Levitating objects at ‘Beyond the Rails’ in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.

Entretien

27 avril 2026

Concevoir le monde ouvert urbain de NTE: Neverness to Everness avec l'UE5 sur PC, PlayStation 5 et mobile

Hotta Studio

Jeux

Lumen

Mobile

Nanite

Neverness to Everness

PCG

RPG

Unreal Insights

World Partition

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Hotta Studio a précédemment développé le jeu en monde ouvert sorti dans le monde entier Tower of Fantasy. Ce jeu présente un style artistique de science-fiction léger avec une esthétique anime et a été créé avec l'Unreal Engine, offrant aux joueurs du monde entier une expérience de jeu en monde ouvert riche et diversifiée.
Après le succès de Tower of Fantasy, Hotta Studio ne cherchait pas seulement à créer un autre jeu. Il voulait repousser les limites avec une expérience qui donnait aux joueurs un sens d'immersion sans précédent. Son dernier projet, NTE: Neverness to Everness, est un RPG en monde ouvert urbain qui se déroule dans la métropole moderne d'Hethereau, où les anomalies surnaturelles et la vie quotidienne coexistent.  

Pour concrétiser ses ambitions, Hotta Studio est resté fidèle à l'Unreal Engine et est passé de l'UE4 à l'UE5 pour profiter de fonctionnalités comme Lumen, Nanite, la génération procédurale de contenu (PCG) et World Partition. Le résultat est un monde vibrant et massif où les joueurs peuvent traverser à toute vitesse des rues éclairées au néon dans des voitures de sport personnalisées, enquêter sur des problèmes surnaturels et s'engager dans des combats à haut indice d'octane.

Du PC et de la PlayStation 5 au mobile, NTE: Neverness to Everness est prêt à offrir une expérience multiplateforme qui est tout aussi belle, quelle que soit la plateforme utilisée par les joueurs. Alors, comment Hotta Studio a-t-il tiré parti de l'ensemble complet des fonctionnalités de l'UE5 pour atteindre ses objectifs ? 

Nous nous sommes entretenus avec Kee Zhang, producteur et directeur de Hotta Studio, pour en savoir plus.


Merci de vous être joint à nous ! Pourriez-vous nous donner un bref aperçu de NTE: Neverness to Everness ? 


Kee Zhang, producteur et directeur de Hotta Studio : NTE: Neverness to Everness est notre nouvelle approche du genre "monde ouvert urbain". Le jeu se déroule à Hethereau, une ville moderne où les anomalies surnaturelles et la vie quotidienne coexistent. Les joueurs se mettent dans la peau d'un "Spécialiste", agissant comme un chasseur d'anomalies qui résout les problèmes surnaturels dans toute la ville. Nous visons à offrir un mélange de style de vie urbain très libre, comme l'achat de biens immobiliers ou la gestion de magasins, associé à une expérience narrative légère, de style anime, pour offrir aux joueurs un sentiment d'immersion sans précédent.
Urban buildings in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

De l'exploration urbaine profonde au combat surnaturel intense, NTE: Neverness to Everness semble offrir aux joueurs une grande variété de gameplay. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre ? 


Kee Zhang : Notre objectif est de construire une ville vivante. Les joueurs peuvent traverser en trombe des rues éclairées au néon dans des voitures de sport hautement personnalisées ou entrer dans divers fast-foods et épiceries pour avoir des interactions. En ce qui concerne le combat, le système Esper est l'élément central. Différents personnages possèdent des capacités uniques comme la manipulation de la gravité, du temps ou de l'ombre. Ces compétences ne sont pas seulement destinées au combat ; elles interagissent physiquement avec l'environnement urbain, rendant l'exploration et la résolution d'énigmes dynamiques et réactives.
Anime-style characters in a sports car in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Après avoir choisi l'Unreal Engine 4 pour le premier jeu du studio, Tower of Fantasy, pourquoi rester sur l'Unreal Engine et passer à l'UE5 était-il le bon choix pour NTE: Neverness to Everness ? 


Kee Zhang : Notre équipe a été l'une des premières à adopter l'Unreal Engine en Chine, nous avons donc acquis une grande expertise avec cette technologie au fil des ans. L'Unreal Engine est le moteur leader de l'industrie pour une raison : il ne cesse de repousser les limites, et l'UE5 en est un parfait exemple. Des fonctionnalités comme Lumen, Nanite, les textures d'ombre virtuelles (VSM), la PCG et World Partition sont véritablement révolutionnaires et nous donnent les outils nécessaires pour créer des expériences de classe mondiale sans réinventer la roue. Compte tenu de tout ce que notre équipe sait déjà sur le moteur, combiné à ce que l'UE5 rend désormais possible, c'était une solution naturelle pour NTE: Neverness to Everness.
 
