A creepy spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.

Entretien

2 septembre 2025

Cronos: The New Dawn est un survival horror haletant qui exploite l'UE5

Bloober Team

Cronos: The New Dawn

Jeux

Lumen

Nanite

Niagara

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Créé en 2008, Bloober Team est un studio de développement de jeux très expérimenté. Il se compose de plus de 250 talents du monde entier. Connu pour sa capacité à créer des intrigues pour adultes et des ambiances inquiétantes, le studio Bloober Team est spécialisé dans les titres d'horreur glaçants, dont on a du mal à se remettre.
Établi à Cracovie, en Pologne, Bloober Team a bâti sa réputation en créant des expériences troublantes, intenses et novatrices dans le genre horrifique. Après des titres originaux et époustouflants comme Observer, Layers of Fear et The Medium ainsi que le remake salué par la critique de SILENT HILL 2, Bloober Team s'appuie sur ses acquis pour proposer une toute nouvelle expérience d'horreur et de survie dans Cronos: The New Dawn.

Ainsi, Bloober Team cherche à créer un survival horror haletant à la troisième personne, qui nous propulse face à de redoutables ennemis qu'il faudra affronter tout en tentant de résoudre une intrigue spatiotemporelle complexe. Déjà familier de l'Unreal Engine pour ses projets précédents, le développeur a choisi de poursuivre et de tirer parti des principaux atouts de l'UE5, notamment Lumen, Nanite et Niagara, afin de donner vie à l'ambiance sinistre et à l'action intense.

Nous avons récemment échangé avec plusieurs membres de Bloober Team  (Jacek Zięba et Wojciech Piejko, directeurs du jeu, ainsi que Mariusz Szaflik, directeur technique) afin d'en savoir plus sur les mécaniques singulières d'horreur et de survie à l'œuvre dans Cronos: The New Dawn et sur le travail collaboratif autour de l'Unreal Engine, entre autres sujets.

Merci de nous accorder cet entretien ! Pour commencer, pouvez-vous nous présenter Cronos: The New Dawn ?


Jacek Zięba, directeur du jeu : Cronos: The New Dawn est notre tout premier survival horror dans un univers original. L'action se déroule dans deux versions du quartier de Nowa Huta à Cracovie, en Pologne : l'une se place dans des années 80 inhospitalières et l'autre, dans un futur dystopique. Dans ce survival horror à la troisième personne, la mission est simple : sauver le futur en fouillant dans le passé. On découvre un monde ravagé par le Changement, un événement cataclysmique qui a profondément modifié l'humanité. On doit survivre dans un univers dévasté et infesté de monstres redoutables nommés les Orphelins, qui testeront nos réflexes et nos talents tactiques. Il s'agit d'un savant mélange de science-fiction, d'esthétique rétro et de Cassette Futurism. Si vous aimez les mystères, la science-fiction sinistre et les scénarios complexes, cette aventure est pour vous.
 


Qui est le personnage principal et quels sont ses objectifs dans le jeu ? 


Wojciech Piejko, directeur du jeu : Dans Cronos, vous incarnez le Voyageur : un mystérieux agent en armure, envoyé d'un futur post-apocalyptique par une organisation secrète connue sous le nom de Collectif. Sa mission consiste à localiser des failles temporelles dans les ruines et à s'en servir pour voyager dans la Pologne des années 80. Moissonneuse au poing pour extraire les âmes, le Voyageur doit identifier et sauver les personnes capables d'assurer la survie de l'humanité. L'univers qu'il traverse ne pardonne aucune erreur. Il est peuplé de monstrueux mutants nommés les Orphelins, qui peuvent fusionner pour former des créatures encore plus dangereuses. Il sera essentiel de survivre à ces horreurs.
Spacesuited character The Traveler in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Pouvez-vous expliquer le système des risques et des récompenses proposé aux joueurs pour sauver les personnes importantes du passé ?

 
Wojciech Piejko : Parfois, on peut choisir l'âme que l'on va sauver. Les décisions à prendre sont omniprésentes et chacune d'entre elles affecte l'histoire. Extraire l'âme d'un personnage peut déclencher différents événements dans le jeu. Malheureusement, si vous conservez ces âmes trop longtemps, la situation peut dégénérer. Parfois, vous porterez une armure hantée par les âmes que vous avez extraites.
 
 

Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet ?


Mariusz Szaflik, directeur technique : Notre équipe connaît très bien l'Unreal Engine grâce aux précédents projets, donc c'était un choix tout naturel. En outre, au fil des années, nous avons développé de nombreux outils liés à l'UE et un pipeline personnalisé, qui en font un moteur particulièrement adapté à ce projet.
 


Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine ont été déterminantes dans le développement ?


