モバイル版における私たちの 2 つの主要目標は次のとおりです。
最高レベルのビジュアル パフォーマンス:リアルなダイナミックライティングや影、そして都市環境の活気を、スマートフォンの画面に、真に次世代と感じられるレベルで表現することを目指しています。
パフォーマンスとバッテリー寿命のバランス:プレイヤーは、スマートフォンが熱くなったり、フレーム レートが低下したりすることなく、ヘテロシティのワールドを長時間探索できる必要があります。そのためには、システム全体でエネルギー効率を最適化する必要があります。
これら両方の目標を達成するうえで、UE5 は欠かせません。
強力なオープン ワールド エディタ (World Partition):これにより、エンジンの負荷を増大させることなく、ヘテロシティのような高密度で広大な都市環境を管理するための強固な基盤が構築されます。
柔軟なオープン ソース パイプライン:UE5 の
モバイル ディファード シェーディング モードとオープン アーキテクチャにより、
NTE: Neverness to Everness の特定の要求に合わせて細かくカスタマイズし、最適化することができます。これは、これほど高密度なワールドにおける高帯域幅要件を管理するうえで非常に重要です。
効率的なカリングとシーン管理:ヘテロシティは数万ものメッシュで構成されています。UE5 のオクツリーベースの錐台カリング、クラスタベースのライト カリング、そして GPU 駆動のインスタンス カリングは、モバイル ハードウェアのレンダリング負荷を大幅に軽減し、パフォーマンス目標達成に不可欠です。
モバイル向けのゲーム開発において、特に役立った UE の機能はありますか?
Kee 氏:UE5 は、モバイル ディファード シェーディング、World Partition、PCG、
Niagara GPU パーティクル、GPU シーンベースのダイナミック バッチ処理、そして GPU 駆動のインスタンス カリングといった高度な機能を備え、モバイル プラットフォームを強力にサポートしています。これらの技術は、モバイル向けゲーム
NTE: Neverness to Everness の開発において、強力な基盤となりました。