A creepy spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.

Entrevista

2 de septiembre de 2025

Cronos: The New Dawn ofrece una experiencia de supervivencia y terror trepidante gracias a UE5

Bloober Team

Cronos: The New Dawn

Lumen

Nanite

Niagara

Videojuegos

bloober-team-logo.png
Bloober Team, fundado en 2008, es un experimentado estudio de videojuegos que cuenta con más de 250 profesionales de gran talento de todo el mundo. Bloober Team es famoso por su habilidad a la hora de contar historias maduras y de crear escenografías escalofriantes. Además, se especializa en crear títulos de terror sobrecogedores que dan que hablar durante mucho tiempo.
Con sede en Cracovia (Polonia), Bloober Team se ha hecho famoso por diseñar experiencias desconcertantes, intensas e innovadoras dentro del género de terror. Gracias a títulos originales e increíbles como Observer, Layers of Fear y The Medium, así como al aclamado remake de SILENT HILL 2, Bloober Team busca ahora aprovechar su talento para ofrecer una nueva experiencia de terror y supervivencia con Cronos: The New Dawn.

Con este juego, Bloober Team pretende ofrecer una experiencia de terror y supervivencia escalofriante en tercera persona que te sumergirá en una lucha mortal contra enemigos abrumadores mientras desvelas los misterios de una retorcida historia de viajes en el tiempo. Tras usar Unreal Engine en proyectos anteriores, la desarrolladora se decantó por seguir utilizando UE y aprovechó funciones clave de UE5 como Lumen, Nanite y Niagara para dar vida a su atmósfera espeluznante y a la intensa acción.

Para obtener más información sobre el proyecto, hemos hablado recientemente con los directores del juego de Bloober Team, Jacek Zięba y Wojciech Piejko, y con el director técnico, Mariusz Szaflik, sobre las exclusivas mecánicas de terror y supervivencia de Cronos: The New Dawn, sobre la colaboración entre equipos mediante Unreal Engine y mucho más.

Gracias por tomaros la molestia de hablar con nosotros. ¿Podríais empezar contándonos de qué trata Cronos:The New Dawn?


Jacek Zięba, director del juego: Cronos: The New Dawn es nuestro primer juego de terror y supervivencia basado en una PI original y ambientado en dos versiones de Polonia: los oscuros años 80 y un futuro distópico. Ambas tienen lugar en el distrito de Nowa Huta en Cracovia. En este juego de terror y supervivencia en tercera persona, la misión es simple: rescatar el pasado para luchar por el futuro. Descubriremos un mundo al borde del Cambio, un evento catastrófico que puso patas arriba a la humanidad. Tendremos que sobrevivir en un futuro yermo y repleto de monstruos letales llamados huérfanos, que pondrán a prueba nuestros reflejos y nuestra capacidad de estrategia. Estamos ante una maravillosa mezcla de ciencia ficción, estética retro y futurismo de casete. Si te gustan las historias envolventes, la ciencia ficción oscura y las líneas temporales retorcidas, esta aventura es perfecta para ti.
 


¿Quién es el protagonista y cuáles son sus motivaciones en el juego? 


Wojciech Piejko, director del juego: En Cronos, te pondrás en la piel del Viajero, un agente misterioso con armadura pesada enviado desde un futuro postapocalíptico por una organización misteriosa conocida como el Colectivo. Tu misión consistirá en localizar fisuras temporales esparcidas por los devastados páramos y usarlas para viajar a la Polonia de los años 80. Provisto de un dispositivo llamado Recolector, capaz de extraer las almas, deberás identificar y rescatar a personajes esenciales para la supervivencia del futuro. El mundo por el que viajamos es implacable y está repleto de grotescos monstruos mutantes llamados huérfanos, que son capaces de fusionarse para adoptar formas aún más peligrosas. Sobrevivir a estos horrores es vital.
Spacesuited character The Traveler in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

¿Podríais explicarnos los riesgos y las recompensas que experimentarán los jugadores a medida que recuperen a los personajes importantes del pasado?

