A creepy spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.

Interview

2. September 2025

Cronos: The New Dawn wird mithilfe der UE5 Survival-Horror liefern, der den Puls der Spieler in die Höhe treiben wird

Bloober Team

Cronos: The New Dawn

Lumen

Nanite

Niagara

Spiele

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Das im Jahr 2008 gegründete Bloober Team ist ein sehr erfahrenes Spieleentwicklungsstudio mit über 250 außergewöhnlich qualifizierten Mitarbeitern aus der ganzen Welt. Bloober Team ist bekannt für seine Kompetenz in der Entwicklung ausgereifter Handlungsstränge und gruseliger Kulissen. Das Studio hat sich darauf spezialisiert, Horrortitel zu erschaffen, die Gänsehaut erzeugen und noch lange nach dem Erlebnis nachwirken.
Das in Krakau, Polen, ansässige Bloober Team ist bekannt für seine Fähigkeit, nervenaufreibende, intensive und innovative Erlebnisse im Horrorgenre zu erschaffen. Mit originellen und verblüffenden Titeln wie Observer, Layers of Fear und The Medium sowie dem von der Kritik gefeierten Remake von SILENT HILL 2 im Gepäck versucht Bloober Team nun, sein Talent zu nutzen, um mit Cronos: The New Dawn ein brandneues Survival-Horror-Erlebnis zu liefern.

In dem Spiel zielt Bloober Team darauf ab, nervenaufreibenden Third-Person-Survival-Horror zu präsentieren, der die Spieler mitten in einen tödlichen Kampf gegen schier übermächtige Gegner versetzt, während sie die Geheimnisse einer wendungsreichen Zeitreisegeschichte aufdecken. Nachdem der Entwickler die Unreal Engine bereits bei früheren Projekten eingesetzt hatte, entschied er sich, bei UE zu bleiben und wichtige Funktionen der UE5 wie Lumen, Nanite und Niagara zu nutzen, um die gruselige Atmosphäre und die intensive Action zum Leben zu erwecken.

Um mehr über das Projekt zu erfahren, haben wir uns kürzlich mit Jacek Zięba und Wojciech Piejko, den Game Directors von Bloober Teams, sowie dem Technical Director Mariusz Szaflik getroffen, um mehr über die einzigartigen Survival-Horror-Mechaniken von Cronos: The New Dawn, die teamübergreifende Zusammenarbeit mit der Unreal Engine und vieles mehr zu erfahren.

Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns nehmen! Können Sie uns bitte zunächst erzählen, worum es in Cronos: The New Dawn geht?


Jacek Zięba, Game Director: Cronos: The New Dawn ist unser erstes Survival-Horror-Spiel, das auf einer Original-IP basiert und in zwei verschiedenen zeitlichen Versionen Polens, genauer gesagt im Krakauer Stadtteil Nowa Huta, spielt: in den düsteren 1980er-Jahren und in einer dystopischen Zukunft. Eure Mission als Spieler in diesem Third-Person-Survival-Horror-Spiel ist einfach: Kämpft für die Zukunft, indem ihr die Vergangenheit rettet. Erlebt eine Welt die kurz vor "der Verwandlung" steht, einem katastrophalen Ereignis, das die Menschheit von Grund auf verändert hat. Überlebt dann ein Ödland in der Zukunft, das voller tödlicher Monster, sogenannter "Waisen" ist, und eure Reflexe und strategischen Fähigkeiten auf die Probe stellen wird. Ihr könnt euch auf eine reichhaltige Mischung aus Science-Fiction, Retro-Ästhetik und Retro-Zukunftsdesign im Stil der 80er-Jahre freuen. Wenn ihr auf atmosphärisches Storytelling, düstere Science-Fiction und verdrehte Zeitlinien steht, ist diese Reise genau das Richtige für euch.
 


Wer ist die Hauptfigur und worin besteht im Spiel seine Motivation? 


Wojciech Piejko, Game Director: In Cronos schlüpfen die Spieler in die Rolle des Reisenden. Er ist ein geheimnisvoller Agent in schwerer Rüstung, der von einer zwielichtigen Organisation, dem "Kollektiv", aus einer postapokalyptischen Zukunft geschickt wird. Eure Mission besteht darin, temporale Risse zu finden, die über das verwüstete Ödland verteilt sind, und mit ihrer Hilfe zurück ins Polen der 1980er-Jahre zu reisen. Ausgerüstet mit einem Gerät namens "Harvester", das in der Lage ist, Seelen zu extrahieren, müsst ihr entscheidende Personen identifizieren und retten, die für das Überleben der Zukunft entscheidend sind. Die Welt, die die Spieler dabei durchqueren müssen, ist unerbittlich und voller grotesker, mutierter Monster, die "Waisen" genannt werden und in noch gefährlichere Formen verschmelzen können. Es ist entscheidend, diesen ganzen Horror zu überleben.
Spacesuited character The Traveler in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Können Sie uns bitte die Risiken und Belohnungen erläutern, die die Spieler erleben werden, wenn sie wichtige Personen aus der Vergangenheit extrahieren?

