Nos deux objectifs principaux pour le mobile sont :
Des performances visuelles de premier ordre : nous voulons que l'éclairage dynamique et les ombres réalistes ainsi que l'énergie de l'environnement urbain se transposent sur un écran de téléphone à un niveau qui donne vraiment l'impression d'être à la pointe de la technologie.
Des performances et une autonomie de la batterie équilibrées : les joueurs doivent pouvoir explorer Hethereau pendant de longues sessions sans que leur téléphone ne chauffe ou que le taux de rafraîchissement ne soit ralenti. Cela signifie qu'il faut optimiser l'efficacité énergétique de l'ensemble du système.
L'UE5 est essentiel pour atteindre ces deux objectifs :
Un éditeur de monde ouvert puissant (World Partition) : il nous donne une base solide pour gérer un environnement urbain dense et étendu comme Hethereau sans que le moteur ne plie sous son poids.
Un pipeline flexible et open source : le
mode d'ombrage différé pour mobiles de l'UE5 et son architecture ouverte nous permet une personnalisation en profondeur et une optimisation pour les exigences spécifiques de
NTE: Neverness to Everness, ce qui est très important pour gérer les exigences de bande passante élevée d'un monde aussi dense.
Une élimination et une gestion des scènes efficaces : Hethereau compte des dizaines de milliers de maillages. L'élimination du champ de vision basé sur l'octree, l'élimination de l'éclairage basé sur les clusters et l'élimination de l'instanciation pilotée par le GPU de l'UE5 réduisent considérablement la charge de rendu sur le matériel mobile, ce qui est essentiel pour atteindre nos cibles de performance.
Y a-t-il des fonctionnalités de l'UE qui ont été particulièrement utiles pour créer le jeu sur mobile ?
Kee Zhang : L'UE5 offre une prise en charge robuste pour les plateformes mobiles avec des fonctionnalités avancées telles que l'ombrage différé pour mobiles, World Partition, la génération procédurale de contenu, les particules du processeur graphique
Niagara, le regroupement dynamique basé sur la scène du processeur graphique et l'élimination des instances pilotée par le processeur graphique. Ces technologies constituent une base solide pour le développement de
NTE: Neverness to Everness sur mobile.