La gestión de recursos es un elemento clásico del género de terror y supervivencia, pero ¿cómo vais a mejorar esta mecánica para destacar la gestión de recursos antes, durante y después de los enfrentamientos con enemigos?
WP: En Cronos, la gestión de recursos está diseñada para ser una experiencia dinámica y envolvente que tiene lugar en todas las etapas del combate: antes, durante y después de cada encuentro. Mantenerse alerta es fundamental, ya que no solo hay que administrar los recursos con prudencia, sino también adaptarse a un desafío único: los enemigos que pueden fusionarse en medio de la batalla. Cada fusión cambia drásticamente el rumbo del combate, aumentando exponencialmente la dificultad y obligándote a replantearte tu estrategia en tiempo real.
Habrá desde corredores ágiles hasta monstruos duros de pelar. ¿Podríais explicarnos cómo ha sido el diseño de los enemigos de cara a ofrecer encuentros únicos para los jugadores?
JZ: En Cronos: The New Dawn, queríamos que cada tipo de enemigo ofreciera un desafío distinto que obligara a los jugadores a adaptar sus estrategias, además de enfrentarse a los fusionados. La fusión es una mecánica única para nosotros porque representa un elemento central de la jugabilidad que influye significativamente en cómo los jugadores abordan el combate y la gestión de recursos. Nuestro objetivo es hacer que cada enfrentamiento parezca único y atractivo, mejorando así la inmersión y la intensidad del juego.
¿Utilizasteis los efectos visuales de Niagara para dar vida a los entornos y enemigos del juego?
MS: Sí, hicimos mucho uso de Niagara. Ofrece un sistema de efectos visuales increíblemente flexible y una gran libertad creativa a los artistas de efectos visuales experimentados. Los tentáculos, las anomalías y las plataformas gravitatorias, que proporcionan una rica interactividad y dan vida a nuestro mundo, se crearon con sistemas avanzados de Niagara.
¿Cómo contribuye trabajar en Unreal Engine a fomentar un proceso de trabajo cohesivo y colaborativo entre los ingenieros y los departamentos de arte, diseño, audio, etc.?
MS: Supongo que el hecho de que Unreal Engine admita el control de revisiones y se integre bien con Perforce ayuda a la hora de colaborar con un equipo grande. Garantiza que todo el mundo esté al día y reduce los conflictos entre disciplinas. Más allá de eso, lo que realmente destaca es cómo UE permite la colaboración en tiempo real: los artistas, diseñadores y programadores pueden trabajar en el mismo entorno y ver los cambios al instante. Ese tipo de bucle de información inmediato fortalece la comunicación y la cohesión entre equipos.
Hemos oído que os habéis inspirado en juegos como Resident Evil y Dead Space. ¿Cómo influyeron dichos juegos en vuestra forma de abordar los elementos de combate y supervivencia de Cronos: The New Dawn?
JZ: Al combinar tales influencias, nuestro objetivo era crear un juego en el que la supervivencia no se tratara tan solo de luchar, sino de tomar decisiones difíciles, gestionar recursos limitados y sentirse constantemente en vilo, lo que esperamos que mantenga a los jugadores totalmente sumidos durante su viaje en Cronos. En cuanto a la jugabilidad, Cronos se parece mucho a la serie Resident Evil, con características como la gestión de recursos, la tensión generada por la munición limitada y los entornos atmosféricos plagados de monstruos. Por otro lado, la influencia de Dead Space se ve claramente en el tono, el protagonista y los encuentros intensos y brutales con las criaturas, además de en el uso un arsenal y un entorno únicos.