Kurt e Karla exploram em “Out of Words”, jogo desenvolvido com a UE5.

Entrevista

14 de abril de 2026

Criado manualmente, Out of Words combina arte tradicional com tecnologia moderna por meio da UE5

Blueprints

Control Rig

Indies

Jogos

Kong Orange

Lumen

MetaSounds

Nanite

Out of Words

Platformer

UE5

Wired Fly

kong-orange-logo.png
Sobre a Kong Orange (fundada em 2011) - O mundo precisa de tempo de qualidade digital. Tempo de qualidade digital é um entretenimento inesquecível que alimenta a mente enquanto o coração bate. É isso que criamos na Kong Orange por meio de videogames para todas as plataformas. Mais conhecida pelo título Felix The Reaper (2019).

O estúdio de desenvolvimento de jogos Kong Orange é um organismo vibrante em movimento entusiasmado rumo a um propósito. Esse organismo é formado por um coletivo diverso de colegas carismáticos focados em qualidade. Esben Kjær Ravn é o CEO e fundador da Kong Orange e lidera o estúdio admirando o que a equipe cria.
wiredfly-logo.png
Sobre a WiredFly - A WiredFly é um estúdio premiado de animação em stop motion e desenvolvimento de jogos criados manualmente de Aarhus, Dinamarca. Fundado pelo diretor Johan Oettinger em 2006, o estúdio é especializado em narrativas escandinavas guiadas por história, com uma identidade artesanal marcante.

Nossa força motriz pode ser resumida como “arte feita à mão”, sempre avançando para aproximar a experiência tátil da animação em stop motion dos mundos interativos dos videogames.
Desenvolvido na Dinamarca por uma equipe de cerca de 40 criadores de bonecos, programadores e poetas, Out of Words é uma aventura cooperativa de plataforma com temas de confiança, colaboração e conexão emocional no centro da experiência. Junto com um amigo, via multiplataforma on-line entre ou no modo cooperativo local, os jogadores assumem os papéis de Kurt e Karla para explorar o mundo vibrante de Vokabulantis numa história sobre a primeira vez que deram as mãos.
Bonecos em stop motion, Kurt e Karla, de 'Out of Words'.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing
Um dos principais diferenciais deste projeto é que tudo que aparece no jogo foi criado manualmente. Ao longo dos últimos anos, as duas empresas responsáveis pelo jogo, Kong Orange e WiredFly, trabalharam entre pincéis, marionetes, computadores, consoles, câmeras e muito mais, dando vida a personagens feitos à mão usando a Unreal Engine 5. 

Mas, embora a colaboração no estúdio tenha sido essencial para o sucesso do projeto, os protagonistas do jogo não falam. Isso faz com que a comunicação necessária para resolver os quebra-cabeças que desafiam a física passe diretamente para os jogadores.

Então, por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto único, e como funcionalidades como o Nanite, o Lumen, os Blueprints e o MetaSounds ajudaram as equipes a combinar o físico com o virtual enquanto contavam uma história emocionante? Conversamos com o diretor de jogos Johan Oettinger, o produtor executivo Esben Kjær Ravn e outros membros da equipe para descobrir exatamente isso.

Obrigado por participarem! Out of Words está incrível! Conte um pouco sobre o jogo.


Johan Oettinger - Diretor de jogos: Out of Words fala sobre o momento em que você percebe que algo mudou entre você e um amigo. Novas emoções entram em jogo e, de repente, você não sabe mais o que dizer. 
 
 

Onde ficam os estúdios Kong Orange e WiredFly e qual o tamanho da equipe que trabalha em Out of Words?


Esben Kjær Ravn - Produtor executivo: estamos em Aarhus, na Dinamarca. No dia a dia, trabalhamos juntos em um grande estúdio com espaço para tudo, desde criar marionetes até animar em stop motion e escrever código (até tocar acordeão, inclusive).Somos cerca de 40 pessoas entre as duas empresas, cercadas por pincéis, marionetes, computadores, consoles, impressoras 3D, câmeras e muito mais.
Animador Christophe Peladan ajustando um modelo físico de personagem para o jogo “Out of Words”, desenvolvido com a UE5.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words, Blink Twice e da Epic Games Publishing

Na sua opinião, o que torna o gênero cooperativo tão envolvente e como Out of Words contribui para evoluí-lo?


Oettinger: criar uma relação por meio do design de jogos é extremamente gratificante. Saber que duas pessoas vão jogar juntas, conversar sobre o que vivem e percorrer o mundo e os personagens que criamos, formando uma memória em conjunto, é o sonho.  

Sempre temos esse ideal em mente ao desenvolver as mecânicas cooperativas. As mecânicas precisam ser intrinsecamente cooperativas e incentivar a sincronia e a coordenação. Por meio da jogabilidade, queremos que os jogadores se envolvam juntos, conversem, riam e chorem enquanto jogam. A jornada emocional da história é transmitida pelas próprias mecânicas; elas refletem o clima e a sensação de cada momento na narrativa guiada pelos personagens.
 
 

O que você pode contar sobre os protagonistas do jogo, Kurt e Karla?


