Kurt和Karla在由UE5驱动的游戏《Out of Words》中展开探索。

访谈

2026年4月14日

UE5助力手工杰作《Out of Words》开启温馨冒险之旅

Kong Orange

Lumen

MetaSounds

Nanite

Platformer

UE5

Wired Fly

《Out of Words》

控制绑定

游戏

独立游戏

蓝图

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关于Kong Orange(成立于2011年) - 世界需要高质量的数字时光。所谓的高质量数字时光就是指令人难忘的娱乐体验,它能让你的心灵得以饱餐,同时心跳不止。这正是我们在Kong Orange面向全平台创作电子游戏的初衷。我们的代表作是《Felix The Reaper》(2019年)。

Kong Orange游戏开发工作室是一个充满活力的整体,始终心怀积极的愿景。这个集体由一群富有魅力、专注于品质的多元成员构成。Esben Kjær Ravn是Kong Orange的首席执行官兼创始人,负责公司的日常运营,并始终以敬畏之心看待团队持续产出的创新成果。
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关于WiredFly - WiredFly是一家屡获殊荣的定格动画与手作游戏工作室,位于丹麦奥胡斯,由导演Johan Oettinger于2006年创立,专注于以叙事驱动的斯堪的纳维亚风格故事创作,并以鲜明的手作艺术风格著称。

我们的核心理念可以概括为“手作艺术”,致力于不断弥合定格动画的触感体验与电子游戏互动世界之间的鸿沟。
《Out of Words》是一款合作式平台跳跃冒险游戏,由约40名木偶匠人、程序员和诗人组成的团队在丹麦开发,以信任、合作和情感联系为游戏的核心主题。玩家可以通过在线跨平台联机或本地同屏合作,与一位朋友分别扮演Kurt和Karla,在奇幻绚丽的Vokabulantis世界中展开探索,体验一个关于两人初次牵手的动人故事。
《Out of Words》中的定格动画木偶角色Kurt和Karla。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供
这个项目的一大特色在于,游戏中的一切内容都是“手工打造”的。在过去的几年里,负责开发这款游戏的两家公司Kong Orange和WiredFly,团队成员时常穿梭于画笔、木偶、电脑、主机、摄像机等各种工具之间,借助虚幻引擎 5为这些手工创作的角色赋予生命。

尽管团队之间的协作是项目成功的关键,但游戏中的主角本身并不会说话——这意味着解决游戏中那些违反物理规则的谜题所需要的沟通任务,就这样直接转移到了玩家自己身上。

那么,这个独特的项目为何选择了虚幻引擎5?包括Nanite、Lumen、蓝图和MetaSounds在内的功能又是如何在帮助团队融合现实与虚拟的同时,讲述一个温暖动人的故事?我们采访了游戏总监Johan Oettinger、执行制作人Esben Kjær Ravn以及开发团队的其他几位成员,与他们共同探讨了这些问题。

感谢你们接受采访!《Out of Words》看起来确实很惊艳!能否介绍一下这款游戏的核心内容?


Johan Oettinger(游戏总监):《Out of Words》讲述的是这样一个时刻:你意识到你和好友之间的关系发生了微妙的变化。新的情感开始萌动,突然间你们不知道彼此该说些什么了。

Kong Orange和WiredFly工作室在哪里?参与开发《Out of Words》的团队规模有多大?


Esben Kjær Ravn(执行制作人):我们位于丹麦奥胡斯。在日常工作中,大家都在同一个大型工作室里协作,我们的空间足够容纳各种创作活动,比如手工制作木偶、进行定格动画制作、编写代码,甚至还有人在这里弹手风琴。两家公司合计大约有40人,团队成员就分布在画笔、木偶、电脑、主机、3D打印机、摄像机等各种工具之间。
动画师Christophe Peladan正在为由UE5驱动的游戏《Out of Words》调整一个实体角色模型。
图片由《Out of Words》团队、Blink Twice及Epic Games Publishing提供

在你们看来,合作游戏类型最吸引人的地方是什么?《Out of Words》又是如何推动这一类型向前发展的?


