Levitating objects at ‘Beyond the Rails’ in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.

Entrevista

27 de abril de 2026

Criando o mundo aberto urbano de NTE: Neverness to Everness com a UE5 para PC, PlayStation 5 e dispositivos móveis

Dispositivo Móvel

Hotta Studio

Jogos

Lumen

Nanite

Neverness to Everness

PCG

RPG

Unreal Insights

World Partition

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A Hotta Studio já havia desenvolvido e lançado globalmente o jogo de mundo aberto Tower of Fantasy, com um visual que mistura um pouco de ficção científica com estilo anime. O jogo foi criado com a Unreal Engine, proporcionando aos jogadores uma experiência diversa e envolvente.
Após o sucesso de Tower of Fantasy, a Hotta Studio não estava apenas procurando criar outro jogo. Queria desafiar os limites com uma experiência de imersão nunca vista antes. Seu projeto mais recente, NTE: Neverness to Everness, é um RPG de mundo aberto urbano ambientado na metrópole moderna de Hethereau, onde anomalias sobrenaturais coexistem com a vida cotidiana.  

Para dar vida às suas ambições, a Hotta Studio continuou utilizando a Unreal Engine e atualizou da UE4 para a UE5 com o intuito de aproveitar recursos como Lumen, Nanite, Geração de Conteúdo Procedural (PCG) e World Partition. O resultado é um mundo vasto e vibrante em que os jogadores correm por ruas com luzes neon em carros esportivos personalizados, investigam problemas sobrenaturais e participam de combates cheios de ação.

Do PC e PlayStation 5 para o celular, NTE: Neverness to Everness promete oferecer uma experiência multiplataforma com a mesma qualidade, independentemente de onde os jogadores jogam. Como a Hotta Studio explorou todos os recursos da UE5 para atingir seus objetivos? 

Conversamos com Kee Zhang, produtor e responsável pela Hotta Studio, para saber mais.

Agradecemos sua participação! Você poderia fazer uma breve apresentação de NTE: Neverness to Everness? 
Kee, produtor e responsável pela Hotta Studio: NTE: Neverness to Everness é a nossa nova abordagem para o mundo aberto urbano. O jogo é ambientado em Hethereau, uma cidade moderna onde anomalias sobrenaturais coexistem com a vida cotidiana. Os jogadores assumem o papel de "Avaliador", um caçador de anomalias que resolve problemas sobrenaturais por toda a cidade. Queremos oferecer uma combinação de vida urbana com muita liberdade (como comprar imóveis e gerenciar lojas) e uma experiência narrativa leve, no estilo dos animes, para oferecer uma imersão totalmente inédita aos jogadores.
Urban buildings in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Com uma proposta que vai da exploração urbana imersiva a combates sobrenaturais intensos, NTE: Neverness to Everness parece oferecer uma jogabilidade bem variada. Pode nos contar um pouco mais sobre o que os jogadores podem esperar? 


Kee: Nosso objetivo é construir uma cidade viva. Os jogadores podem acelerar pelas ruas iluminadas por neon em carros esportivos personalizados e até interagir em restaurantes de fast-food e lojas de conveniência. O sistema de Espers é o núcleo dos combates. Diferentes personagens possuem habilidades únicas, como controlar a gravidade, o tempo e as sombras. Essas habilidades não são usadas apenas durante o combate; elas interagem com o ambiente da cidade, fazendo com que a exploração e a resolução dos quebra-cabeças sejam dinâmicas e responsivas.
Anime-style characters in a sports car in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Depois de escolher a Unreal Engine 4 para o jogo de estreia do estúdio, Tower of Fantasy, por que continuar com a Unreal Engine e migrar para a UE5 foi a escolha certa para NTE: Neverness to Everness? 


