Unsere zwei Hauptziele für Mobilgeräte sind:
Visuelle Spitzenleistung: Wir möchten, dass die lebensechte dynamische Beleuchtung und die Schatten sowie die Energie der urbanen Umgebung auf einem Telefonbildschirm so zur Geltung kommen, dass es sich wirklich wie Next-Gen anfühlt.
Performance und Akkulaufzeit im Gleichgewicht: Spieler sollen Hethereau über längere Sitzungen hinweg erkunden können, ohne dass ihr Telefon heiß wird oder die Framerate stottert. Das bedeutet, die Energieeffizienz im gesamten System zu optimieren.
Die UE5 ist entscheidend, um beides zu erreichen:
Leistungsstarker Open-World-Editor (World Partition): Dieser gewährt uns eine solide Grundlage für die Verwaltung einer dichten, ausgedehnten urbanen Umgebung wie Hethereau, ohne dass die Engine unter der Last zusammenbricht.
Flexible Open-Source-Pipeline: Der
Mobile Deferred Shading-Modus der UE5 und seine offene Architektur räumen uns die Möglichkeit tiefgreifender Anpassungen und Optimierungen für die spezifischen Anforderungen von
NTE: Neverness to Everness ein, was sehr wichtig ist, um die hohen Bandbreitenanforderungen einer so dichten Welt zu verwalten.
Effizientes Culling und Szenenmanagement: Hethereau hat Zehntausende von Meshes. Das Octree-basierte Frustum-Culling, das Cluster-basierte Licht-Culling und das GPU-gesteuerte Instanz-Culling der UE5 verringern die Rendering-Last auf mobiler Hardware drastisch, was für das Erreichen unserer Performance-Ziele unerlässlich ist.
Gibt es UE-Funktionen, die besonders nützlich waren, um das Spiel auf Mobilgeräten zu erstellen?
Kee: Die UE5 bietet robuste Unterstützung für mobile Plattformen mit erweiterten Funktionen wie die erwähnte aufgeschobene Schattierung für Mobilgeräte, World Partition, PCG,
Niagara -GPU-Partikel, GPU-szenenbasiertes dynamisches Batching und GPU-gesteuertes Instancing-Culling. Diese Technologien bieten eine leistungsstarke Grundlage für die Entwicklung von
NTE: Neverness to Everness auf Mobilgeräten.