Ressourcenmanagement ist ein fester Bestandteil des Survival-Horror-Genres, aber wie verbessern Sie diese Mechanik, um das Ressourcenmanagement vor, während und nach dem Kampf gegen Gegner stärker zu betonen?
WP: In Cronos ist das Ressourcenmanagement so gestaltet, dass es ein dynamisches und immersives Erlebnis ist, das sich in jeder Phase des Kampfes entfaltet – vor, während und nach jedem Zusammenstoß. Es ist von entscheidender Bedeutung, wachsam zu bleiben, denn die Spieler müssen nicht nur ihre Ressourcen klug verwalten, sondern sich auch an eine einzigartige Herausforderung anpassen: Gegner, die mitten im Kampf miteinander verschmelzen können. Jede dieser Verschmelzungen verändert den Kampffluss dramatisch, erhöht den Schwierigkeitsgrad exponentiell und zwingt euch, eure Strategie in Echtzeit zu überdenken.
Von sich rasch nähernden "Läufern" bis hin zu schweren panzerartigen Schrecken: Könnten Sie uns bitte erklären, wie Sie an das Gegnerdesign herangehen, das sich um die Idee dreht, dem Spieler einzigartige Kämpfe zu ermöglichen?
JZ: In Cronos: The New Dawn wollten wir, dass jeder Gegnertypus eine ganz eigene Herausforderung bietet, die die Spieler dazu zwingt, ihre Strategien anzupassen und gegen diejenigen Gegner zu kämpfen, die verschmolzen sind. Das Verschmelzen ist aus unserer Sicht eine einzigartige Mechanik, da es ein zentrales Gameplay-Element darstellt, das die Herangehensweise der Spieler an den Kampf und an ihr Ressourcenmanagement maßgeblich beeinflusst. Wir möchte, dass sich jede Konfrontation einzigartig und fesselnd anfühlt, um die Immersion und Intensität des Spiels zu verstärken.
Haben Sie visuelle Niagara-Effekte verwendet, um die Umgebungen und Gegner im Spiel zum Leben zu erwecken?
MS: Ja, wir machen ausgiebig Gebrauch von Niagara. Dieses VFX-System ist unglaublich flexibel und bietet erfahrenen VFX-Künstlern jede Menge kreativen Spielraum. Die Tentakel, Anomalien und Schwerkraftplattformen wurden alle mit erweiterten Niagara-Systemen erstellt, die eine reichhaltige Interaktivität bieten und unsere Welt zum Leben erwecken.
Wie trägt die Arbeit mit der Unreal Engine dazu bei, einen kohärenten und gemeinschaftlichen Workflow zwischen der Entwicklung und anderen Abteilungen wie Art, Design, Audio usw. zu fördern?
MS: Ich würde sagen, dass die Tatsache, dass die Unreal Engine Revisionskontrolle unterstützt und sich gut in Perforce integrieren lässt, sehr hilfreich ist, wenn man mit einem großen Team zusammenarbeitet. Dies stellt sicher, dass alle auf dem Laufenden bleiben und Konflikte zwischen den Bereichen reduziert werden. Aber was darüber hinaus wirklich herausragend ist, ist die Art und Weise, wie die UE Zusammenarbeit in Echtzeit ermöglicht – Künstler, Designer und Programmierer können alle in derselben Umgebung arbeiten und Änderungen sofort sehen. Die dadurch entstehenden sofortigen Feedbackschleifen verbessern die teamübergreifende Kommunikation und stärken den Zusammenhalt.
Wir haben gehört, dass Sie von Spielen wie Resident Evil und Dead Space inspiriert wurden. Wie haben diese Spiele Ihre Herangehensweise an die Kampf- und Survival-Elemente in Cronos: The New Dawn beeinflusst?
JZ: Durch die Kombination dieser Einflüsse wollten wir ein Spiel entwickeln, in dem Überleben nicht nur Kämpfen heißt, sondern in dem es darum geht, schwierige Entscheidungen zu treffen, begrenzte Ressourcen zu managen und sich ständig unter Druck zu fühlen. Wir hoffen, dass das die Spieler während ihrer gesamten Reise in Cronos bei der Stange halten wird. In Bezug auf das Gameplay ist Cronos stark an die Resident Evil-Reihe angelehnt – mit Features wie Ressourcenmanagement, Spannung, die durch begrenzte Munition aufgebaut wird, und atmosphärische Orte voller Monster. Auf der anderen Seite sind die Einflüsse von Dead Space klar erkennbar: die Stimmung, der Protagonist und die intensiven, brutalen Zusammenstöße mit Kreaturen in einer einzigartigen Umgebung, die über ein einzigartiges Arsenal verfügen.