언리얼 엔진 5 게임 '이환'의 'Beyond the Rails'에서 공중에 떠 있는 오브젝트

인터뷰

2026년 4월 27일

UE5로 PC, PlayStation 5, 모바일에서 구현한 이환의 어반 오픈 월드

Hotta Studio

Neverness to Everness

PCG

RPG

게임

나나이트

루멘

모바일

언리얼 인사이트

월드 파티션

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Hotta Studio는 글로벌 오픈 월드 게임 Tower of Fantasy를 개발했습니다. 언리얼 엔진으로 제작된 이 게임은 애니메이션 감성을 더한 밝은 분위기의 SF 아트 스타일을 바탕으로 전 세계 플레이어에게 풍부하고 다양한 오픈 월드 게임 경험을 제공합니다.
타워 오브 판타지(Tower of Fantasy)의 성공에 이어, 호타 스튜디오(Hotta Studio)는 단순히 또 다른 게임을 만드는 데 그치지 않았습니다. 플레이어에게 전례 없는 몰입감을 선사하는 경험을 통해 한계를 확장하고자 했습니다. 최신 프로젝트 이환(NTE: Neverness to Everness)은 초자연적 이상 현상과 일상 생활이 공존하는 현대의 대도시 헤테로 시티(Hethereau)를 배경으로 한 어반 오픈 월드 RPG입니다.

이러한 비전을 실현하기 위해 호타 스튜디오는 언리얼 엔진을 계속 사용하면서 UE4에서 UE5로 업그레이드해 루멘, 나나이트, 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(Procedural Content Generation, PCG), 월드 파티션과 같은 기능들을 활용했습니다. 그 결과, 플레이어는 커스터마이징된 스포츠카에 올라타 네온 불빛이 빛나는 거리를 질주하고, 초자연적인 문제를 조사하며, 박진감 넘치는 전투를 펼칠 수 있는 활기차고 방대한 월드를 경험할 수 있습니다.

PC와 PlayStation 5 그리고 모바일까지, 이환은 어떤 환경에서 플레이하더라도 동일한 수준의 비주얼 퀄리티를 유지하는 크로스플랫폼 경험을 선사합니다. 그렇다면 호타 스튜디오는 이러한 목표를 달성하기 위해 UE5의 다양한 기능을 어떻게 활용했을까요?

호타 스튜디오의 프로듀서 겸 총괄 책임자인 키 장(Kee Zhang)을 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 이환에 대해 간단히 소개해 주시겠어요? 


호타 스튜디오 프로듀서 겸 총괄 책임자 키: 이환은 어반 오픈월드 장르에 대한 저희만의 새로운 접근입니다. 이 게임은 초자연적인 이상 현상과 일상 생활이 공존하는 현대 도시 헤테로 시티를 배경으로 합니다. 플레이어는 '감정사(Appraiser)'가 되어 도시 전역에서 초자연적인 문제를 해결하는 이상 현상 헌터로 활동합니다. 저희는 부동산 구매나 상점 운영과 같은 높은 자유도의 도시 생활과 가볍고 애니메이션 시리즈 같은 내러티브 경험을 결합해 플레이어에게 전례 없는 몰입감을 선사하고자 합니다.
UE5 게임 '이환'에 구현된 도시 건물
Hotta Studio 제공

심층 도시 탐험부터 박진감 넘치는 초자연적 전투까지, 이환은 다양한 게임플레이를 제공하는 것으로 보이는데요. 플레이어는 어떤 경험을 기대할 수 있을지 조금 더 설명해 주시겠어요?