 

Comment les fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont-elles permis à l'équipe de créer ce monde ouvert vaste et dynamique ? 


Kee Zhang : World Partition de l'UE5 nous a donné la possibilité de créer facilement des mondes vastes et sans transition. Le système de génération procédurale de contenu nous a aidés à peupler rapidement le monde avec des bâtiments et de la végétation. Le système Mass gère les tâches complexes pour les grandes scènes bondées remplies de PNJ et de véhicules, et Lumen nous offre un éclairage global entièrement dynamique et des reflets qui ont un rendu époustouflant sans nécessiter beaucoup de configuration manuelle. Ensemble, ces systèmes nous permettent de créer quelque chose de vraiment vaste sans que l'équipe ne soit submergée par des tâches fastidieuses.
A bird’s-eye view of city sprawl in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Parlez-nous du style artistique de NTE: Neverness to Everness. Quelles ont été les inspirations et comment l'Unreal Engine a-t-il contribué à les réaliser en temps réel ?


Kee Zhang : Nous poursuivons une esthétique urbaine moderne stylisée et surréaliste. L'inspiration vient de notre expérience de développement avec Mirroria, la carte principale pendant l'ère 2.0 de Tower of Fantasy. Ce fut notre première incursion dans le développement d'une ville cyberpunk à grande échelle, et elle a été incroyablement bien accueillie par nos joueurs.
 
 

Les environnements de NTE: Neverness to Everness sont magnifiquement éclairés. Pouvez-vous nous parler des solutions d'éclairage utilisées dans l'Unreal Engine et de la manière dont elles ont aidé les artistes ? 


Kee Zhang : Nous utilisons Lumen, les lumières naturelles et les reflets environnementaux comme piliers de notre éclairage indirect : c'est de là que proviennent le débordement de couleur et les reflets ambiants. Pour des ombres nettes, nous superposons des textures d'ombre en cascade, des ombres de champ de distance et des ombres d'espace d'écran afin de tout couvrir, des silhouettes nettes aux transitions douces et progressives pour les éclairages principaux et les lumières d'appoint. 

Du côté volumétrique, nous utilisons des nuages volumétriques, du brouillard et des ombres d'éclairage pour gérer la météo et les changements atmosphériques à grande échelle. Nous ajoutons également une couche d'occlusion ambiante du champ de distance, des ombres de contact, des lumières d'appoint locales, des textures d'éclairage et du post-traitement pour affiner les détails et l'aspect général. 

Ce qui fait vraiment la force de notre flux de travail, c'est l'environnement de l'éditeur WYSIWYG : nos artistes peuvent voir exactement ce qu'ils vont obtenir, apporter des modifications en temps réel et itérer incroyablement vite directement dans l'éditeur.
A penthouse with a city view in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Que pouvez-vous nous dire sur la distribution variée des personnages et leurs capacités Esper uniques ? Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine ont été essentielles à la construction de la mécanique du cycle Esper ? 


Kee Zhang : La mécanique du cycle Esper est au cœur de ce qui donne aux combinaisons de personnages une impression de profondeur et de sens. Chaque personnage apporte des capacités uniques qui fonctionnent à la fois dans l'exploration du monde ouvert et au combat dans le cadre du cycle Esper. Par exemple, notre chère marchande Eibon, Hotori, peut mettre le temps en pause dans le monde ouvert et figer les ennemis en combat, tandis qu'elle et toutes les fleurs Lebenstamm qu'elle déclenche dans le cadre du cycle Esper restent inchangées. 

Un autre exemple est le personnage de Skia, qui peut se fondre dans ses propres ombres, ce qui lui permet de se glisser sous les véhicules et à travers les obstacles, en flanquant les ennemis pour prendre le dessus dans un combat. Un autre personnage, Nanally, utilise l'antigravité pour traverser des terrains verticaux comme un sol plat, et au combat, elle utilise l'élévation et le positionnement aérien pour porter des coups dévastateurs.

