Levitating objects at ‘Beyond the Rails’ in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.

Entrevista

27 de abril de 2026

Creación del mundo urbano abierto de NTE: Neverness to Everness con UE5, para PC, PlayStation 5 y dispositivos móviles

Hotta Studio

Lumen

Móvil

Nanite

Neverness to Everness

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Videojuegos

World Partition

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Hotta Studio ya había desarrollado y lanzado internacionalmente el juego de mundo abierto Tower of Fantasy. Con su estilo artístico que integra toques de ciencia ficción y estética de anime, se creó con Unreal Engine a fin de proporcionar a los jugadores de todo el planeta una experiencia de juego de mundo abierto rica y diversa.
Tras el éxito de Tower of Fantasy, Hotta Studio no solo deseaba crear otro juego. Su intención era traspasar los límites con una experiencia que aportase a los jugadores una sensación inmersiva sin precedentes. Su último proyecto, NTE: Neverness to Everness, es un RPG de mundo urbano abierto ambientado en la moderna metrópolis de Hethereau, donde coexisten las anomalías sobrenaturales y la vida cotidiana.  

Para hacer realidad sus ambiciones, Hotta Studio se ha mantenido fiel a Unreal Engine y ha realizado la actualización de UE4 a UE5, a fin de aprovechar las ventajas que ofrecen sus funciones, como Lumen, Nanite, la generación procedimental de contenido (PCG) y World Partition. El resultado es un mundo masivo y vibrante que permite a los jugadores recorrer a toda velocidad calles iluminadas con neón en coches deportivos personalizados, investigar problemas sobrenaturales y participar en combates trepidantes.

Desde PC y PlayStation 5 hasta los dispositivos móviles, NTE: Neverness to Everness está preparado para brindar una experiencia multiplataforma que ofrece la misma calidad de imagen con independencia de dónde se juegue. ¿Cómo han aprovechado en Hotta Studio todas las funciones de UE5 para lograr sus objetivos? 

Para averiguarlo, charlamos con Kee Zhang, productor y director de Hotta Studio.

¡Gracias por acompañarnos! ¿Podrías presentarnos brevemente NTE: Neverness to Everness? 


Kee, productor y director de Hotta Studio: NTE: Neverness to Everness es nuestra nueva visión del género de mundo urbano abierto. El juego se desarrolla en Hethereau, una ciudad moderna donde las anomalías sobrenaturales coexisten con la vida cotidiana. Los jugadores se meten en la piel de un «evaluador», un cazador de anomalías que resuelve problemas sobrenaturales por toda la ciudad. Queremos ofrecer una mezcla entre un estilo de vida urbano con un alto grado de libertad (por ejemplo, compra de inmuebles o gestión de comercios) y una experiencia narrativa desenfadada, a semejanza de las series de anime, para aportar a los jugadores una sensación inmersiva sin precedentes.
Urban buildings in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

De la exploración urbana profunda a los trepidantes combates sobrenaturales, NTE: Neverness to Everness parece ofrecer a los jugadores una jugabilidad sumamente variada. ¿Puedes revelarnos algo más sobre qué pueden esperar los jugadores? 


Kee: Nuestro objetivo es construir una ciudad viva. Los jugadores pueden recorrer a toda velocidad las calles iluminadas con neón en coches deportivos muy personalizados o entrar en diversos restaurantes de comida rápida y comercios de conveniencia para interactuar. En cuanto al combate, el núcleo es el sistema Esper. Los diferentes personajes poseen habilidades únicas, como manipular la gravedad, el tiempo o la sombra. Estas habilidades no sirven solo para el combate; sino que interactúan físicamente con el entorno de la ciudad, de tal forma que la exploración y la resolución de rompecabezas sean dinámicas y reactivas.
Anime-style characters in a sports car in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Tras la elección de Unreal Engine 4 para Tower of Fantasy, el juego debut del estudio, ¿por qué seguir con Unreal Engine y actualizar a UE5 era la decisión correcta para NTE: Neverness to Everness? 


