Nossas duas metas principais para dispositivos móveis são:
Desempenho visual de primeira linha: queremos que a iluminação e as sombras dinâmicas realistas, assim como a energia do ambiente urbano, sejam transmitidas na tela do celular de um jeito que realmente pareça de última geração.
Equilíbrio entre desempenho e duração da bateria: os jogadores devem ser capazes de explorar Hethereau por longos períodos sem que o celular esquente ou que o jogo trave. Isso significa otimizar a eficiência energética em todo o sistema.
A UE5 é fundamental para isso:
Editor de mundo aberto poderoso (World Partition): fornece uma base sólida para gerenciar um ambiente urbano denso e expansivo como Hethereau sem sobrecarregar o motor.
Pipeline flexível e de código aberto: o
Modo de Sombreamento Diferido Móvel da UE5 e sua arquitetura aberta permitem realizar personalizações extensivas e otimizações de acordo com o necessário para
NTE: Neverness to Everness, algo crucial para um mundo de alta densidade de dados.
Culling e gerenciamento de cena eficientes: Hethereau tem dezenas de milhares de malhas. O culling de frustum baseado em octree da UE5, o culling de luz baseado em cluster e o culling de instanciação orientado via placa de vídeo reduzem drasticamente a carga de renderização no dispositivo móvel, o que é essencial para atingir nossas metas de desempenho.
Há alguma funcionalidade da UE que foi particularmente útil ao criar o jogo para dispositivos móveis?
Kee: A UE5 oferece suporte robusto para plataformas móveis e possui recursos avançados, como Sombreamento Diferido Móvel, World Partition, PCG, partículas de placa de vídeo do
Niagara, agrupamento dinâmico baseado em cena via placa de vídeo e eliminação de instâncias orientada por placa de vídeo. Essas tecnologias compõem uma base potente para desenvolver
NTE: Neverness to Everness para dispositivos móveis.