매우 흡사합니다. 반면, 데드 스페이스의 영향은 게임의 분위기, 주인공, 독특한 무기와 환경을 활용한 강렬하고 잔혹한 괴물과의 조우에서 분명하게 드러납니다.