Kee: Nuestro equipo fue uno de los primeros en adoptar Unreal Engine en China, por lo que hemos acumulado una gran experiencia con la tecnología a lo largo de los años. Unreal Engine es el motor líder del sector por un motivo evidente: no deja de superarse. Y UE5 es un ejemplo perfecto de ello. Funciones como Lumen, Nanite, los mapas de sombras virtuales (VSM), la generación procedimental de contenido y World Partition son verdaderamente innovadoras y nos proporcionan las herramientas que nos permiten crear experiencias de primer nivel sin reinventar la rueda. Teniendo en cuenta todo lo que nuestro equipo ya sabe sobre el motor, combinado con las nuevas posibilidades que ofrece UE5, le venía como un guante a NTE: Neverness to Everness.
 
 

¿Qué han aportado las funciones de Unreal Engine 5 al equipo para permitirle crear un mundo abierto tan vasto y vibrante? 


Kee: World Partition de UE5 nos ha permitido crear con toda facilidad mundos extensos y continuos. El sistema de PCG nos ha ayudado a poblar rápidamente el mundo con edificios y vegetación. El sistema Mass se encarga del trabajo pesado en las escenas grandes y concurridas repletas de PNJ y vehículos, y Lumen nos aporta iluminación global y reflejos totalmente dinámicos con un aspecto impresionante sin necesidad de tener que configurar manualmente un montón de parámetros. La combinación de ambos sistemas nos permite construir un universo realmente expansivo sin que el equipo se vea abrumado por el trabajo pesado.
A bird’s-eye view of city sprawl in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Háblanos del estilo artístico de NTE: Neverness to Everness. ¿En qué os habéis inspirado y cómo ha contribuido Unreal Engine a hacerlo realidad en tiempo real?


Kee: Buscamos una estética urbana moderna, estilizada y surrealista. La inspiración surge de nuestra experiencia de desarrollo con Mirroria, el mapa principal durante la época 2.0 de Tower of Fantasy. Aquella fue nuestra primera incursión en el desarrollo de una ciudad ciberpunk a gran escala y la acogida por parte de nuestros jugadores fue increíble.
 
 

La iluminación de los entornos de NTE: Neverness to Everness es preciosa. ¿Puedes contarnos qué soluciones de iluminación habéis utilizado en Unreal Engine y qué posibilidades les han aportado a los artistas? 


Kee: Usamos Luces del cielo de Lumen y la reflexión ambiental como columna vertebral de la iluminación indirecta; de ahí provienen la migración de colores y los reflejos del ambiente. Para obtener sombras nítidas, superponemos mapas de sombras en cascada, sombras de campo con distancia y sombras de espacio en pantalla, a fin de lograr los efectos precisos que queremos, desde siluetas nítidas hasta transiciones graduales de las sombras más marcadas a las más difuminadas, ya sean de las luces principales o de las de relleno. 

En términos de volumen, utilizamos nubes volumétricas, niebla y sombras de luz para gestionar los agentes meteorológicos y los cambios atmosféricos a gran escala. También incorporamos capas de oclusión ambiental de campo de distancia, sombras de contacto, luces de relleno locales, mapas de luz y posprocesamiento para ajustar los detalles y el aspecto global. 

Lo que realmente facilita el proceso de trabajo es el entorno del editor, que permite ver los resultados mientras trabajas: nuestros artistas comprueban exactamente cómo va a quedar todo, realizan cambios en tiempo real e iteran a una velocidad increíble dentro del editor.
A penthouse with a city view in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

¿Qué puedes contarnos sobre el diverso elenco de personajes y sus habilidades Esper únicas? ¿Qué funciones del motor de UE han sido fundamentales para construir la mecánica del ciclo Esper?


Kee: La mecánica del ciclo Esper es el núcleo fundamental que permite que las combinaciones de personajes resulten profundas y significativas. Cada personaje posee habilidades únicas que funcionan tanto en la exploración del mundo abierto como en el combate, dentro del ciclo Esper. Por ejemplo, nuestra adorada tendera de Eibon, Hotori, puede pausar el tiempo en el mundo abierto y congelar a los enemigos en combate, sin que ni ella y ni las flores de la vida que activa dentro del ciclo Esper se vean afectadas. 

Otro ejemplo es Skia, un personaje que capaz de fundirse con sus propias sombras para deslizarse por debajo de los vehículos y atravesar obstáculos, flanqueando a los enemigos para obtener ventaja en un combate. Otro personaje, Nanally, utiliza la antigravedad para recorrer terrenos verticales como si fueran llanos y, en combate, usa la elevación y el posicionamiento aéreo para asestar golpes devastadores.