Oettinger:通过游戏设计来建立人与人之间的关系,这本身就是一件极具满足感的事情。想象一下,两个人一起游玩,一起讨论他们的体验,在我们构建的世界中与角色同行,并在他们的生活中留下一段共同的回忆——这正是我们所追求的理想体验。

在开发合作玩法时,我们始终怀着这样的愿景:玩法机制本身需要具备天然的协作性,并鼓励同步与配合。我们希望通过游戏玩法,让玩家一起沉浸其中,在游玩时交流、欢笑,甚至感动落泪。故事中的情感旅程是通过玩法机制本身来传达的,这些机制反映了角色驱动故事中的对应情绪与氛围。

能否介绍一下游戏的主角Kurt和Karla?


Boris Hansen(编剧):Kurt和Karla都是13岁,从幼儿园起就是朋友。他们友谊的一大特点是,即使年龄增长,他们依然能够无话不谈。但在某种东西介入了他们之间后,这种状态第一次发生了改变——它的起因可能是一场误会、一次分歧,或者空气中一种微妙而陌生的新感觉。他们被抛入了Vokabulantis这个由词语和意义构成的世界。在那里,他们必须想办法重建彼此的共同语言,这样才能挽救他们的友谊。
Kurt和Karla在《Out of Words》中沿着山坡前行。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

针对这款从一开始就为合作体验而设计的游戏,你们在设计其解谜平台跳跃和反物理玩法时考虑了哪些因素?


Jeff Sparks(首席设计师): 从一开始就围绕合作玩法来设计游戏是一项激动人心的挑战。许多发现都来自早期的深入实验。我们开发了数百种小型游戏模式的原型,以及围绕玩家互相帮助、共同前进而构建的奇特机制。一些想法最终进入了游戏,其余的则帮助我们理解了“良好合作”应该是一种怎样的体验。

在整个开发过程中,我们最大的设计目标之一是将玩法机制与角色的情感体验结合起来。我们始终希望玩家在操作中所做的事情,能够反映Kurt和Karla的感受以及他们关系的发展。有些机制旨在表达角色关系紧张或不和的时刻,另一些机制则体现随着冒险进展而增强的信任与合作。这种情感上的对齐成了谜题与许多机制设计的指导原则。

从技术层面看,我们花了大量时间思考从关卡到关卡的镜头构图和空间可读性。确保两名玩家始终清晰可见并能在游戏世界中定位,同时又不破坏沉浸感,这个过程并不总是那么简单。

保持强烈的存在感至关重要。我们希望玩家能真实感受到自己与角色以及游戏世界的存在,也能意识到搭档的存在。

另一个重要考虑因素来自Kurt和Karla不会说话的设定。我们希望利用他们失去交流的设定,拉近两人的距离——将这种“交流”从屏幕转移到现实中的沙发上。我们希望将玩家如何解决问题、摸索如何前进,甚至是如何体会角色的感受等各种时刻,转化为玩家之间的对话。因此,游戏中的许多场景设计不仅旨在鼓励解谜,更是为了激发讨论、解读和共同的情感理解。

最终,一切都将回归到“建立联系”这个核心:玩法机制与情感之间的联系,角色与玩家之间的联系,最重要的是,一同踏上这段旅程的两个人之间的联系。
为《Out of Words》的Kurt和Karla角色模型准备定格画面。
图片由《Out of Words》团队、Blink Twice及Epic Games Publishing提供

在着手创作《Out of Words》时,你们在选择游戏引擎时进行了哪些评估?