키: 저희의 목표는 살아 있는 도시를 구현하는 것입니다. 플레이어는 개성 있게 꾸민 스포츠카를 타고 네온 불빛이 빛나는 거리를 질주하거나, 다양한 패스트푸드점과 편의점에 들어가 상호작용할 수 있습니다. 전투에서는 에스퍼(Esper) 시스템이 핵심입니다. 캐릭터마다 중력, 시간, 그림자 조작 등의 고유한 능력을 지니고 있습니다. 이러한 능력들은 전투에서 쓰이는 데 그치지 않고 도시 환경과 물리적으로 상호작용하며, 탐험과 퍼즐 해결을 더욱 역동적인 반응형 활동으로 만듭니다.
UE5 게임 '이환'에서 스포츠카를 타고 있는 애니메이션 스타일 캐릭터
Hotta Studio 제공

스튜디오의 데뷔작 타워 오브 판타지에서 언리얼 엔진 4를 사용한 이후, 이환에서도 언리얼 엔진을 고수하고 UE5로 업그레이드한 이유는 무엇인가요?


키: 저희 팀은 중국에서 언리얼 엔진을 가장 먼저 도입한 선두 주자 중 하나로 손꼽히며, 수년 동안 이 기술에 대한 깊은 전문 지식을 쌓아왔습니다. 언리얼 엔진이 업계를 선도하는 데에는 분명한 이유가 있습니다. 끊임없이 한계를 확장해 왔으며, UE5는 그 대표적인 사례입니다. 루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map, VSM), PCG, 월드 파티션과 같은 기능은 매우 혁신적이며, 처음부터 새로 개발할 필요 없이 세계 최고 수준의 경험을 구축할 수 있는 툴을 제공합니다. 저희 팀이 이미 엔진에 대해 알고 있는 모든 것과 UE5가 새로게 열어준 가능성을 고려할 때, 언리얼 엔진은 이환에 매우 적합한 선택이었습니다.
 
 

언리얼 엔진 5의 기능들이 방대하고 생동감 넘치는 오픈 월드를 구축하는 데 팀에 어떤 도움을 주었나요?


키: UE5의 월드 파티션을 통해 광활하고 끊김 없는 월드를 손쉽게 제작할 수 있었습니다. PCG 시스템은 건물과 식생을 월드에 빠르게 배치하는 데 큰 도움이 되었고, 매스 시스템은 NPC와 차량이 밀집된 대규모 씬에서 핵심적인 작업을 처리합니다. 또한 루멘은 많은 설정을 수동으로 조절하지 않아도 뛰어난 퀄리티의 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션을 제공합니다. 이러한 시스템들 덕분에 팀은 반복 작업에 얽매이지 않고 진정으로 방대한 규모의 월드를 구축할 수 있었습니다.
UE5 게임 '이환'의 도시 전경을 조감도로 본 모습
Hotta Studio 제공

이환의 아트 스타일에 대해 소개해 주세요. 어디에서 영감을 받았으며, 이를 실시간으로 구현하는 데 언리얼 엔진은 어떤 도움이 되었나요?


키: 저희는 고유한 초현실적 현대 도시 비주얼 스타일을 추구하고 있습니다. 이러한 영감은 타워 오브 판타지 2.0 시기의 주요 맵이었던 미러리아(Mirroria) 개발 경험에서 비롯되었습니다. 이는 대규모 사이버펑크 도시를 처음으로 구현한 사례였으며, 플레이어들로부터 큰 호응을 얻었습니다.
 
 

이환의 환경 라이팅이 매우 인상적입니다. 언리얼 엔진에서 어떤 라이팅 솔루션을 활용했는지, 그리고 이것이 아티스트에게 어떤 도움을 주었는지 말씀해 주시겠어요?


키: 간접광은 루멘, 스카이 라이트, 환경 리플렉션을 활용하고 있으며, 이를 통해 색 번짐 효과와 주변 반사광을 구현합니다. 선명한 그림자 표현에서는 캐스케이드 섀도 맵, 디스턴스 필드 섀도, 스크린 스페이스 섀도를 함께 레이어링해 키 라이트 및 필 라이트에 대해 선명한 실루엣부터 부드러운 음영 전환까지 자연스럽게 표현합니다.

