Levitating objects at ‘Beyond the Rails’ in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.

Interview

27. April 2026

Wie die urbane Open-World von NTE: Neverness to Everness mit UE5 auf PC, PlayStation 5 und Mobilgeräten erstellt wird

Hotta Studio

Lumen

Mobilgerät

Nanite

Neverness to Everness

PCG

RPG

Spiele

Unreal Einblicke

World Partition

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Hotta Studio hat zuvor das weltweit veröffentlichte Open-World-Spiel Tower of Fantasy entwickelt. Tower of Fantasy bietet einen leichten Sci-Fi-Kunststil mit Anime-Ästhetik und wurde in der Unreal Engine erstellt, um Spielern weltweit ein reichhaltiges und vielfältiges Open-World-Spielerlebnis zu bieten.
Nach dem Erfolg von Tower of Fantasy wollten Hotta Studio nicht nur ein weiteres Spiel entwickeln. Sie wollten die Grenzen mit einem Erlebnis erweitern, das den Spielern ein noch nie dagewesenes Gefühl des Eintauchens vermittelte. Ihr neuestes Projekt, NTE: Neverness to Everness, ist ein urbanes Open-World-RPG, das in der modernen Metropole Hethereau spielt, wo übernatürliche Anomalien und der Alltag koexistieren.  

Um ihre Ambitionen zu verwirklichen, blieben Hotta Studio bei der Unreal Engine und rüsteten von der UE4 auf die UE5 auf, um Funktionen wie Lumen, Nanite, Prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG) und World Partition zu nutzen. Das Ergebnis ist eine lebendige, riesige Welt, in der Spieler in angepassten Sportwagen durch neon-durchflutete Straßen rasen, übernatürliche Probleme untersuchen und an actiongeladenen Kämpfen teilnehmen können.

Von PC und PlayStation 5 bis zum Mobilgerät steht NTE: Neverness to Everness für ein plattformübergreifendes Erlebnis, das unabhängig davon, wo die Spieler spielen, gleichbleibend gut aussieht. Wie haben Hotta Studio also die gesamte Suite der UE5-Funktionen genutzt, um ihre Ziele zu erreichen? 

Wir haben uns mit Kee Zhang, Produzent und Leiter von Hotta Studio, zusammengesetzt, um mehr zu erfahren.

Danke, dass Sie heute hier sind! Könnten Sie uns bitte einen kurzen Überblick über NTE: Neverness to Everness geben? 


Kee, Produzent und Leiter von Hotta Studio: NTE: Neverness to Everness ist unsere neue Interpretation des urbanen Open-World-Genres. Das Spiel spielt in Hethereau, einer modernen Stadt, in der übernatürliche Anomalien und der Alltag nebeneinander existieren. Spieler schlüpfen in die Rolle eines „Gutachters“, der als Anomalienjäger fungiert, der übernatürliche Probleme in der ganzen Stadt löst. Wir wollen eine Mischung aus urbanem Lebensstil mit großer Freiheit – wie z. B. Immobilien kaufen oder Geschäfte verwalten – kombiniert mit einem unbeschwerten, erzählerischen Erlebnis im Stil einer Anime-Serie anbieten, um Spielern ein noch nie dagewesenes Gefühl des Eintauchens zu vermitteln.
Urban buildings in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Von der tiefen Stadterkundung bis zum übernatürlichen Kampf mit hoher Oktanzahl scheint NTE: Neverness to Everness den Spielern eine Menge Gameplay-Vielfalt zu bieten. Können Sie uns etwas mehr darüber erzählen, was die Spieler erwarten dürfen? 