 
WP: A veces, podrás elegir qué alma extraer. Hay que tomar decisiones en todo momento y cada una de ellas afectará a la historia. Extraer el alma de una persona desencadena distintos eventos en el juego. Al mismo tiempo, cuanto más tiempo lleves estas almas en tu interior, peor será. Habrá momentos en los que serás una marioneta atormentada por las almas atrapadas dentro de ti.
 
 

¿Por qué elegisteis Unreal Engine 5 para este proyecto?


Mariusz Szaflik, director técnico: Nuestro equipo tenía una amplia experiencia con Unreal Engine de proyectos anteriores, así que fue una decisión lógica. A lo largo de los años, también hemos desarrollado un gran conjunto de herramientas y una canalización personalizada en torno a Unreal, lo que lo ha convertido en una opción aún más adecuada para esta producción.
 


¿Qué características de Unreal Engine son las que más os han llamado la atención durante el desarrollo?


MS: Durante el desarrollo de Cronos, usamos World Partition por primera vez (todos nuestros títulos anteriores se basaban en Composición del mundo). Esta función nos ha permitido crear un mundo más completo manteniendo bajo control el consumo de memoria. Además, los problemas de transmisión de niveles de fondo que nos encontrábamos en el pasado se han reducido considerablemente con este enfoque. También hay que mencionar Lumen, ya que las mejoras de rendimiento son significativas en comparación con nuestra experiencia anterior con la herramienta (nuestro último juego usaba UE5.1). Estos avances han permitido a nuestros artistas de iluminación diseñar una atmósfera de terror más sofisticada y envolvente.
The Traveler takes aim at a mutant in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

El juego ofrece una experiencia de combate táctico muy visceral. ¿Cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a conseguirlo?


MS: El combate en Cronos es un gran ejemplo de la flexibilidad del motor. Usamos nuestro sistema de IA personalizado y lo integramos a la perfección en el motor junto con el sistema de IA existente. Al tener acceso total al código fuente del motor, los desarrolladores tienen la posibilidad de realizar grandes modificaciones en los sistemas principales sin dificultad.
 
 

Tal y como cabría esperar de Bloober Team, la inmersión y la atmósfera tienen un papel muy importante en la experiencia que ofrece Cronos: The New Dawn. ¿Qué funciones de UE5 habéis usado para diseñar esos aspectos de esta experiencia única de terror y supervivencia?


MS: La iluminación resulta esencial para la atmósfera y Lumen desempeña un papel crucial en ello. Permite a los artistas de niveles crear entornos profundamente opresivos y dinámicos. Sus capacidades de tiempo real y su flexibilidad permiten una iteración rápida durante el diseño de niveles y, gracias a su rendimiento, es posible conseguir una iluminación muy realista en consolas, incluso en el modo de 60 fps.
Monsters swarm an eerie environment in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

¿Os ayudó en algo la comunidad de desarrolladores de Epic, la documentación de Unreal Engine, el Marketplace de Fab u otros recursos del ecosistema de Epic durante el desarrollo?


MS: Sí, tanto la comunidad como la asistencia a profesionales de Epic fueron de gran ayuda cada vez que nos topábamos con problemas técnicos o nos enfrentábamos a desafíos con modificaciones más complejas del motor. Por ejemplo, para el diseño de personajes, usamos MetaHuman con todos nuestros PNJ humanos, esculpimos cabezas personalizadas y las convertimos en MetaHumans con rigging. Eso simplificó considerablemente el proceso de trabajo tanto para el arte como para la animación de los personajes, lo que nos ahorró una cantidad considerable de tiempo durante la configuración de personajes.
 


¿Habéis aprovechado el acceso al código fuente de UE?


MS: Sí, pues nos permite implementar modificaciones profundas en el motor adaptadas a nuestras necesidades específicas. También es muy útil para depurar y entender cómo funcionan las cosas internamente.
 