볼류메트릭 측면에서는 볼류메트릭 클라우드, 포그, 라이트 섀도를 사용해 날씨와 대규모 대기 변화를 제어합니다. 또한 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전, 컨택트 섀도, 로컬 필 라이트, 라이트맵, 포스트 프로세싱을 결합해 디테일과 전반적인 룩을 정교하게 다듬습니다.

워크플로에서 특히 중요한 요소는 WYSIWYG 에디터 환경입니다. 아티스트는 결과를 그대로 확인하면서 실시간으로 수정하고, 에디터 내에서 매우 빠르게 반복 작업을 이어갈 수 있습니다.
UE5 게임 '이환'의 도시 전망 펜트하우스
Hotta Studio 제공

다양한 캐릭터와 각자의 에스퍼 능력에 대해 설명해 주시겠어요? 에스퍼 사이클 메커니즘을 구축하는 데 어떤 언리얼 엔진 기능이 핵심적인 역할을 했나요?


키: 에스퍼 사이클 메커니즘은 캐릭터 조합의 깊이와 의미를 결정하는 핵심 요소입니다. 모든 캐릭터는 오픈 월드 탐험과 전투 모두에서 에스퍼 사이클의 일부로 작동하는 고유한 능력을 지니고 있습니다. 예를 들어 에이본(Eibon)의 상점 주인 호토리(Hotori)는 오픈 월드에서는 시간을 멈추고, 전투에서는 적을 얼릴 수 있습니다. 또한 그녀가 에스퍼 사이클을 통해 발동한 레벤슈탐(Lebenstamm) 꽃과 호토리 본인은 이러한 효과의 영향을 받지 않습니다.

스키아(Skia)는 자신의 그림자 속으로 숨어들어 차량 아래와 장애물을 통과하며 적의 측면을 공격해 전투에서 우위를 점할 수 있습니다. 나나리(Nanally)는 반중력을 활용해 수직 지형을 평지처럼 이동하고, 전투에서는 고도와 공중 위치를 활용해 치명적인 공격을 가합니다.

시간 정지 효과, 모션 블러, 실시간 라이팅 조정, 프레임 고정 등 UE5의 기능은 이러한 능력을 구현하는 데 필수적인 견고한 기술적 기반을 제공했습니다.
UE5 게임 '이환'의 전투 애니메이션
Hotta Studio 제공

이환의 애니메이션에 대해 설명해 주시겠어요? 그리고 이를 구현하는 데 UE5가 어떻게 기여했는지도 함께 말씀해 주세요.


키: 이환의 애니메이션에서는 상징성과 감정 표현에 중점을 둡니다. 절대적인 물리적 사실성을 추구하기보다는, 시각적 긴장감과 캐릭터의 카리스마를 극대화하는 방향을 지향합니다.

전투 애니메이션은 윤곽과 실루엣을 중심으로 설계되어 있습니다. 어떤 프레임에서도, 심지어 정지된 상태에서도 캐릭터의 실루엣이 또렷하게 인식되도록 했습니다. 복잡하게 겹치거나 가려지는 표현은 의도적으로 배제하고, 움직임은 감정과 힘을 강조하기 위해 어느 정도 과장되게 구현됩니다

기술적으로는 UE5의 애니메이션 템플릿과 애니메이션 레이어링을 기반으로, 모션 워핑, 모션 매칭, 컨텍스트 애니메이션과 같은 엔진의 기본 기능을 통합해 강력한 애니메이션 에셋 컨피규레이션 파이프라인을 구축했습니다. 이로 인해 이환의 애니메이션 제작 전반에서 개발 효율이 크게 향상되었습니다.
UE5 게임 '이환'의 보랏빛 스타일라이즈드 라이팅
Hotta Studio 제공

개발 과정에서 UE5 기능이 팀의 반복 작업 시간을 줄이거나 제작 비용을 낮추는 데 어떻게 도움이 되었는지, 구체적인 사례를 하나 소개해 주시겠어요? 가능하다면 그 효과를 수치로도 설명해 주세요.