 
WP: Die Spieler können sich manchmal aussuchen, wessen Seele sie extrahieren. Überall müssen Entscheidungen getroffen werden, und jede dieser Entscheidungen beeinflusst die Geschichte. Wenn ihr als Spieler die Seele einer Person extrahiert, kann dies verschiedene Ereignisse im Spiel auslösen. Gleichzeitig wird es umso schlimmer, je länger ihr diese Seelen in euch tragt. Manchmal spielt ihr im Wesentlichen als heimgesuchter Anzug, der von den in euch gefangenen Seelen geplagt wird.
 
 

Warum haben Sie die Unreal Engine 5 für dieses Projekt ausgewählt?


Mariusz Szaflik, Technical Director: Unser Team verfügt über umfangreiche Erfahrung mit der Unreal Engine aus früheren Projekten, daher war die Wahl für uns eine logische Entscheidung. Im Laufe der Jahre haben wir auch eine ganze Reihe von Werkzeugen und eine benutzerdefinierte Pipeline rund um Unreal entwickelt, was sie zu einer noch geeigneteren Wahl für diese Produktion machte.
 


Welche Funktionen der Unreal Engine stachen im Rahmen der Entwicklung besonders hervor?


MS: Während der Entwicklung von Cronos haben wir zum ersten Mal World Partition verwendet. (Alle unsere vorherigen Titel basierten auf Weltstruktur.) Diese Funktion ermöglichte es uns, eine reichhaltigere Welt zu erschaffen und gleichzeitig das Speicherbudget im Griff zu behalten. Darüber hinaus wurden durch diesen Ansatz die Level-Streaming-Hitches im Hintergrund, auf die wir in der Vergangenheit gestoßen waren, stark reduziert. Lumen ist auch eine Erwähnung wert. Die Performanceverbesserungen sind verglichen mit unserer vorherigen Erfahrung damit (unser letztes Spiel verwendete UE5.1) erheblich. Diese Fortschritte haben es unseren Beleuchtungskünstlern ermöglicht, eine ausgefeiltere und immersivere Horroratmosphäre zu erstellen.
The Traveler takes aim at a mutant in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Das Spiel bietet ein sehr intuitives und zugleich taktisches Kampferlebnis. Wie hat Ihnen die Unreal Engine 5 dabei geholfen, dieses Erlebnis zu schaffen?


MS: Der Kampf in Cronos ist ein großartiges Beispiel für die Flexibilität der Engine. Wir haben unser selbst entwickeltes KI-System verwendet, und die Integration in die Engine neben dem bestehenden KI-System war nahtlos möglich. Der volle Zugriff auf den Quellcode der Engine erleichtert es Entwicklern, tiefgreifende Änderungen an den Kernsystemen vorzunehmen.
 
 

Wie wir es von Bloober Team gewohnt sind, spielen Immersion und Atmosphäre eine wichtige Rolle bei dem Erlebnis, das Cronos: The New Dawn bietet. Auf welche UE5-Funktionen haben Sie sich gestützt, um diese Aspekte dieses einzigartigen Survival-Horror-Erlebnisses zu erschaffen?


MS: Wenn es um Atmosphäre geht, ist die Beleuchtung der Schlüssel – und Lumen spielt eine zentrale Rolle. Es erlaubt unseren Level-Designern, zutiefst bedrückende, dynamische Umgebungen zu erschaffen. Seine Echtzeit-Basis und Flexibilität ermöglichen schnelle Iterationen im Rahmen des Level-Designs, und seine Leistung erlaubt auch im 60-fps-Modus auf Konsolen Beleuchtung mit hoher Wiedergabetreue zu erzeugen.
Monsters swarm an eerie environment in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Haben die Epic Entwickler-Community, die Unreal Engine-Dokumentation, der Fab Marketplace oder andere Bestandteile des Epic-Ökosystems bei der Entwicklung geholfen?


MS: Ja, sowohl die Community als auch der Pro-Support von Epic waren extrem hilfreich, wann immer wir auf technische Probleme stießen oder mit komplexeren Engine-Modifikationen konfrontiert waren. Beim Charakterdesign haben wir beispielsweise MetaHuman für alle unsere menschlichen NPCs verwendet, indem wir benutzerdefinierte Köpfe gesculptet und sie in vollständig geriggte MetaHumans umgewandelt haben. Das vereinfachte den Workflow sowohl für das Charakter-Design als auch für die Animation erheblich und sparte uns jede Menge Zeit bei der Charakter-Einstellung.
 