¿Aprendisteis algo del remake de SILENT HILL 2 que pudieseis aplicar a Cronos: The New Dawn?


MS: Sí, aprendimos mucho durante el desarrollo del remake de SILENT HILL 2. Nuestra experiencia previa con UE5 nos permitió establecer canalizaciones más sólidas para la creación de objetos, materiales y niveles. También nos ayudó a identificar y a solucionar posibles problemas al principio del desarrollo, evitando así que se acumulasen más adelante en el proyecto, cuando es mucho más difícil realizar cambios importantes.
 


Si tuvierais que describir UE5 con una palabra basándoos en vuestra experiencia al crear Cronos: The New Dawn, ¿cuál sería y por qué?


MS: Caeremos en el cliché de usar la palabra IRREAL, porque el desarrollo en Unreal es así.
An unsettling blood-soaked corridor in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

La gestión de recursos es un elemento clásico del género de terror y supervivencia, pero ¿cómo vais a mejorar esta mecánica para destacar la gestión de recursos antes, durante y después de los enfrentamientos con enemigos?

 
WP: En Cronos, la gestión de recursos está diseñada para ser una experiencia dinámica y envolvente que tiene lugar en todas las etapas del combate: antes, durante y después de cada encuentro. Mantenerse alerta es fundamental, ya que no solo hay que administrar los recursos con prudencia, sino también adaptarse a un desafío único: los enemigos que pueden fusionarse en medio de la batalla. Cada fusión cambia drásticamente el rumbo del combate, aumentando exponencialmente la dificultad y obligándote a replantearte tu estrategia en tiempo real.
 
 

Habrá desde corredores ágiles hasta monstruos duros de pelar. ¿Podríais explicarnos cómo ha sido el diseño de los enemigos de cara a ofrecer encuentros únicos para los jugadores?

 
JZ: En Cronos: The New Dawn, queríamos que cada tipo de enemigo ofreciera un desafío distinto que obligara a los jugadores a adaptar sus estrategias, además de enfrentarse a los fusionados. La fusión es una mecánica única para nosotros porque representa un elemento central de la jugabilidad que influye significativamente en cómo los jugadores abordan el combate y la gestión de recursos. Nuestro objetivo es hacer que cada enfrentamiento parezca único y atractivo, mejorando así la inmersión y la intensidad del juego.
A monster clinging to the ceiling in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

La mecánica de fusión del juego está pensada para aumentar las amenazas enemigas y mantener a los jugadores siempre alerta. ¿Ha habido alguna característica específica de UE5 que os haya ayudado a diseñar y a ejecutar esta mecánica de la forma adecuada?

 
MS: La mecánica de fusión aprovecha las funciones avanzadas de Niagara para crear un efecto visualmente convincente y sobrecogedoramente cautivador. La flexibilidad, el rendimiento y la eficiencia de la memoria de Niagara son increíbles, sobre todo a la hora de manejar cintas de efectos visuales y muestreo de mallas esqueléticas, y proporcionan a nuestros artistas de efectos visuales una libertad creativa que vale la pena destacar.
 

¿Ha habido alguna función de UE5 que os haya ayudado a crear e iterar con los entornos artesanales y con las interacciones con los enemigos que experimentan los jugadores?

 
MS: Sí, aprovechamos muchas funciones de Unreal Engine para conseguirlo. Por ejemplo, los rigs de control proporcionan información sobre las animaciones cada vez que se golpea a un enemigo y varios sistemas de Niagara dan vida a los cuerpos de los enemigos con elementos de terror, como tentáculos y babas. También confiamos en gran medida en la geometría de Nanite para crear entornos muy detallados. Además, Lumen desempeña un papel importante a la hora de hacer que el entorno parezca realista y dinámico.
Debris flying off a spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

¿Utilizasteis los efectos visuales de Niagara para dar vida a los entornos y enemigos del juego?