Kee: Unser Ziel ist, eine lebendige Stadt zu bauen. Spieler können in stark angepassten Sportwagen durch neon-durchflutete Straßen sausen oder verschiedene Fast-Food-Restaurants und Supermärkte zur Interaktion betreten. Was den Kampf betrifft, so bildet das Esper-System den Kern. Verschiedene Charaktere weisen einzigartige Fähigkeiten wie die Manipulation von Schwerkraft, Zeit oder Schatten auf. Diese Fähigkeiten sind nicht nur für den Kampf gedacht; sie interagieren physisch mit der städtischen Umgebung, was die Erkundung und das Lösen von Rätseln dynamisch und reaktiv macht.
Anime-style characters in a sports car in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Nachdem die Unreal Engine 4 für das Debütspiel des Studios, Tower of Fantasy, gewählt wurde: Warum war es die richtige Entscheidung, bei der Unreal Engine zu bleiben und für NTE: Neverness to Everness auf die UE5 aufzurüsten? 


Kee: Unser Team war eines der ersten, das die Unreal Engine in China eingesetzt hat, daher haben wir im Laufe der Jahre ein umfangreiches Fachwissen über die Technologie aufgebaut. Die Unreal Engine ist aus gutem Grund die branchenführende Engine – sie verschiebt immer wieder die Grenzen des Möglichen, und UE5 ist ein perfektes Beispiel dafür. Funktionen wie Lumen, Nanite, Virtuelle Shadow-Maps (VSM), PCG und World Partition sind wirklich bahnbrechend und geben uns die Werkzeuge an die Hand, um Weltklasse-Erlebnisse zu erstellen, ohne das Rad neu erfinden zu müssen. Angesichts all dessen, was unser Team bereits über die Engine weiß, kombiniert mit dem, was die UE5 jetzt ermöglicht, war sie eine natürliche Wahl für NTE: Neverness to Everness.
 
 

Wie haben die Funktionen der Unreal Engine 5 das Team befähigt, die riesige und lebendige Open World zu erschaffen? 


Kee: World Partition von UE5 gab uns die Möglichkeit, mit Leichtigkeit riesige, nahtlose Welten zu erstellen. Das PCG -System half uns, die Welt rasch mit Gebäuden und Vegetation zu bevölkern. Das Mass-System übernimmt die Schwerstarbeit für große, überfüllte Szenen voller NPCs und Fahrzeuge, und Lumen bietet uns eine vollständig dynamische globale Beleuchtung und Reflexionen, die ohne großen manuellen Aufwand atemberaubend aussehen. Zusammen ermöglichen uns diese Systeme, etwas wirklich Umfangreiches zu bauen, ohne dass das Team in Fleißarbeit versinkt.
A bird’s-eye view of city sprawl in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Erzählen Sie uns bitte etwas über den Kunststil von NTE: Neverness to Everness. Was waren die Inspirationen und wie hat die Unreal Engine geholfen, dies in Echtzeit zu realisieren?


Kee: Wir verfolgen eine stilisierte, surreale, moderne urbane Ästhetik. Die Inspiration stammt aus unserer Entwicklungserfahrung mit Mirroria, der primären Karte aus der Tower of Fantasy 2.0-Ära. Das war unser erster Vorstoß in die Entwicklung einer groß angelegten Cyberpunk-Stadt, und sie wurde von unseren Spielern unglaublich gut angenommen.
 
 

Die Umgebungen in NTE: Neverness to Everness sind wunderschön beleuchtet. Können Sie uns erzählen, welche Beleuchtungslösungen in der Unreal Engine verwendet wurden und wie dies die Künstler aktiviert hat? 


Kee: Wir verwenden Lumen, Himmelslichter und Umgebungsreflexionen als Rückgrat unserer indirekten Beleuchtung – daher stammen das Color Bleeding und die Umgebungsreflexionen. Für scharfe Schatten überlagern wir Cascade-Schattenkarten, Distanzfeldschatten und Schatten im Bildschirmbereich, um alles – von scharfen Silhouetten bis hin zu nahtlosen Schwer-zu-Weich-Übergängen für Hauptlichter und Aufhellung – perfekt in Szene zu setzen. 