키: 이환은 밀도 높은 어반 오픈 월드입니다. 건물과 식생이 곳곳에 분포해 있어, 이를 수작업으로 일일이 업데이트하고 일관성을 유지하는 것은 현실적으로 감당하기 어려운 작업입니다. 저희는 UE5의 PCG 시스템을 활용해 데이터 로직으로 구동되는 시각적 노드 기반 방식으로 식생, 도로망, 도시 건물을 생성하는 자동화된 파이프라인을 구축했습니다. 이전에는 수작업으로 며칠이 걸리던 씬 업데이트와 반복 작업 주기를 이제는 훨씬 빠르게 처리할 수 있게 되었고, 그 결과 월드를 실험하고 다듬는 속도가 크게 향상되었습니다.
 
 

이환은 PC, PlayStation 5, 모바일로 출시됩니다. 다양한 플랫폼에 맞춰 게임을 최적화하기 위해 특별히 활용한 UE5 툴이나 기능이 있나요? 


키: UE5의 크로스플랫폼 아키텍처는 매우 인상적입니다. 그 핵심에는 OS에 구애받지 않는 효율적인 멀티스레드 작업 스케줄링 시스템이 있습니다. 이 시스템은 멀티스레드 렌더링, 비동기 리소스 로딩, 피직스 등을 처리하고, 다양한 환경에서도 안정적으로 확장되며, 사용 중인 하드웨어의 성능을 최대한 끌어낼 수 있습니다. 최적화 측면에서는 언리얼 인사이트가 필수적인 툴이었습니다. 개발자는 이를 통해 모든 플랫폼에서 CPU, GPU, 메모리 등 병목 지점을 빠르고 정확하게 파악할 수 있습니다. 전 플랫폼에서 일관되게 활용할 수 있는 강력한 프로파일링 툴을 갖춘 것은 작업 시간을 크게 줄이는 데 도움이 되었습니다.
 
 

PC, PlayStation 5, 모바일을 아우르는 크로스플랫폼 개발에서 UI와 메뉴 같은 요소는 어떻게 균형을 맞추고 있나요?


키: 저희는 ‘로직은 하나로, 표현은 계층적으로’라는 원칙으로 접근합니다. 핵심 비즈니스 로직은 모든 플랫폼에서 공유해 일관된 경험을 유지합니다. UI는 화면 크기에 따라 레이아웃 밀도를 동적으로 조정하는 적응형 시스템으로 구현했습니다. 상호작용 측면에서는 각 플랫폼의 네이티브 디자인 규칙을 엄격하게 준수합니다. 목표는 단순합니다. 어떤 디바이스에서 플레이하더라도 단순 이식이 아니라, 해당 플랫폼에 맞춰 설계된 네이티브 경험처럼 느껴지도록 하는 것입니다.
UE5 게임 '이환'에서 아케이드를 탐험하는 스타일라이즈드 캐릭터
Hotta Studio 제공

모바일 출시 목표는 무엇이었으며, 이를 달성하는 데 언리얼 엔진이 어떤 역할을 했나요? 


키: 이환은 초자연 어반 오픈월드 RPG이며, 모바일에서의 목표는 명확합니다. 플레이어가 PC 및 PlayStation 5에서 기대하는 경험과 동등한 수준을 제공하는 것입니다. 그보다 낮은 수준의 버전을 만드는 것이 아닙니다. 헤테로 시티의 본질은 밀도 높은 레이어 구조의 도시와 생동감 있는 분위기, 그리고 정교한 라이팅에 있습니다. 그 어떤 것에서도 타협할 수 없습니다.
'이환'의 새벽 도시 쇼핑센터
모바일에서 캡처됨
모바일 플랫폼에서의 두 가지 핵심 목표는 다음과 같습니다.
 