Mariusz Szaflik : Dans le développement de Cronos, nous avons utilisé World Partition pour la première fois. (Tous nos projets précédents exploitaient World Composition.) Cette fonctionnalité nous a permis de créer un univers enrichi, tout en gardant la consommation de mémoire sous contrôle. De plus, les soucis de chargement dynamique des niveaux en arrière-plan, que nous rencontrions par le passé, ont été fortement réduits grâce à cette approche. Lumen mérite aussi d'être mentionné, car les améliorations de performances ont été significatives par rapport à notre expérience précédente (notre dernier jeu exploitait l'UE5.1). Ces évolutions ont permis à nos infographistes d'éclairage de créer une ambiance plus sophistiquée et immersive.
The Traveler takes aim at a mutant in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Le jeu propose une expérience de combat tactique viscérale. En quoi l'Unreal Engine 5 vous a-t-il aidés à la créer ?


Mariusz Szaflik : Les combats de Cronos constituent un bon exemple de la souplesse du moteur. Nous avons utilisé notre propre système d'IA, dont l'intégration aux côtés du système d'IA existant dans le moteur s'est avérée très simple. Grâce à l'accès complet au code source de l'UE, les développeurs peuvent facilement effectuer des changements en profondeur dans les systèmes fondamentaux.
 
 

On pouvait s'y attendre de la part de Bloober Team : l'immersion et l'ambiance jouent un rôle prépondérant dans l'expérience proposée par Cronos: The New Dawn. Sur quelles fonctionnalités de l'UE5 vous êtes-vous appuyés afin de créer ces atouts pour ce survival horror très singulier ?


Mariusz Szaflik : Pour créer l'ambiance, l'éclairage est essentiel et Lumen y joue un rôle prépondérant. Cette fonctionnalité permet à nos artistes de niveaux de créer des décors très oppressants et dynamiques. Le fonctionnement en temps réel et la souplesse de Lumen permettent d'itérer rapidement lors de la conception des niveaux. Grâce à ses performances, nous pouvons créer des éclairages réalistes sur consoles, même à 60 images par seconde.
Monsters swarm an eerie environment in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

La communauté de développeurs Epic, la documentation de l'Unreal Engine, le marché Fab ou d'autres composants de l'écosystème Epic vous ont-ils aidés au cours du développement ?


Mariusz Szaflik : Oui, la communauté comme l'assistance pro Epic nous ont été très utiles lorsque nous avions un problème technique ou une question plus complexe lors des modifications du moteur. Par exemple, nous avons utilisé la fonctionnalité MetaHuman pour tous les PNJ humains en sculptant des têtes personnalisées et en les convertissant en squelettes MetaHumans complets. Cette méthode a considérablement optimisé notre flux de travail dans la conception artistique des personnages et dans leur animation. Ainsi, nous avons gagné beaucoup de temps dans la configuration des personnages.
 


Avez-vous exploité l'accès au code source de l'UE ?


Mariusz Szaflik : Oui. Cela nous a permis d'opérer des modifications du moteur en profondeur pour répondre à nos besoins spécifiques. Cette possibilité est également très précieuse pour le débogage et la compréhension des arcanes du système.
 


Ce que vous avez appris dans le remake de SILENT HILL 2 vous a-t-il été utile pour Cronos: The New Dawn ?


Mariusz Szaflik : Oui, nous avons beaucoup appris pendant le développement du remake de SILENT HILL 2. Notre expérience avec l'UE5 nous a permis d'établir des pipelines plus efficaces pour la création des objets, des matériaux et des niveaux. Elle nous a également aidés à identifier et résoudre les problèmes potentiels plus tôt dans le développement, afin d'éviter leur accumulation ultérieure dans le projet, c'est-à-dire lorsque les modifications importantes se compliquent.
 


Si vous deviez qualifier l'UE5 en un mot d'après votre expérience dans la création de Cronos: The New Dawn, quel serait-il et pourquoi ?


Mariusz Szaflik : Cela va sembler cliché, mais je vais dire "UNREAL", car le développement dans l'Unreal Engine semble bel et bien irréel.
An unsettling blood-soaked corridor in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

La gestion des ressources constitue l'un des fondements du genre survival horror. Quelle est votre interprétation de cette mécanique pour la renforcer avant, pendant et après les combats ?

 
Wojciech Piejko : Dans Cronos, la gestion des ressources se veut dynamique et immersive. Elle s'étend à chaque étape des affrontements : avant, pendant et après. Il faut rester vigilant, car on doit gérer ses ressources intelligemment, mais aussi s'adapter à une spécificité des ennemis : ils peuvent fusionner au beau milieu d'un combat. Une fusion modifie radicalement le déroulement de l'affrontement, car elle peut en augmenter la difficulté de façon exponentielle, pour forcer le joueur à repenser sa tactique en temps réel.
 
 

Entre les sprinteurs qui s'approchent rapidement et les plus lourds qui résistent à tout, pouvez-vous expliquer votre démarche dans la conception des ennemis et l'idée de singulariser chaque affrontement pour le joueur ?