 
MS: Sí, hicimos mucho uso de Niagara. Ofrece un sistema de efectos visuales increíblemente flexible y una gran libertad creativa a los artistas de efectos visuales experimentados. Los tentáculos, las anomalías y las plataformas gravitatorias, que proporcionan una rica interactividad y dan vida a nuestro mundo, se crearon con sistemas avanzados de Niagara.
 


¿Cómo contribuye trabajar en Unreal Engine a fomentar un proceso de trabajo cohesivo y colaborativo entre los ingenieros y los departamentos de arte, diseño, audio, etc.?

 
MS: Supongo que el hecho de que Unreal Engine admita el control de revisiones y se integre bien con Perforce ayuda a la hora de colaborar con un equipo grande. Garantiza que todo el mundo esté al día y reduce los conflictos entre disciplinas. Más allá de eso, lo que realmente destaca es cómo UE permite la colaboración en tiempo real: los artistas, diseñadores y programadores pueden trabajar en el mismo entorno y ver los cambios al instante. Ese tipo de bucle de información inmediato fortalece la comunicación y la cohesión entre equipos.
 


Hemos oído que os habéis inspirado en juegos como Resident Evil y Dead Space. ¿Cómo influyeron dichos juegos en vuestra forma de abordar los elementos de combate y supervivencia de Cronos: The New Dawn?

 
JZ: Al combinar tales influencias, nuestro objetivo era crear un juego en el que la supervivencia no se tratara tan solo de luchar, sino de tomar decisiones difíciles, gestionar recursos limitados y sentirse constantemente en vilo, lo que esperamos que mantenga a los jugadores totalmente sumidos durante su viaje en Cronos. En cuanto a la jugabilidad, Cronos se parece mucho a la serie Resident Evil, con características como la gestión de recursos, la tensión generada por la munición limitada y los entornos atmosféricos plagados de monstruos. Por otro lado, la influencia de Dead Space se ve claramente en el tono, el protagonista y los encuentros intensos y brutales con las criaturas, además de en el uso un arsenal y un entorno únicos.
An atmospheric misty scene in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Algunos de los entornos de Cronos: The New Dawn se basan en lugares cercanos a las oficinas de Bloober Team. ¿Influye en lo que sentís sobre el juego el hecho de que esté inspirado en lugares tan próximos a vuestro hogar?

 
JZ: Sentimos una conexión más profunda con el mundo de Cronos al saber que tiene sus raíces en Nowa Huta, que es un distrito de Cracovia, nuestra ciudad natal. Resulta surrealista y a la vez muy gratificante ver lugares y puntos de referencia conocidos transformados a través del prisma de la ciencia ficción.
 


¡Gracias por acompañarnos! ¿Dónde podemos obtener más información sobre Cronos: The New Dawn?


WP: La mejor manera de mantenerse al día y de obtener más información sobre el juego es a través de nuestras redes sociales oficiales, entre las que se incluyen Facebook, X, YouTube, Instagram y Discord.

Cómo instalar Unreal Engine

Instrucciones de descarga

Descargar el iniciador

Antes de instalar y ejecutar Unreal Editor, tendrás que descargar e instalar el iniciador de Epic Games.

Instalación del iniciador de Epic Games

Cuando lo hayas descargado e instalado, abre el iniciador y crea o inicia sesión con tu cuenta de Epic Games.

Solicita asistencia o reinicia la descarga del iniciador de Epic Games del paso 1.

Instalación de Unreal Engine

Cuando hayas iniciado sesión, dirígete a la pestaña «Unreal Engine» y haz clic en el botón «Instalar» para descargar la versión más reciente.

Videotutorial sobre cómo instalarlo

¿Quieres usar Unreal Editor for Fortnite?

Comienza a trabajar en Unreal Editor para Fortnite desde el iniciador de Epic Games.

Descargar UEFN

Recibe los últimos recursos gratuitos y actualizaciones sobre las novedades de

Al enviar esta información, aceptas recibir noticias, encuestas y ofertas especiales de Epic Games. Política de privacidad