Haben Sie von der Möglichkeit des Zugriffs auf den Quellcode der UE Gebrauch gemacht?


MS: Ja, dadurch können wir tiefgreifende Modifikationen der Engine implementieren, die auf unsere spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten sind. Diese Möglichkeit ist auch von unschätzbarem Wert beim Debugging sowie für das Verständnis, wie die Dinge "unter der Haube" funktionieren.
 


Gab es irgendwelche Erkenntnisse aus dem Remake von SILENT HILL 2, die Sie in Cronos: The New Dawn übernommen haben?


MS: Ja, wir haben während der Entwicklung des SILENT HILL 2-Remakes eine Menge gelernt. Unsere früheren Erfahrungen mit der UE5 ermöglichten es uns, ausgereiftere Pipelines für die Erstellung von Objekten, Materialien und Leveln zu etablieren. Diese Learnings halfen uns auch, potenzielle Probleme frühzeitig in der Entwicklung zu erkennen und anzugehen. So konnten wir verhindern, dass sie sich später im Projekt anhäuften – wenn größere Veränderungen viel schwieriger geworden wären.
 


Wenn Sie die UE5 aufgrund Ihrer Erfahrungen bei der Entwicklung von Cronos: The New Dawn in einem Wort beschreiben müssten, welches wäre das – und warum?


MS: Wir würden etwas klischeehaft sagen, dass die Erfahrung UNREAL war – weil es sich wirklich ein wenig unwirklich anfühlt, damit zu entwickeln.
An unsettling blood-soaked corridor in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Ressourcenmanagement ist ein fester Bestandteil des Survival-Horror-Genres, aber wie verbessern Sie diese Mechanik, um das Ressourcenmanagement vor, während und nach dem Kampf gegen Gegner stärker zu betonen?

 
WP: In Cronos ist das Ressourcenmanagement so gestaltet, dass es ein dynamisches und immersives Erlebnis ist, das sich in jeder Phase des Kampfes entfaltet – vor, während und nach jedem Zusammenstoß. Es ist von entscheidender Bedeutung, wachsam zu bleiben, denn die Spieler müssen nicht nur ihre Ressourcen klug verwalten, sondern sich auch an eine einzigartige Herausforderung anpassen: Gegner, die mitten im Kampf miteinander verschmelzen können. Jede dieser Verschmelzungen verändert den Kampffluss dramatisch, erhöht den Schwierigkeitsgrad exponentiell und zwingt euch, eure Strategie in Echtzeit zu überdenken.
 
 

Von sich rasch nähernden "Läufern" bis hin zu schweren panzerartigen Schrecken: Könnten Sie uns bitte erklären, wie Sie an das Gegnerdesign herangehen, das sich um die Idee dreht, dem Spieler einzigartige Kämpfe zu ermöglichen?

 
JZ: In Cronos: The New Dawn wollten wir, dass jeder Gegnertypus eine ganz eigene Herausforderung bietet, die die Spieler dazu zwingt, ihre Strategien anzupassen und gegen diejenigen Gegner zu kämpfen, die verschmolzen sind. Das Verschmelzen ist aus unserer Sicht eine einzigartige Mechanik, da es ein zentrales Gameplay-Element darstellt, das die Herangehensweise der Spieler an den Kampf und an ihr Ressourcenmanagement maßgeblich beeinflusst. Wir möchte, dass sich jede Konfrontation einzigartig und fesselnd anfühlt, um die Immersion und Intensität des Spiels zu verstärken.
A monster clinging to the ceiling in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Die Verschmelzen-Mechanik des Spiels ist darauf ausgelegt, feindliche Bedrohungen eskalieren zu lassen und die Spieler auf Trab zu halten. Gab es bestimmte UE5-Funktionen, die Ihnen geholfen haben, das Design und die Ausführung dieser Mechanik genau richtig hinzubekommen?

 
MS: Die Verschmelzen-Mechanik nutzt fortschrittliche Niagara-Funktionen, um einen visuell überzeugenden und auf gruselige Weise fesselnden Effekt zu erzeugen. Die außergewöhnliche Flexibilität, Performance und Speichereffizienz von Niagara – insbesondere bei der Verarbeitung von VFX-Ribbons und Skelett-Mesh-Sampling – sind wirklich beeindruckend und bieten unseren VFX-Künstlern gewaltige kreative Freiheiten.
 

Gab es UE5-Funktionen, die Ihnen geholfen haben, die von Hand erstellten Umgebungen und Gegnerinteraktionen, die die Spieler im Laufe des Spiels erleben, zu erstellen und zu iterieren?