Kee: Nossa equipe foi uma das primeiras a usar a Unreal Engine na China, então acumulamos muito conhecimento sobre essa tecnologia ao longo dos anos. Não é à toa que a Unreal Engine é o principal motor do setor: ela continua superando os limites. A UE5 é um exemplo perfeito disso. Recursos como Lumen, Nanite, Mapas de Sombras Virtuais (VSM), PCG e World Partition são muito inovadores e nos permitem criar experiências de alto nível sem precisar reinventar a roda. Considerando tudo o que nossa equipe já sabe sobre o motor, somado ao que a UE5 tornou possível, foi uma escolha natural para NTE: Neverness to Everness.
 
 

Como os recursos da Unreal Engine 5 capacitaram a equipe para criar esse mundo aberto vasto e vibrante? 


Kee: Com o World Partition da UE5, conseguimos criar mundos vastos e contínuos com facilidade. O sistema PCG nos ajudou a preencher rapidamente o mundo com construções e vegetação. O sistema Mass faz o trabalho pesado para cenas grandes e com muitos PNJs e veículos, já o Lumen entrega iluminação global e reflexos totalmente dinâmicos, que ficam deslumbrantes sem exigir muitos ajustes manuais. Juntos, esses sistemas nos ajudam a desenvolver algo de grande escala sem que a equipe fique sobrecarregada com tarefas repetitivas.
A bird’s-eye view of city sprawl in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Conte-nos sobre o estilo de arte de NTE: Neverness to Everness. No que vocês se inspiraram e como a Unreal Engine ajudou a realizar isso na prática?


Kee: Queremos uma estética urbana moderna estilizada e surrealista. A inspiração surge da nossa experiência de desenvolvimento com Mirroria, o mapa principal durante a versão 2.0 de Tower of Fantasy. Essa foi nossa primeira incursão no desenvolvimento de uma cidade cyberpunk em grande escala, e nossos jogadores adoraram.
 
 

A iluminação dos ambientes em NTE: Neverness to Everness é maravilhosa. Pode nos dizer quais soluções de iluminação foram usadas na Unreal Engine e como isso ajudou os artistas? 


Kee: Usamos Lumen, Luzes do Céu e reflexos do ambiente como a base da iluminação indireta; é isso que gera o vazamento de cor e os reflexos de luz ambiente. Para sombras nítidas, utilizamos uma combinação de mapas de sombra em cascata, sombras de campo de distância e sombras de espaço de tela para acertar tudo, desde silhuetas bem definidas até transições suaves entre luz e sombra nas luzes principais e luzes de preenchimento. 

Na parte volumétrica, usamos nuvens volumétricas, neblina e sombras de luz para controlar o clima e as mudanças atmosféricas em grande escala. Também adicionamos camadas de oclusão de ambiente de campo de distância, sombras de contato, luzes de preenchimento locais, mapas de luz e pós-processamento para ajustar os detalhes e o visual geral. 

O grande diferencial do nosso fluxo de trabalho é o ambiente do editor WYSIWYG. Nossos artistas veem exatamente qual vai ser o resultado, fazem alterações em tempo real e iterações com uma velocidade incrível dentro do programa.
A penthouse with a city view in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

O que você pode nos dizer sobre o elenco diversificado de personagens e suas habilidades Esper exclusivas? Quais recursos da Unreal Engine foram fundamentais para a criação da mecânica do Ciclo Esper? 


Kee: A mecânica do Ciclo Esper é a essência do que torna as combinações de personagens profundas e significativas. Cada personagem possui habilidades únicas que ajudam tanto na exploração do mundo aberto quanto no combate como parte do Ciclo Esper. Por exemplo, nossa querida Hotori, vendedora da loja Eibon, pode pausar o tempo no mundo aberto e congelar inimigos em combate, enquanto ela e suas flores Lebenstamm acionadas como parte do Ciclo Esper não são afetadas. 

Outro exemplo é o Skia, que consegue mergulhar na própria sombra, permitindo que ele deslize sob veículos e atravesse obstáculos, flanqueando inimigos para levar vantagem nas lutas. Outra personagem, Nanally, usa a antigravidade para atravessar superfícies verticais como se fossem planas. No combate, ela também usa elevação e posicionamento aéreo para causar ataques devastadores.