Les fonctionnalités de l'UE5, telles que les effets d'arrêt du temps, le flou de mouvement, les ajustements d'éclairage en temps réel et l'arrêt sur image, nous ont fourni la base technique solide dont nous avions besoin pour donner vie à ces capacités.
Combat animation in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Pouvez-vous nous parler des animations dans NTE: Neverness to Everness et comment l'UE5 vous a aidés à les réaliser ? 


Kee Zhang : Pour les animations de NTE: Neverness to Everness, nous mettons l'accent sur le symbolisme et l'expression émotionnelle. Plutôt que de rechercher un réalisme physique absolu, nous poursuivons l'amplification ultime de la tension visuelle et du charisme des personnages.

Les animations de combat mettent fortement l'accent sur les contours et les silhouettes. Notre design garantit que la silhouette du personnage reste claire et reconnaissable à chaque image, même en pause. Nous évitons intentionnellement les chevauchements ou les occlusions complexes. Les mouvements sont conçus avec une exagération suffisante pour amplifier à la fois l'émotion et la puissance.

Sur le plan technique, nous utilisons les modèles d'animation et la superposition d'animations de l'UE5 comme base. En intégrant des fonctionnalités natives du moteur telles que la déformation de mouvement, la correspondance des mouvements et l'animation contextuelle, nous avons créé un pipeline de configuration de ressources d'animation robuste. Cela a considérablement amélioré notre efficacité de développement pour la production d'animation sur NTE: Neverness to Everness.
Stylized purple lighting in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’
Courtesy of Hotta Studio

Pouvez-vous partager un exemple de la façon dont les fonctionnalités de l'UE5 ont aidé l'équipe à réduire le temps d'itération et/ou à réduire les coûts de production pendant le processus de développement ? Si possible, veuillez quantifier l'impact. 


Kee Zhang : NTE: Neverness to Everness est un monde ouvert urbain dense. Il y a des bâtiments et de la végétation partout, et les mettre à jour et les maintenir cohérents manuellement serait un cauchemar de production. En utilisant le système PCG de l'UE5, nous avons construit un pipeline automatisé qui génère de la végétation, des réseaux routiers et des bâtiments urbains en utilisant une approche visuelle basée sur des nœuds et pilotée par la logique des données. Les mises à jour de scènes et les cycles d'itération qui auraient pris des jours manuellement peuvent maintenant être réalisés en une fraction du temps. Cela a eu un impact considérable sur la rapidité avec laquelle nous pouvons expérimenter et affiner le monde.
 
 

NTE: Neverness to Everness arrive sur PC, PlayStation 5 et mobile. Avez-vous utilisé des outils ou des fonctionnalités spécifiques de l'UE5 pour optimiser le jeu sur toutes les plateformes ? 


Kee Zhang : L'architecture multiplateforme de l'UE5 est très impressionnante. En son cœur se trouve un système de planification des tâches multithread efficace et indépendant du système d'exploitation qui permet d'avoir des éléments tels que le rendu multithread, le chargement asynchrone des ressources et la physique. Il s'adapte bien à l'échelle et est capable de tirer le maximum des performances, quel que soit le matériel sur lequel vous l'exécutez. Pour l'optimisation, Unreal Insights a été un outil indispensable. Cela permet à nos développeurs d'identifier rapidement et avec précision les goulots d'étranglement du CPU, du processeur graphique, de la mémoire et autres sur chaque plateforme. Disposer d'un outil de profilage unique et puissant qui fonctionne sur tous les plans a permis de gagner un temps considérable.
 
 

Comment trouvez-vous l'équilibre entre le développement multiplateforme pour PC, PlayStation 5 et mobile lorsqu'il s'agit d'éléments comme l'IU et les menus ? 


Kee Zhang : Nous adoptons une philosophie de logique unifiée, de présentation en couches. La logique métier principale est partagée sur toutes les plateformes pour maintenir la cohérence de l'expérience. Pour l'interface utilisateur, nous avons créé un système adaptatif qui ajuste dynamiquement la densité de la disposition en fonction de la taille de l'écran. En ce qui concerne les interactions, nous suivons strictement les règles de conception natives de chaque plateforme. L'objectif est simple : quel que soit l'appareil utilisé par les joueurs, l'expérience doit sembler native, comme créée spécifiquement pour cette plateforme, et non comme un simple portage rapide.
Stylized characters explore an arcade in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Quels étaient vos objectifs pour la publication sur mobile et comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidé à les atteindre ? 