Marian Pugliese(技术制作人):通常来说,你会希望充分利用团队在以往项目中积累的经验。对于《Out of Words》,我们一开始也是沿着这条路径推进的。在早期原型阶段,我们尝试了团队熟悉的不同引擎。但当游戏设计的规模和艺术愿景逐渐清晰后,虚幻引擎就成了显而易见的选择。当时你能感觉到,丹麦的独立开发者们对虚幻引擎越来越适应。因此,即使存在学习曲线和不熟悉这种工具的问题,大家仍然有很强的意愿去尝试。

Ravn:所以可以这么说,当Epic Games Publishing与我们接洽时,团队已经做好了全面转向虚幻引擎。我们讨论这件事已经有一阵子了,于是我们就抛弃了之前用其他引擎制作的原型,在虚幻引擎中重新开始。从那以后,我们就再也没有回头了。

在开发过程中,哪些UE5功能给你们留下了最深刻的印象(以及为什么)?


Pugliese:除了渲染和脚本能力(这些已经无需我们赘述)之外,以下是我们最喜欢的一些工具:
  • 游戏与引擎子系统,用于组织游戏玩法和核心系统
  • Actor组件,用于开发非破坏性、可组合的玩法元素
  • 关卡层级与流式加载,用于更合理地控制内存预算
  • 数据资产和数据表格,方便高效地整理资产与信息
  • C++父类与子蓝图,为程序员与设计师之间提供实时桥梁
  • 影片渲染队列,用于呈现我们独特的混合定格动画过场
  • Quartz和MetaSounds,为Vokabulantis世界注入音乐、环境音效与生命力
  • 编辑器扩展与开发者设置,使开发体验更加顺畅且直观
《Out of Words》中的一只手工制作的鱼类角色。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

《Out of Words》的视觉表现非常惊艳。能否介绍一下这些手工制作的视觉风格,以及虚幻引擎是如何帮助你们实现这些效果的?


Pugliese:所有内容都由我们内部的制作部门亲手打造。这意味着开发者之间的反馈回路非常快速,并且始终基于具有触感的实体世界。我们还自行搭建了摄影测量和纹理扫描设备,并配备了定制的工程结构、灯光和面板。

我们开发了多种流程,在虚幻引擎中为这些手作艺术品赋予了生命。从完整的数字孪生到材质纹理扫描,我们测试并验证了多条不同的技术路径,持续选择、组合以及调整最适合团队的方法。

虚幻引擎5的功能,例如Nanite和Lumen,使我们能够大幅减少从在RealityScan中扫描资产到将其导入游戏世界之间的步骤。因此,我们可以更快速地构建和调整场景、环境和角色,直至达到满意的效果,然后再将特定资产或材质投入更专用的处理流程中。
由UE5驱动的游戏《Out of Words》:一个光线朦胧、照明昏暗的洞穴场景。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

虚幻引擎5的光照、材质和环境工具如何帮助你们实现了这款游戏独特的视觉艺术风格?


Pugliese:我们的目标是让《Out of Words》能够呈现定格动画的体验。尽管我们将模型从1:5的比例转换为引擎中的1:1比例,但引擎在光照、镜头和材质方面所提供的高度控制,让我们得以忠实地再现定格动画布景的那种魔力。

这是一种有趣的实现方法,因为它以不同寻常的方式利用了虚幻引擎在写实渲染方面的优势。再次强调,它在光照、镜头构图以及后期处理方面的多种控制路径,确实是一个无与伦比的的优势。

虚幻引擎中的材质管线非常强大。着色器图表功能强大、
优化良好且十分直观。对我们来说,这意味着无论是重现手工制作的材质,还是创作手工细节,整个过程都十分顺畅。

场景布景和环境设计的过程同样令人舒心,因为无论是雕刻地形、放置静态网格体、添加植被体积、搭建英雄区域,还是用细节填充世界和放置可交互的蓝图元素,一切工作流程都相当直观且响应迅速。

你们通过虚幻引擎的“开箱即用”功能获得的最大视觉优势是什么?