 
Jacek Zięba : Dans Cronos: The New Dawn, nous avons cherché à faire en sorte que chaque type d'ennemi propose un défi particulier, afin que le joueur adapte ses stratégies et se heurte aux créatures qui ont fusionné. La fusion est une mécanique originale pour nous, car elle constitue un élément essentiel dans le gameplay. Elle influence beaucoup la manière dont les joueurs abordent le combat ainsi que leur gestion des ressources. Notre objectif est de rendre chaque affrontement unique et engageant, pour renforcer l'immersion et l'intensité du jeu.
A monster clinging to the ceiling in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

La mécanique de fusion est conçue pour augmenter la menace ennemie et ne jamais faire retomber la tension. Quelles fonctionnalités de l'UE5 vous ont aidés à trouver la bonne formule dans la conception et la réalisation de cette mécanique ?

 
Mariusz Szaflik : La mécanique de fusion tire parti des fonctionnalités avancées de Niagara, qui a permis de créer des effets convaincants, singuliers et captivants. La souplesse de Niagara, ses performances et son efficacité dans la gestion de la mémoire sont impressionnantes, notamment dans les effets visuels de rubans et l'échantillonnage de maillages squelettiques. Ainsi, nos artistes d'effets visuels bénéficient d'une grande liberté créative.
 

Y a-t-il des fonctionnalités de l'UE5 qui vous ont aidés à créer par itérations les décors réalisés à la main et les interactions pour les joueurs ?

 
Mariusz Szaflik : Oui, nous avons utilisé de nombreuses fonctionnalités de l'Unreal Engine pour réaliser tout cela. Par exemple, Control Rig propose des retours animés quand les ennemis sont touchés et différents systèmes de Niagara donnent vie aux créatures horrifiques tentaculaires ou baveuses. Nous nous sommes également beaucoup appuyés sur la géométrie Nanite pour créer des décors ultra détaillés. En outre, Lumen joue un rôle essentiel dans le réalisme et le dynamisme des environnements.
Debris flying off a spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Avez-vous utilisé les effets visuels de Niagara pour donner vie aux décors et aux ennemis ?

 
Mariusz Szaflik : Oui, nous avons beaucoup utilisé Niagara. Ce système d'effets visuels est très souple et il procure énormément de liberté créative aux artistes expérimentés en la matière. Les plateformes gravitationnelles, les anomalies et les tentacules ont été créés à l'aide des systèmes avancés de Niagara, qui apportent beaucoup d'interactivité et de mouvement.
 


Le travail avec l'Unreal Engine permet-il de cultiver la cohésion et la collaboration dans le flux de travail entre les ingénieurs et d'autres métiers tels que les artistes, les designers, les concepteurs sonores, etc. ?

 
Mariusz Szaflik : Le fait que l'UE prenne en charge le contrôle de révision et qu'il s'intègre bien avec Perforce me semble utile dans la collaboration au sein d'une vaste équipe. Ainsi, la synchronisation est assurée pour tout le monde et les conflits sont limités entre les métiers. Au-delà de cet aspect, l'UE se démarque par la collaboration en temps réel : les artistes, les concepteurs et les programmeurs travaillent dans un même environnement et bénéficient instantanément des modifications apportées. Cette boucle de retour en temps réel renforce la communication et la cohésion entre les équipes.
 


Il paraît que vous vous êtes inspirés de jeux comme Resident Evil et Dead Space. En quoi ces titres ont-ils influencé votre conception des combats et de la survie pour Cronos: The New Dawn ?

 
Jacek Zięba : En associant ces influences, nous cherchons à proposer un jeu où la survie ne se résume pas au combat : il faut faire des choix difficiles, on doit gérer des ressources limitées et le danger est permanent. Nous espérons ainsi entretenir l'engagement des joueurs d'un bout à l'autre de leur aventure dans Cronos. Au niveau du gameplay, Cronos est très proche de la série des Resident Evil, avec ses mécaniques de gestion des ressources, sa tension liée aux munitions limitées et ses environnements inquiétants remplis de monstres. D'un autre côté, les influences de Dead Space sont évidentes dans l'ambiance du jeu, le personnage principal et les combats intenses et brutaux contre les créatures, à l'aide d'un armement singulier et de l'utilisation d'éléments du décor.
An atmospheric misty scene in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Certains environnements de Cronos: The New Dawn s'inspirent de lieux voisins des bureaux de Bloober. Quelle perception avez-vous du jeu en sachant qu'il s'inspire d'endroits si proches de chez vous ?

 
Jacek Zięba : Nous nous sentons très liés au monde de Cronos, car il se déroule à Nowa Huta, un quartier de Cracovie, où nous habitons. C'est à la fois perturbant et gratifiant de découvrir des lieux et bâtiments qui nous sont familiers, à travers le prisme de la science-fiction.
 


Merci d'avoir accepté cet entretien ! Où peut-on en apprendre plus sur Cronos: The New Dawn ?


Wojciech Piejko : Pour connaître toute l'actualité et les informations sur le jeu, le mieux est de nous suivre sur les réseaux sociaux, notamment Facebook, X, YouTube, Instagram et Discord.

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