As funcionalidades da UE5, como efeitos de parada de tempo, desfoque de movimento, ajustes de iluminação em tempo real e congelamento de quadros, nos deram a base técnica sólida que precisávamos para tornar essas habilidades realidade.
Combat animation in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Pode falar um pouco sobre as animações em NTE: Neverness to Everness e como a UE5 ajudou vocês a alcançá-las? 


Kee: Para as animações em NTE: Neverness to Everness, enfatizamos o simbolismo e a expressão emocional. Em vez de buscar o realismo físico absoluto, nosso foco é ampliar ao máximo a tensão visual e o carisma dos personagens.

As animações de combate se concentram principalmente nos contornos e nas silhuetas. Nosso design garante que a silhueta do personagem continue nítida e reconhecível em qualquer quadro, mesmo com o jogo pausado. Evitamos estruturas de sobreposição ou oclusão complexas. Os movimentos são criados com certo exagero para intensificar a emoção e a força.

No aspecto técnico, usamos os modelos e as camadas de animação da UE5 como base. Ao integrar recursos nativos do motor, como Distorção de Movimento, Correspondência de Movimento e Animação Contextual, criamos um pipeline sólido de configuração de ativos de animação. Isso melhorou muito nossa eficiência de desenvolvimento para a produção de animação em NTE: Neverness to Everness.
Stylized purple lighting in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’
Courtesy of Hotta Studio

Pode dar um exemplo de como as funcionalidades da UE5 ajudaram a equipe a reduzir o tempo de iteração e/ou reduzir os custos de produção durante o processo de desenvolvimento? Se possível, quantifique o impacto. 


Kee: NTE: Neverness to Everness possui um mundo aberto urbano denso. Há construções e vegetação por toda parte, e manter tudo isso atualizado e consistente à mão seria um pesadelo para a equipe. Usando o PCG da UE5, estabelecemos um pipeline automatizado que gera vegetação, ruas e edifícios urbanos usando uma abordagem visual baseada em nós, impulsionada pela lógica de dados. As atualizações de cenas e os ciclos de iteração que levariam dias se feitos manualmente agora são feitos em uma fração desse tempo. Isso teve um grande impacto em como conseguimos fazer testes e refinar o mundo do jogo.
 
 

NTE: Neverness to Everness será lançado para PC, PlayStation 5 e dispositivos móveis. Vocês usaram alguma ferramenta ou funcionalidade específica da UE5 para otimizar o jogo em todas as plataformas? 


Kee: A arquitetura multiplataforma da UE5 é muito impressionante. Sua essência consiste em um sistema de agendamento de tarefas multissegmentadas eficiente e independente de SO, que impulsiona funções como renderização multissegmentada, carregamento assíncrono de recursos e física. Ela se adapta bem e é capaz de extrair o máximo de desempenho de qualquer hardware utilizado. Para otimização, o Unreal Insights tem sido uma ferramenta indispensável. Permite que nossos desenvolvedores identifiquem gargalos de CPU, placa de vídeo, memória e outros rapidamente e com precisão em todas as plataformas. Ter uma ferramenta de criação de perfil única e poderosa que funciona em todas as frentes agilizou muito nosso trabalho.
 
 

Como vocês equilibram o desenvolvimento multiplataforma para PC, PlayStation 5 e dispositivos móveis quando se trata de elementos como interface de usuário e menus? 


Kee: Seguimos uma filosofia de lógica unificada e apresentação estruturada em camadas. A lógica principal do sistema é compartilhada entre todas as plataformas para manter a experiência consistente. Para a interface de usuário, desenvolvemos um sistema adaptativo que ajusta dinamicamente a densidade do layout de acordo com o tamanho da tela. Quanto às interações, seguimos rigorosamente as regras de design nativas de cada plataforma. O objetivo é simples: não importa qual dispositivo os jogadores usem, a experiência deve parecer feita especificamente para aquela plataforma, e não uma adaptação rápida.
Stylized characters explore an arcade in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Quais eram seus objetivos para o lançamento para dispositivos móveis e como a Unreal Engine ajudou vocês a atingi-los? 