Pugliese:显然,Nanite的视觉保真度从一开始就让我们十分震撼。可以说,我们在这一点上是非常挑剔。我们希望画面显示的手作细节能尽可能接近原始的手工资产。而这个效果正是借助虚幻引擎才得到了实现。

回退网格体的表现也极其理想,几乎不需要或仅需极少的手动调整。这种易用性不仅仅体现在最初设计用于游戏玩法的范围内——再加上Lumen以及全新的影片渲染管线,我们的混合定格动画过场轻松达到了理想中的画面效果。
《Out of Words》定格动画截图:Kurt和Karla与王子相遇。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

为了将这些角色栩栩如生地呈现出来,你们是否利用了引擎内的动画工具?如果有的话,这带来了哪些好处?


Pugliese:《Out of Words》的动画堆栈充分利用了虚幻引擎的多项动画系统功能。

首先是动画蓝图套件,尤其是动画模板蓝图,它们对我们的主角来说至关重要。模块化NPC则大量使用了模板和引领姿势(Leader Pose)。

动画通知提供了一个很好的解决方案,能将动画序列作为SFX、VFX以及游戏玩法/动画通信的统一定义中心。

控制绑定虽然一开始有点让人不知所措,但它是非常强大的工具。只要掌握了这项工具,就可以将它作为后期动画调整层,或者作为程序化动画的驱动工具,它的性能既稳定又可靠。

作为一家独立工作室,迭代速度至关重要——虚幻引擎在原型制作、测试以及“摒弃原型”方面,对你们有什么影响?


Pugliese:在虚幻引擎中进行原型开发的速度非常快。不同岗位的成员都可以根据各自的需求,独立完成原型测试。由于大多数系统都基于蓝图以及同一套节点式可视化语言(例如着色器图、PCG等),团队成员也很容易理解彼此的原型并参与改进。此外,关卡流送和子关卡框架,也支持大家在共同的目标下自由分工、独立开发。

至于“摒弃原型”,这几乎是所有游戏开发者都不愿面对却必须经历的事!我们可能也会“舍不得删掉心头好”,哪怕只是为了自己偶尔再玩一玩。不过,资产验证规则、烘焙排除列表和自动引用发现机制可以确保最终打包的内容都是实际需要的资产,从而避免项目膨胀,或将其影响降到最低。
Kurt和Karla在由UE5驱动的游戏《Out of Words》中飞上高空。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

在跨团队协作开发中,你们能否同时利用C++和蓝图来精简工作流程?


Pugliese:确实如此。关键在于理解这两种“同一枚硬币的两面”各自如何运作,只有这样才能获得最佳效果。C++是一种非常强大的语言,而蓝图则具备极高的开发效率。一旦团队整体理清了两者之间的关联,迭代就能既快速又稳健。理解它们如何相互衔接,就能打造出最有价值的游戏开发框架。

Daniel Bross(技术负责人):对我们来说,一个行之有效的方法是在原型阶段以蓝图为主,等需求明确之后,再将大部分系统转为C++实现。
这样既能利用蓝图的快速迭代优势,又能获得C++的性能表现。

在整个开发过程中,能够访问虚幻引擎的源代码对你们来说有多重要?


Pugliese:非常重要,这是虚幻引擎的一大核心优势。一方面,能够访问源代码意味着没有任何东西是不可更改的。如果某些功能不符合需求,你可以自行调整;如果在引擎中发现令人头疼的 Bug,你也完全可以自己动手修复。另一方面,这也能让你与打造虚幻引擎的开发团队“同步思考”。这不仅仅是“站在巨人的肩膀上”,因为你还可以沿着他们的思路回溯,理解他们的决策过程。随着时间推移,你会更清楚如何选择方向,从而最大化地利用这项技术。

虚幻引擎的性能分析工具是如何帮助你们的团队进行调试和性能优化的?