Las funciones de UE5, como los efectos de detención del tiempo, el desenfoque de movimiento, los ajustes de iluminación en tiempo real y la congelación de fotogramas, nos proporcionaron la sólida base técnica que necesitábamos para hacer realidad estas habilidades.
Combat animation in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

¿Podrías hablarnos de las animaciones de NTE: Neverness to Everness y de cómo UE5 os ha ayudado a conseguirlas? 


Kee: Para las animaciones de NTE: Neverness to Everness, hemos enfatizado el simbolismo y la expresión emocional. En lugar de buscar el realismo físico absoluto, tratamos de magnificar al máximo la tensión visual y el carisma del personaje.

Las animaciones de combate se centran principalmente en los contornos y las siluetas. Con nuestro diseño, queremos asegurarnos de que la silueta del personaje se mantenga clara y reconocible en todos y cada uno de los fotogramas, incluso en pausa. Evitamos intencionadamente las superposiciones y las oclusiones complejas. Los movimientos se han diseñado con la exageración suficiente para amplificar tanto la emoción como el poder.

Desde el punto de vista técnico, utilizamos como base las plantillas de animación de UE5 y la superposición de animación. Gracias a la integración de funciones nativas del motor como Motion Warping, Motion Matching y la animación contextual, hemos construido una sólida canalización de configuración de recursos de animación. Esto ha mejorado significativamente nuestra eficiencia de desarrollo al producir la animación de NTE: Neverness to Everness.
Stylized purple lighting in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’
Courtesy of Hotta Studio

¿Puedes contarnos algún ejemplo de cómo las funciones de UE5 han ayudado al equipo a reducir el tiempo de iteración o los costes de producción durante el proceso de desarrollo? Si es posible, cuantifica el impacto. 


Kee: NTE: Neverness to Everness es un mundo urbano abierto y denso. Hay edificios y vegetación por todas partes, y mantenerlo todo actualizado de forma coherente a base de métodos manuales habría sido una pesadilla de producción. Hemos usado el sistema de generación procedimental de contenido de UE5 para construir una canalización automatizada que genera vegetación, redes de carreteras y edificios urbanos aplicando un enfoque visual basado en nodos y en la lógica de datos. Las actualizaciones de las escenas y los ciclos de iteración, que habrían llevado días con un proceso manual, ahora se pueden llevar a cabo en muchísimo menos tiempo. Todo ello afecta de manera significativa a la rapidez con la que podemos experimentar con el mundo y refinarlo.
 
 

NTE: Neverness to Everness se va a lanzar para PC, PlayStation 5 y dispositivos móviles. ¿Ha habido alguna herramienta o función específica de UE5 que hayáis utilizado para optimizar el juego en todas las plataformas?


Kee: La arquitectura multiplataforma de UE5 es francamente impresionante. En su núcleo, contiene un eficiente sistema de programación de tareas multihilo, independiente del sistema operativo, que hace posibles cosas como la renderización multihilo, la carga de recursos asíncrona y la física. Además, se escala bien y es capaz de exprimir el rendimiento real de cualquier hardware en el que se ejecute. Para la optimización, Unreal Insights ha sido una herramienta indispensable. Permite a nuestros desarrolladores identificar sobrecargas de CPU, GPU, memoria y de otro tipo de forma rápida y precisa en todas las plataformas. Contar con una herramienta de perfilado única y potente que funciona en todos los entornos nos ha ahorrado muchísimo tiempo.
 
 

En términos de interfaz de usuario y menús en un ámbito de desarrollo multiplataforma, ¿cómo se logra el equilibrio entre PC, PlayStation 5 y dispositivos móviles? 


Kee: Seguimos una filosofía de presentación lógica y por capas. La lógica empresarial esencial es la misma en todas las plataformas para mantener una experiencia coherente. Para la IU, construimos un sistema adaptativo que ajusta dinámicamente la densidad de la disposición en función del tamaño de la pantalla. En cuanto a las interacciones, seguimos estrictamente las reglas de diseño nativas de cada plataforma. El objetivo es sencillo: independientemente del dispositivo que utilicen los jugadores, debe parecer una experiencia nativa creada expresamente para esa plataforma, no una adaptación rápida.
Stylized characters explore an arcade in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

¿Cuáles eran vuestros objetivos respecto al lanzamiento para dispositivos móviles y cómo os ha ayudado Unreal Engine a conseguirlos? 