Auf der Volumetrie-Seite verwenden wir volumetrische Wolken, Nebel und Lichtschatten, um das Wetter und großflächige atmosphärische Verschiebungen zu verwalten. Wir schichten auch Distanzfeld-Umgebungsverdeckung, Kontaktschatten, lokale Aufhellungen, Lichtkarten und Nachbearbeitung ein, um die Details und das Gesamtbild einzustellen. 

Was den Workflow wirklich zum Singen bringt, ist die WYSIWYG-Editorumgebung – unsere Künstler können genau sehen, was sie erhalten werden, Änderungen in Echtzeit vornehmen und unglaublich schnell direkt im Editor iterieren.
A penthouse with a city view in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Was können Sie uns über die vielfältige Charakterriege und ihre einzigartigen Esper-Fähigkeiten erzählen? Welche Unreal Engine-Funktionen waren zentral für den Aufbau der Esper-Zyklus-Mechanik? 


Kee: Die Esper-Zyklus-Mechanik bildet das Herzstück dessen, was Charakterkombinationen tiefgründig und bedeutungsvoll macht. Jeder Charakter bringt einzigartige Fähigkeiten mit sich, die sowohl bei der Erkundung der Open-World als auch im Kampf als Teil des Esper-Zyklus funktionieren. Zum Beispiel kann unsere geliebte Eibon-Händlerin Hotori die Zeit in der Open-World anhalten und Gegner im Kampf einfrieren, während sie und alle Lebenstamm-Blumen, die sie als Teil des Esper-Zyklus auslöst, unbeeinflusst bleiben. 

Ein weiteres Beispiel ist der Charakter Skia, der in seine eigenen Schatten eintauchen kann, wodurch er unter Fahrzeuge und durch Hindernisse schlüpfen kann, um Feinde zu flankieren und im Kampf die Oberhand zu gewinnen. Ein anderer Charakter, Nanally, verwendet Antigravitation, um vertikales Gelände wie flachen Boden zu durchqueren, und im Kampf nutzt sie Erhöhung und Luftpositionierung, um verheerende Schläge zu landen.

UE5-Funktionen wie Zeitstopp-Effekte, Bewegungsunschärfe, Echtzeit-Beleuchtungsanpassungen und Frame-Freezing lieferten uns die robuste technische Grundlage, die wir brauchten, um diese Fähigkeiten tatsächlich zum Leben zu erwecken.
Combat animation in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Können Sie bitte etwas zu den Animationen in NTE: Neverness to Everness sagen und wie die UE5 Ihnen geholfen hat, diese zu realisieren? 


Kee: Bei den Animationen in NTE: Neverness to Everness legen wir Wert auf Symbolik und emotionalen Ausdruck. Anstatt nach absolutem physischem Realismus zu streben, verfolgen wir die ultimative Vergrößerung der visuellen Spannung und des Charismas der Charaktere.

Kampfanimationen konzentrieren sich stark auf Konturen und Silhouetten. Unser Design sorgt dafür, dass die Silhouette des Charakters bei jedem beliebigen Frame klar und erkennbar bleibt, selbst wenn das Spiel pausiert wird. Wir vermeiden absichtlich komplexe Überlappungen oder Okklusionen. Bewegungen werden mit ausreichender Übertreibung gestaltet, um sowohl Emotionen als auch Kraft zu verstärken.

Technisch gesehen verwenden wir die Animationsvorlagen und die Animationsschichtung der UE5 als Grundlage. Durch die Integration von Engine-nativen Funktionen wie Motion Warping, Motion Matching und Contextual Animation haben wir eine robuste Animations-Asset-Konfigurationspipeline erstellt. Dies hat unsere Entwicklungseffizienz für die Animationsproduktion bei NTE: Neverness to Everness maßgeblich verbessert.
Stylized purple lighting in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’
Courtesy of Hotta Studio

Können Sie ein Beispiel dafür nennen, wie die UE5-Funktionen dem Team geholfen haben, die Iterationszeit zu verkürzen und/oder die Produktionskosten während des Entwicklungsprozesses zu senken? Wenn möglich, geben Sie bitte eine Einschätzung der Auswirkungen an. 