 
MS: Ja, wir verwenden viele Funktionen der Unreal Engine, um das zu erreichen. Control-Rigs liefern beispielsweise Animationsfeedback, wenn Gegner getroffen werden, und verschiedene Niagara-Systeme erwecken gegnerische Körper mit Horrorelementen wie Tentakeln und Gesabber zum Leben. Wir verlassen uns auch stark auf die Nanite-Geometrie, um sehr detaillierte Umgebungen zu erschaffen. Darüber hinaus liefert Lumen einen wichtigen Beitrag dafür, dass sich die Umgebung realistisch und lebendig anfühlt.
Debris flying off a spaceship in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Haben Sie visuelle Niagara-Effekte verwendet, um die Umgebungen und Gegner im Spiel zum Leben zu erwecken?

 
MS: Ja, wir machen ausgiebig Gebrauch von Niagara. Dieses VFX-System ist unglaublich flexibel und bietet erfahrenen VFX-Künstlern jede Menge kreativen Spielraum. Die Tentakel, Anomalien und Schwerkraftplattformen wurden alle mit erweiterten Niagara-Systemen erstellt, die eine reichhaltige Interaktivität bieten und unsere Welt zum Leben erwecken.
 


Wie trägt die Arbeit mit der Unreal Engine dazu bei, einen kohärenten und gemeinschaftlichen Workflow zwischen der Entwicklung und anderen Abteilungen wie Art, Design, Audio usw. zu fördern?

 
MS: Ich würde sagen, dass die Tatsache, dass die Unreal Engine Revisionskontrolle unterstützt und sich gut in Perforce integrieren lässt, sehr hilfreich ist, wenn man mit einem großen Team zusammenarbeitet. Dies stellt sicher, dass alle auf dem Laufenden bleiben und Konflikte zwischen den Bereichen reduziert werden. Aber was darüber hinaus wirklich herausragend ist, ist die Art und Weise, wie die UE Zusammenarbeit in Echtzeit ermöglicht – Künstler, Designer und Programmierer können alle in derselben Umgebung arbeiten und Änderungen sofort sehen. Die dadurch entstehenden sofortigen Feedbackschleifen verbessern die teamübergreifende Kommunikation und stärken den Zusammenhalt.
 


Wir haben gehört, dass Sie von Spielen wie Resident Evil und Dead Space inspiriert wurden. Wie haben diese Spiele Ihre Herangehensweise an die Kampf- und Survival-Elemente in Cronos: The New Dawn beeinflusst?

 
JZ: Durch die Kombination dieser Einflüsse wollten wir ein Spiel entwickeln, in dem Überleben nicht nur Kämpfen heißt, sondern in dem es darum geht, schwierige Entscheidungen zu treffen, begrenzte Ressourcen zu managen und sich ständig unter Druck zu fühlen. Wir hoffen, dass das die Spieler während ihrer gesamten Reise in Cronos bei der Stange halten wird. In Bezug auf das Gameplay ist Cronos stark an die Resident Evil-Reihe angelehnt – mit Features wie Ressourcenmanagement, Spannung, die durch begrenzte Munition aufgebaut wird, und atmosphärische Orte voller Monster. Auf der anderen Seite sind die Einflüsse von Dead Space klar erkennbar: die Stimmung, der Protagonist und die intensiven, brutalen Zusammenstöße mit Kreaturen in einer einzigartigen Umgebung, die über ein einzigartiges Arsenal verfügen.
An atmospheric misty scene in ‘Cronos: The New Dawn’.
Image courtesy of © 2025 Bloober Team S.A.

Einige der Umgebungen von Cronos: The New Dawn basieren auf Orten in der Nähe der Büros von Bloober. Verändert es Ihre Einstellung zum Spiel, wenn es von Orten inspiriert ist, die so nah an Ihrem eigenen Zuhause liegen?

 
JZ: Wir fühlen uns tiefer mit der Welt von Cronos verbunden, weil wir wissen, dass sie ihre Wurzeln in Nowa Huta hat – einem Stadtteil von Krakau, unserer Heimatstadt. Es hat etwas Surreales und zugleich zutiefst Belohnendes, vertraute Orte und Sehenswürdigkeiten durch eine Science-Fiction-Linse verwandelt zu betrachten.
 


Danke, dass Sie heute hier waren! Wo können die Leute mehr über Cronos: The New Dawn erfahren?


WP: Der einfachste Weg, um auf dem Laufenden zu bleiben und mehr über das Spiel zu erfahren, sind unsere offiziellen sozialen Kanäle, darunter Facebook, X, YouTube, Instagram und Discord.

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

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