Kee Zhang : NTE: Neverness to Everness est un RPG en monde ouvert urbain surnaturel, et notre objectif pour le mobile est simple : nous voulons que l'expérience soit à la hauteur de ce que les joueurs attendent sur PC et PlayStation 5, et non une version inférieure. L'âme d'Hethereau réside dans son architecture dense et superposée, son atmosphère vibrante et son éclairage sophistiqué. Nous ne pouvons pas faire l'impasse sur tout cela.
An urban shopping center at dawn in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile
Nos deux objectifs principaux pour le mobile sont :
 
Des performances visuelles de premier ordre : nous voulons que l'éclairage dynamique et les ombres réalistes ainsi que l'énergie de l'environnement urbain se transposent sur un écran de téléphone à un niveau qui donne vraiment l'impression d'être à la pointe de la technologie.

Des performances et une autonomie de la batterie équilibrées : les joueurs doivent pouvoir explorer Hethereau pendant de longues sessions sans que leur téléphone ne chauffe ou que le taux de rafraîchissement ne soit ralenti. Cela signifie qu'il faut optimiser l'efficacité énergétique de l'ensemble du système.

L'UE5 est essentiel pour atteindre ces deux objectifs :
 
Un éditeur de monde ouvert puissant (World Partition) : il nous donne une base solide pour gérer un environnement urbain dense et étendu comme Hethereau sans que le moteur ne plie sous son poids.

Un pipeline flexible et open source : le mode d'ombrage différé pour mobiles de l'UE5 et son architecture ouverte nous permet une personnalisation en profondeur et une optimisation pour les exigences spécifiques de NTE: Neverness to Everness, ce qui est très important pour gérer les exigences de bande passante élevée d'un monde aussi dense.

Une élimination et une gestion des scènes efficaces : Hethereau compte des dizaines de milliers de maillages. L'élimination du champ de vision basé sur l'octree, l'élimination de l'éclairage basé sur les clusters et l'élimination de l'instanciation pilotée par le GPU de l'UE5 réduisent considérablement la charge de rendu sur le matériel mobile, ce qui est essentiel pour atteindre nos cibles de performance.
 


Y a-t-il des fonctionnalités de l'UE qui ont été particulièrement utiles pour créer le jeu sur mobile ? 


Kee Zhang : L'UE5 offre une prise en charge robuste pour les plateformes mobiles avec des fonctionnalités avancées telles que l'ombrage différé pour mobiles, World Partition, la génération procédurale de contenu, les particules du processeur graphique Niagara, le regroupement dynamique basé sur la scène du processeur graphique et l'élimination des instances pilotée par le processeur graphique. Ces technologies constituent une base solide pour le développement de NTE: Neverness to Everness sur mobile.
Characters look out of a skyscraper window in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile

Quels sont vos meilleurs conseils pour les autres développeurs qui envisagent d'utiliser l'Unreal Engine pour développer un jeu multiplateforme, en particulier sur mobile ?


Kee Zhang : L'UE5 offre une prise en charge solide pour le développement multiplateforme. Beaucoup de ses fonctionnalités ont été soigneusement conçues dès le départ pour s'adapter aux exigences uniques de diverses plateformes. Avec les mises à jour fréquentes du moteur, les technologies autrefois exclusives aux plateformes PC et PlayStation 5 deviennent de plus en plus disponibles pour les appareils mobiles également. 

De plus, l'UE5 fournit une documentation officielle complète sur le développement mobile, permettant aux développeurs d'apprendre et d'utiliser rapidement les outils et les technologies essentiels au développement multiplateforme. Nous considérons l'UE5 comme un moteur commercial exceptionnel, idéalement adapté à la création de jeux de nouvelle génération sur diverses plateformes.
 
 

Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ? 


Kee Zhang : Oui, le support professionnel d'Epic nous a aidés à surmonter les obstacles techniques lors de la personnalisation approfondie du moteur. Les experts techniques d'Epic ont fourni des conseils précieux sur l'optimisation des performances, ce qui a accéléré notre adaptation aux nouvelles fonctionnalités de l'UE5.
 
 

Merci de nous avoir accordé cet entretien ! Où peut-on en savoir plus sur NTE: Neverness to Everness ? 


Kee Zhang : Les joueurs peuvent visiter notre site web officiel et suivre nos réseaux sociaux officiels sur X/YouTube/Instagram/TikTok et Facebook. Nous y partageons plus de détails sur l'exploration d'Hethereau et de nouvelles démonstrations de gameplay.

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