Kee: NTE: Neverness to Everness é um RPG de mundo aberto urbano sobrenatural, e nosso objetivo para dispositivos móveis é simples: queremos que a experiência esteja no mesmo nível do que os jogadores esperam para PC e PlayStation 5, sem ser uma versão inferior. A alma de Hethereau está em sua arquitetura densa e em camadas, sua atmosfera vibrante e sua iluminação sofisticada. Não podemos abrir mão de nenhum desses elementos.
An urban shopping center at dawn in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile
Nossas duas metas principais para dispositivos móveis são:
 
Desempenho visual de primeira linha: queremos que a iluminação e as sombras dinâmicas realistas, assim como a energia do ambiente urbano, sejam transmitidas na tela do celular de um jeito que realmente pareça de última geração.

Equilíbrio entre desempenho e duração da bateria: os jogadores devem ser capazes de explorar Hethereau por longos períodos sem que o celular esquente ou que o jogo trave. Isso significa otimizar a eficiência energética em todo o sistema.

A UE5 é fundamental para isso:
 
Editor de mundo aberto poderoso (World Partition): fornece uma base sólida para gerenciar um ambiente urbano denso e expansivo como Hethereau sem sobrecarregar o motor.

Pipeline flexível e de código aberto: o Modo de Sombreamento Diferido Móvel da UE5 e sua arquitetura aberta permitem realizar personalizações extensivas e otimizações de acordo com o necessário para NTE: Neverness to Everness, algo crucial para um mundo de alta densidade de dados.

Culling e gerenciamento de cena eficientes: Hethereau tem dezenas de milhares de malhas. O culling de frustum baseado em octree da UE5, o culling de luz baseado em cluster e o culling de instanciação orientado via placa de vídeo reduzem drasticamente a carga de renderização no dispositivo móvel, o que é essencial para atingir nossas metas de desempenho.
 


Há alguma funcionalidade da UE que foi particularmente útil ao criar o jogo para dispositivos móveis? 


Kee: A UE5 oferece suporte robusto para plataformas móveis e possui recursos avançados, como Sombreamento Diferido Móvel, World Partition, PCG, partículas de placa de vídeo do Niagara, agrupamento dinâmico baseado em cena via placa de vídeo e eliminação de instâncias orientada por placa de vídeo. Essas tecnologias compõem uma base potente para desenvolver NTE: Neverness to Everness para dispositivos móveis.
Characters look out of a skyscraper window in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile

Quais são suas melhores dicas para outros desenvolvedores que pensam em usar a Unreal Engine para desenvolver um jogo multiplataforma, especialmente para dispositivos móveis?


Kee: A UE5 oferece suporte robusto para desenvolvimento multiplataforma. Muitas das funcionalidades foram planejadas desde o início para se adaptar aos requisitos específicos de várias plataformas. Com as atualizações frequentes do motor, as tecnologias que antes só existiam para PC e PlayStation 5 agora estão ficando acessíveis em dispositivos móveis. 

Além disso, a UE5 conta com uma documentação oficial abrangente para dispositivos móveis, assim os desenvolvedores aprendem e não demoram para usar as ferramentas e tecnologias essenciais para o desenvolvimento multiplataforma. Acreditamos que a UE5 é um motor comercial fora de série, ideal para criar jogos de última geração em diversas plataformas.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento? 


Kee: Sim, o Suporte Pro da Epic nos ajudou a superar desafios técnicos durante a personalização intensiva do motor. Os especialistas técnicos da Epic nos deram orientações inestimáveis sobre a otimização de desempenho, agilizando nossa adaptação aos novos recursos da UE5.
 
 

Agradeço sua participação! Onde as pessoas podem saber mais sobre NTE: Neverness to Everness? 


Kee: Os jogadores podem acessar nosso site e seguir nossas redes sociais oficiais no X, YouTube, Instagram, TikTok e Facebook. Vamos compartilhando mais detalhes sobre a exploração de Hethereau e disponibilizar novas demonstrações do jogo.

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