Kee: NTE: Neverness to Everness es un RPG de mundo urbano abierto y sobrenatural, y nuestro objetivo para móviles es sencillo: queremos que la experiencia cumpla las expectativas de los jugadores como cabría esperar en PC y PlayStation 5, que no sea una versión inferior. El alma de Hethereau reside en su arquitectura densa y por capas, su atmósfera vibrante y su iluminación sofisticada. No podemos escatimar en nada de eso.
An urban shopping center at dawn in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile
Nuestros dos objetivos principales para dispositivos móviles son:
 
Rendimiento visual de primer nivel: queremos que la iluminación y las sombras dinámicas realistas, y la energía del entorno urbano, se muestren en la pantalla de un móvil con un nivel que realmente parezca de nueva generación.

Equilibrio entre rendimiento y duración de la batería: los jugadores deberían poder explorar Hethereau durante sesiones prolongadas sin que el teléfono se caliente ni la tasa de fotogramas se ralentice. Para ello, es preciso optimizar la eficiencia energética en todo el sistema.

UE5 es fundamental para lograr ambas metas:
 
Potente editor de mundo abierto (World Partition): nos proporciona una base sólida para gestionar un entorno urbano denso y expansivo como Hethereau sin que el motor se resienta bajo su peso.

Canalización flexible de código abierto: el modo de sombreado en diferido para dispositivos móviles de UE5 y su arquitectura abierta nos permiten realizar la personalización en profundidad y la optimización necesarias para satisfacer las demandas específicas de NTE: Neverness to Everness, lo cual es muy importante para gestionar los requisitos de alto ancho de banda de un mundo tan denso.

Gestión eficiente de escenas y cribado: Hethereau tiene decenas de miles de mallas. El cribado de campo de visión basado en octrees de UE5, el cribado de luz basado en clústeres y el cribado de instancias basado en GPU reducen drásticamente la carga de renderizado en el hardware del dispositivo móvil, lo cual es esencial para alcanzar nuestros objetivos de rendimiento.
 


¿Hay alguna característica de UE que haya resultado especialmente útil para crear el videojuego en dispositivos móviles? 


Kee: UE5 ofrece compatibilidad sólida con plataformas móviles, mediante funciones avanzadas como sombreado diferido para móviles, World Partition, PCG, partículas de GPU de Niagara, procesamiento por lotes dinámico basado en escenas de GPU y cribado de instancias basado en GPU. Estas tecnologías proporcionan una base potente para desarrollar NTE: Neverness to Everness en dispositivos móviles.
Characters look out of a skyscraper window in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile

¿Cuáles son tus mejores consejos para otros desarrolladores que estén planteándose usar Unreal Engine para desarrollar un videojuego multiplataforma, sobre todo en dispositivos móviles?


Kee: UE5 ofrece un soporte fiable para el desarrollo multiplataforma. Muchas de sus características se han diseñado cuidadosamente desde el principio para adaptarse a los requisitos únicos de varias plataformas. Con las actualizaciones frecuentes del motor, las tecnologías que antes eran exclusivas de las plataformas de PC y PlayStation 5 están cada vez más disponibles también para dispositivos móviles. 

Además, UE5 proporciona una amplia documentación oficial para dispositivos móviles, que permite a los desarrolladores aprender y utilizar rápidamente las herramientas y tecnologías esenciales para el desarrollo multiplataforma. Consideramos que UE5 es un motor comercial excepcional, ideal para crear videojuegos de nueva generación en diversas plataformas.
 
 

¿Habéis aprovechado la documentación de Unreal Engine, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo? 


Kee: Sí, la asistencia a profesionales de Epic nos ha ayudado a superar los obstáculos técnicos durante la personalización en profundidad del motor. Los expertos técnicos de Epic nos han aportado un asesoramiento inestimable sobre la optimización del rendimiento, que ha acelerado nuestra adaptación a las nuevas funciones de UE5.
 
 

¡Gracias por tu tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre NTE: Neverness to Everness?


Kee: Los jugadores pueden visitar nuestro sitio web oficial y seguir nuestras redes sociales oficiales en X/YouTube/Instagram/TikTok y Facebook. En ellas ofrecemos más información sobre la exploración de Hethereau y nuevas demostraciones de jugabilidad.

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