최고 수준의 비주얼 퍼포먼스: 실감 나는 다이내믹 라이팅과 섀도, 그리고 도시 환경의 에너지가 휴대폰 화면에서도 차세대 게임 수준으로 느껴지길 바랍니다.

성능과 배터리 수명의 균형: 휴대폰 발열이나 프레임 저하 없이도 플레이어가 장시간의 플레이 세션 동안 헤테로를 탐험할 수 있어야 합니다. 이를 위해 시스템 전반에서 에너지 효율을 최적화하고 있습니다.

UE5는 이 두 가지 목표를 달성하는 데 매우 중요합니다.
 
강력한 오픈 월드 에디터(월드 파티션): 이를 통해 헤테로처럼 밀도 높고 방대한 도시 환경도 엔진에 부담을 주지 않고 안정적으로 관리할 수 있는 견고한 기반을 마련할 수 있습니다.

유연한 오픈 소스 파이프라인: UE5의 모바일 디퍼드 셰이딩 모드와 개방형 아키텍처를 통해 이환의 요구사항에 맞게 심층적으로 커스터마이징하고 최적화할 수 있습니다. 이는 이처럼 밀집된 월드에서 발생하는 높은 데이터 처리 요구사항을 관리하는 데 매우 중요합니다.

효율적인 컬링 및 씬 관리: 헤테로에는 수만 개의 메시가 있습니다. UE5의 옥트리 기반 프러스텀 컬링, 클러스터 기반 라이트 컬링, GPU 기반 인스턴싱 컬링은 모바일 하드웨어의 렌더링 부하를 크게 줄여주므로, 목표 성능을 달성하는 데 필수적입니다.
 


모바일에서 게임을 개발하는 데 특히 유용했던 UE 기능이 있나요?


키: UE5는 모바일 디퍼드 셰이딩, 월드 파티션, PCG, 나이아가라 GPU 파티클, GPU 씬 기반 다이내믹 배칭, GPU 기반 인스턴싱 컬링과 같은 고급 기능을 통해 모바일 플랫폼을 강력하게 지원합니다. 이러한 기술은 모바일에서 이환을 개발하기 위한 강력한 기반이 됩니다.
'이환'에서 고층 빌딩 창문 밖을 내다보고 있는 캐릭터들
모바일에서 캡처됨

언리얼 엔진으로 크로스플랫폼 게임 개발을 고려하는 다른 개발자들에게, 특히 모바일 관점에서 전하고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?


키: UE5는 크로스플랫폼 개발을 강력하게 지원합니다. 많은 기능들이 초기 설계 단계부터 다양한 플랫폼의 고유한 요구사항을 고려해 만들어졌습니다. 또한 엔진이 지속적으로 업데이트되면서, 기존에는 PC와 PlayStation 5 플랫폼에 한정됐던 기술들이 점차 모바일로도 확장되고 있습니다. 

UE5는 모바일 관련 공식 문서를 폭넓게 제공해, 개발자들이 크로스플랫폼 개발에 필요한 툴과 기술을 빠르게 학습하고 활용할 수 있도록 지원합니다. 저희는 UE5가 다양한 플랫폼에서 차세대 게임을 개발하는 데 매우 적합한 뛰어난 상용 엔진이라고 생각합니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


키: 네, 에픽 프로 서포트는 엔진을 심층적으로 커스터마이징하는 과정에서 발생한 기술적 난관을 해결하는 데 큰 도움을 주었습니다. 에픽의 기술 전문가들은 성능 최적화에 대해 귀중한 조언을 제공했고, 덕분에 UE5의 새로운 기능을 더 빠르게 도입할 수 있었습니다.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 이환에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?


키: 공식 웹사이트를 방문하거나 X, YouTube, Instagram, TikTok, Facebook에서 공식 소셜 미디어 계정을 팔로우해 주세요. 현재 헤테로 탐험과 새로운 게임플레이 시연에 대한 추가 콘텐츠를 공개하고 있습니다.

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