Kee: NTE: Neverness to Everness ist eine dichte urbane Open-World. Überall gibt es Gebäude und Vegetation, und all das manuell aktuell und konsistent zu halten, wäre ein Produktionsalbtraum. Mit dem PCG-System der UE5 haben wir eine automatisierte Pipeline erstellt, die Vegetation, Straßennetze und Stadtgebäude mit einem visuellen, knotenbasierten Ansatz erzeugt, der durch Datenlogik gesteuert wird. Szenen-Updates und Iterationszyklen, die manuell Tage gedauert hätten, können jetzt in einem Bruchteil der Zeit umgesetzt werden. Es hatte einen erheblichen Einfluss darauf, wie schnell wir mit der Welt experimentieren und sie verfeinern können.
 
 

NTE: Neverness to Everness kommt für PC, PlayStation 5 und Mobilgeräte. Gab es bestimmte UE5-Werkzeuge oder -Funktionen, die Sie genutzt haben, um das Spiel plattformübergreifend zu optimieren? 


Kee: Die plattformübergreifende Architektur der UE5 ist sehr beeindruckend. Im Kern befindet sich ein effizientes, OS-unabhängiges Multi-Threaded-Aufgabenplanungssystem, das Dinge wie Multi-Thread-Rendering, asynchrones Laden von Ressourcen und Physik antreibt. Es skaliert gut und ist in der Lage, echte Performance aus jeder Hardware herauszuholen, auf der man arbeitet. Für die Optimierung war Unreal Insights ein unverzichtbares Werkzeug. Es ermöglicht unseren Entwicklern, CPU-, GPU-, Speicher- und andere Nadelöhre auf jeder Plattform schnell und genau zu identifizieren. Ein einziges, leistungsstarkes Profiling-Werkzeug, das überall funktioniert, war eine enorme Zeitersparnis.
 
 

Wie schafft man ein Gleichgewicht zwischen der plattformübergreifenden Entwicklung für PC, PlayStation 5 und Mobilgeräte, wenn es um Dinge wie UI und Menüs geht? 


Kee: Wir verfolgen eine Philosophie der vereinheitlichten Logik und der geschichteten Darstellung. Die Kernlogik wird plattformübergreifend geteilt, um das Erlebnis konsistent zu halten. Für die UI entwickelten wir ein adaptives System, das die Layout-Dichte basierend auf der Bildschirmgröße dynamisch anpasst. Bei Interaktionen befolgen wir streng die nativen Designregeln jeder Plattform. Das Ziel ist einfach: Egal, welches Gerät Spieler verwenden, es sollte sich wie ein natives Erlebnis anfühlen, das speziell für diese Plattform entwickelt wurde, und nicht wie eine hastige Portierung.
Stylized characters explore an arcade in UE5 game ‘NTE: Neverness to Everness’.
Courtesy of Hotta Studio

Was waren Ihre Ziele für die Veröffentlichung auf Mobilgeräten und wie hat die Unreal Engine Sie dabei unterstützt? 


Kee: NTE: Neverness to Everness ist ein übernatürliches urbanes Open-World-RPG, und unser Ziel für Mobilgeräte ist einfach: Wir wollen, dass das Erlebnis neben dem steht, was Spieler von PC und PlayStation 5 erwarten – keine schlechtere Version davon. Die Seele von Hethereau liegt in seiner dichten, geschichteten Architektur, seiner lebendigen Atmosphäre und seiner raffinierten Beleuchtung. Wir können bei nichts davon Abstriche machen.
An urban shopping center at dawn in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile
Unsere zwei Hauptziele für Mobilgeräte sind:
 
Visuelle Spitzenleistung: Wir möchten, dass die lebensechte dynamische Beleuchtung und die Schatten sowie die Energie der urbanen Umgebung auf einem Telefonbildschirm so zur Geltung kommen, dass es sich wirklich wie Next-Gen anfühlt.