Pugliese:虚幻引擎总能提供许多“随时查看项目状态”的小工具,比如着色器图的指令统计、类引用和资产大小地图视图、各种优化和调试视图模式,以及我个人很喜欢的平台预览视图。

近年来,Epic也在积极推广Unreal Insights的用法和相关技术。这个工具在功能和易用性上都有了很大提升,比如现在可以直接在编辑器中运行性能追踪。对我们来说,Insights正逐渐成为诊断和优化的核心工具。每一次更新,我们都会期待它能带来更便捷、更深入的分析能力。
《Out of Words》中的Kurt和Karla正穿过一家开放式墙体书店。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

在跨部门协作流程中,哪一项或哪几项UE5功能带来了最可量化的影响?这些功能在整个开发过程中是如何帮助团队缩短迭代周期、改善协作效率,或降低生产成本的?


Pugliese:这可能要归功于引擎本身所具备的可继承扩展性。虚幻引擎中的一切,都是为开发真实游戏和项目而构建的。从某种意义上说,开发者拥有“完全的掌控权”,可以按自己的需求进行调整。因此,花时间深入这个生态系统、理解并进行“内化”,使其为己所用,这一点非常关键。

能够创建自己的系统和扩展现有系统只是其中一个方面,为这些系统开发原生界面(无论是通过Slate还是编辑器中的UMG),才算是真正提升了
跨岗位协作能力。这让整个团队拥有了一套统一的“语言体系”,可以用来查看、控制、量化、
操作以及讨论游戏中的各种元素(无论是资产、系统、变量,还是机制等等)。这样一来,开发者不仅能实现共同目标,还能以更高的熟练度和效率完成工作。

Bross:正如之前提到的,根据开发阶段以及参与的岗位,灵活平衡蓝图和C++的用处,对我们的生产力产生了巨大的正面影响。程序员可以专注于底层实现,同时为设计师和CG美术开放必要的参数;而设计师则可在无需接触C++,也不依赖程序员的情况下,快速完成创意原型。

在整个开发过程中,你们的团队是否利用了UE文档、Epic开发者社区、Epic专业支持,或Fab等其他生态系统资源?


Pugliese:是的,我们充分利用了这些资源。虚幻引擎官方文档是探索新功能的基础入口,Epic开发者社区和Epic专业支持也是非常可靠的信息来源。随着社区不断壮大,你不再是“孤军奋战”——大多数开发瓶颈,往往早已被他人遇到和解决。你可以更全面地了解问题的背景,并在多数情况下找到解决方案、相关功能以及最佳实践。我们虽然只是偶尔使用Fab,但它也是一个很棒的第三方资源平台,汇集了许多值得信赖的开发者提供的优质内容。
合作式平台跳跃冒险游戏《Out of Words》中的Kurt和Karla的定格动画截图。
图片由《Out of Words》团队及Epic Games Publishing提供

对于正在评估虚幻引擎的独立开发团队,有什么建议吗?


Pugliese:

1. 大胆去尝试!无所畏惧,保持强烈的好奇心。所有答案其实都在那里。去探索C++类、蓝图节点、右键菜单、插件模块,以及社区资源。你会惊讶地发现,这个过程中还有更多值得发掘的乐趣。
2. 掌握Slate或编辑器UMG的用法!开发者本身也是“玩家”,而引擎就是他们的“游戏”。抽出时间打磨你的开发体验,让它达到你期望为玩家打造的那种体验水准。
3. 站在巨人的肩膀上看一看。虚幻引擎由游戏开发者打造,并为游戏开发者服务。花点时间学习虚幻引擎。即使你最终不会完全遵循它的常规用法,这个过程也能让你更深刻地理解这项工具的强大之处。记住,你最终会根据自己的需求去定制它,但前提是你要先了解自己正在处理的是怎样的工具。

感谢你们的分享!大家可以在哪里了解关于《Out of Words》的更多信息呢?


Ravi:可以在各大社交媒体平台上搜索《Out of Words》,我们会在上面分享很多幕后花絮,尤其是手作和定格动画相关的内容。你也可以通过下面这个链接了解更多信息,包括我们的社交账号:

https://www.outofwordsgame.com/

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