La gestion des ressources constitue l'un des fondements du genre survival horror. Quelle est votre interprétation de cette mécanique pour la renforcer avant, pendant et après les combats ?
Wojciech Piejko : Dans Cronos, la gestion des ressources se veut dynamique et immersive. Elle s'étend à chaque étape des affrontements : avant, pendant et après. Il faut rester vigilant, car on doit gérer ses ressources intelligemment, mais aussi s'adapter à une spécificité des ennemis : ils peuvent fusionner au beau milieu d'un combat. Une fusion modifie radicalement le déroulement de l'affrontement, car elle peut en augmenter la difficulté de façon exponentielle, pour forcer le joueur à repenser sa tactique en temps réel.
Entre les sprinteurs qui s'approchent rapidement et les plus lourds qui résistent à tout, pouvez-vous expliquer votre démarche dans la conception des ennemis et l'idée de singulariser chaque affrontement pour le joueur ?
Jacek Zięba : Dans Cronos: The New Dawn, nous avons cherché à faire en sorte que chaque type d'ennemi propose un défi particulier, afin que le joueur adapte ses stratégies et se heurte aux créatures qui ont fusionné. La fusion est une mécanique originale pour nous, car elle constitue un élément essentiel dans le gameplay. Elle influence beaucoup la manière dont les joueurs abordent le combat ainsi que leur gestion des ressources. Notre objectif est de rendre chaque affrontement unique et engageant, pour renforcer l'immersion et l'intensité du jeu.
Avez-vous utilisé les effets visuels de Niagara pour donner vie aux décors et aux ennemis ?
Mariusz Szaflik : Oui, nous avons beaucoup utilisé Niagara. Ce système d'effets visuels est très souple et il procure énormément de liberté créative aux artistes expérimentés en la matière. Les plateformes gravitationnelles, les anomalies et les tentacules ont été créés à l'aide des systèmes avancés de Niagara, qui apportent beaucoup d'interactivité et de mouvement.
Le travail avec l'Unreal Engine permet-il de cultiver la cohésion et la collaboration dans le flux de travail entre les ingénieurs et d'autres métiers tels que les artistes, les designers, les concepteurs sonores, etc. ?
Mariusz Szaflik : Le fait que l'UE prenne en charge le contrôle de révision et qu'il s'intègre bien avec Perforce me semble utile dans la collaboration au sein d'une vaste équipe. Ainsi, la synchronisation est assurée pour tout le monde et les conflits sont limités entre les métiers. Au-delà de cet aspect, l'UE se démarque par la collaboration en temps réel : les artistes, les concepteurs et les programmeurs travaillent dans un même environnement et bénéficient instantanément des modifications apportées. Cette boucle de retour en temps réel renforce la communication et la cohésion entre les équipes.
Il paraît que vous vous êtes inspirés de jeux comme Resident Evil et Dead Space. En quoi ces titres ont-ils influencé votre conception des combats et de la survie pour Cronos: The New Dawn ?
Jacek Zięba : En associant ces influences, nous cherchons à proposer un jeu où la survie ne se résume pas au combat : il faut faire des choix difficiles, on doit gérer des ressources limitées et le danger est permanent. Nous espérons ainsi entretenir l'engagement des joueurs d'un bout à l'autre de leur aventure dans Cronos. Au niveau du gameplay, Cronos est très proche de la série des Resident Evil, avec ses mécaniques de gestion des ressources, sa tension liée aux munitions limitées et ses environnements inquiétants remplis de monstres. D'un autre côté, les influences de Dead Space sont évidentes dans l'ambiance du jeu, le personnage principal et les combats intenses et brutaux contre les créatures, à l'aide d'un armement singulier et de l'utilisation d'éléments du décor.