Performance und Akkulaufzeit im Gleichgewicht: Spieler sollen Hethereau über längere Sitzungen hinweg erkunden können, ohne dass ihr Telefon heiß wird oder die Framerate stottert. Das bedeutet, die Energieeffizienz im gesamten System zu optimieren.

Die UE5 ist entscheidend, um beides zu erreichen:
 
Leistungsstarker Open-World-Editor (World Partition): Dieser gewährt uns eine solide Grundlage für die Verwaltung einer dichten, ausgedehnten urbanen Umgebung wie Hethereau, ohne dass die Engine unter der Last zusammenbricht.

Flexible Open-Source-Pipeline: Der Mobile Deferred Shading-Modus der UE5 und seine offene Architektur räumen uns die Möglichkeit tiefgreifender Anpassungen und Optimierungen für die spezifischen Anforderungen von NTE: Neverness to Everness ein, was sehr wichtig ist, um die hohen Bandbreitenanforderungen einer so dichten Welt zu verwalten.

Effizientes Culling und Szenenmanagement: Hethereau hat Zehntausende von Meshes. Das Octree-basierte Frustum-Culling, das Cluster-basierte Licht-Culling und das GPU-gesteuerte Instanz-Culling der UE5 verringern die Rendering-Last auf mobiler Hardware drastisch, was für das Erreichen unserer Performance-Ziele unerlässlich ist.
 


Gibt es UE-Funktionen, die besonders nützlich waren, um das Spiel auf Mobilgeräten zu erstellen? 


Kee: Die UE5 bietet robuste Unterstützung für mobile Plattformen mit erweiterten Funktionen wie die erwähnte aufgeschobene Schattierung für Mobilgeräte, World Partition, PCG, Niagara -GPU-Partikel, GPU-szenenbasiertes dynamisches Batching und GPU-gesteuertes Instancing-Culling. Diese Technologien bieten eine leistungsstarke Grundlage für die Entwicklung von NTE: Neverness to Everness auf Mobilgeräten.
Characters look out of a skyscraper window in ‘NTE: Neverness to Everness’.
Captured on mobile

Was sind deine besten Tipps für andere Entwickler, welche die Unreal Engine in Betracht ziehen, um ein plattformübergreifendes Spiel zu entwickeln, insbesondere auf Mobilgeräten?


Kee: Die UE5 bietet robuste Unterstützung für die plattformübergreifende Entwicklung. Viele ihrer Funktionen wurden von Anfang an sorgfältig entworfen, um den einzigartigen Anforderungen verschiedener Plattformen gerecht zu werden. Mit den häufigen Updates der Engine werden Technologien, die einst exklusiv für PC- und PlayStation 5-Plattformen waren, zunehmend auch für Mobilgeräte verfügbar. 

Zusätzlich bietet die UE5 eine umfangreiche offizielle Dokumentation zur Entwicklung für Mobilgeräte, die es Entwicklern ermöglicht, die für die plattformübergreifende Entwicklung unerlässlichen Werkzeuge und Technologien rasch zu erlernen und zu nutzen. Wir erachten die UE5 als eine hervorragende kommerzielle Engine, die sich ideal für die Entwicklung von Spielen der nächsten Generation auf verschiedenen Plattformen eignet.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?



Kee: Ja, der Pro-Support von Epic half uns, technische Hürden während der tiefgreifenden Engine-Anpassung zu überwinden. Die technischen Experten von Epic gaben uns wertvolle Ratschläge zur Leistungsoptimierung, die unsere Anpassung an neue UE5-Funktionen beschleunigten.
 
 

Danke für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über NTE: Neverness to Everness erfahren? 


Kee: Spieler können unsere offizielle Website besuchen und unseren offiziellen Social-Media-Kanälen auf X/YouTube/Instagram/TikTok und Facebook folgen. Wir werden weitere Details zur Erkundung von Hethereau und neue Einblicke in das Gameplay offenbaren.

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