Boris Hansen - Roteirista: Kurt e Karla têm 13 anos e são amigos desde o jardim de infância, e uma das características marcantes da amizade deles é que sempre conseguiram conversar sobre qualquer coisa, mesmo com o passar do tempo. Isso muda quando algo surge entre eles pela primeira vez: um mal-entendido, um desentendimento, uma sensação sutil de algo novo e estranho no ar. Eles são levados para Vokabulantis, o mundo das palavras e dos significados, onde precisam descobrir como reconstruir a linguagem que compartilham para salvar a amizade.
Kurt e Karla atravessam uma encosta em “Out of Words”.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

Como uma experiência pensada para ser cooperativa desde o início, quais foram os principais pontos considerados no design dos desafios de plataforma e da jogabilidade que desafia a física?


Jeff Sparks - Designer-chefe: projetar para uma experiência cooperativa desde o início foi um desafio empolgante. Muitas descobertas vieram de uma experimentação profunda logo nas fases iniciais. Criamos centenas de protótipos com pequenos modos de jogo e mecânicas bastante ousadas, centradas na ideia de jogadores ajudando uns aos outros e avançando juntos. Algumas dessas ideias entraram no jogo, enquanto outras ajudaram a entender melhor como a cooperação funciona quando dá certo.

Um dos principais objetivos de design ao longo do desenvolvimento foi unir as mecânicas de jogo à experiência emocional dos personagens. Sempre quisemos que o que os jogadores fazem em termos de mecânica refletisse o que Kurt e Karla sentem à medida que a relação evolui. Algumas mecânicas foram criadas para expressar momentos de tensão ou desconexão, quando eles não estão em sintonia. Outras refletem o crescimento da confiança e da colaboração conforme a história avança. Esse alinhamento emocional se tornou um princípio orientador para a criação dos quebra-cabeças e de muitas dessas mecânicas.

Em um nível mais técnico, dedicamos muito tempo ao enquadramento da câmera e à legibilidade espacial de um nível para outro. Nem sempre é simples garantir que ambos os jogadores permaneçam claramente visíveis e bem orientados no mundo sem quebrar a imersão.

Manter uma forte sensação de presença é essencial. Queremos que os jogadores se sintam realmente incorporados aos seus personagens e ao mundo, para que também percebam a presença do parceiro nesse espaço.

Outro ponto importante no desenvolvimento surgiu do fato de que Kurt e Karla não falam, e queríamos que essa ausência de comunicação criasse uma jornada em que a conversa saísse da tela e acontecesse entre os jogadores. Como resolver problemas, como avançar e até mesmo como se sentem. Esperamos que tudo isso se transforme em conversas entre quem está jogando. Por isso, muitos cenários foram pensados não apenas para incentivar a resolução de problemas, mas também para estimular discussão, interpretação e um entendimento emocional compartilhado.

No fim, tudo gira em torno de fortalecer conexões: entre mecânicas e emoção, entre personagens e jogadores e, principalmente, entre as duas pessoas que vivem essa jornada juntas.
Preparando um quadro de stop motion com os modelos físicos de Kurt e Karla para “Out of Words”.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words, Blink Twice e da Epic Games Publishing

Ao iniciar o desenvolvimento de Out of Words, que tipo de processo de avaliação foi realizado para escolher a engine?


Marian Pugliese - Produtor técnico: em geral, o ideal é aproveitar a experiência que a equipe já acumulou em projetos anteriores. No caso de Out of Words, seguimos esse caminho desde o início. Para protótipos iniciais, testamos diferentes engines com as quais a equipe já estava familiarizada. No entanto, quando o escopo do design do jogo e as ambições artísticas ficaram mais claros, a Unreal Engine se tornou a escolha óbvia. Na época, era possível perceber que desenvolvedores indies dinamarqueses estavam cada vez mais familiarizados com a Unreal Engine. Então, mesmo com uma curva de aprendizado e certa falta de familiaridade, havia uma grande disposição para experimentar.

Ravn: então, quando a Epic Games Publishing entrou em contato, a equipe já estava bem inclinada a usar a Unreal Engine. Já vínhamos discutindo essa possibilidade há algum tempo, então recomeçamos o projeto na Unreal, descartando protótipos anteriores feitos em outras engines. E desde então não olhamos mais para trás. 
 
 

Quais funcionalidades da UE5 mais se destacaram durante o desenvolvimento, e por quê?


Pugliese: além dos recursos de renderização e código que já são amplamente conhecidos, estas são algumas das ferramentas favoritas da equipe:
  • Subsistemas de jogo e da engine, para estruturar a jogabilidade e os sistemas principais
  • Componentes de ator, para desenvolver elementos de jogabilidade não destrutivos e componíveis
  • Hierarquia de níveis e transmissão, para organizar o orçamento de memória de forma eficiente
  • Ativos de dados e Tabelas de dados, para organizar ativos e informações com facilidade
  • classe pai em C++ para Blueprint filho, para criar uma ponte dinâmica entre programadores e designers
  • Movie Render Queue, para valorizar nossas cinematografias híbridas em stop motion
  • Quartz e MetaSounds, para dar música, ambientação e vida ao mundo de Vokabulantis
  • Extensibilidade do editor e configurações do desenvolvedor, para tornar a experiência de desenvolvimento fluida e intuitiva
Um personagem peixe feito à mão de “Out of Words”.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

A abordagem visual de Out of Words é impressionante! Pode nos contar mais sobre a natureza artesanal dos visuais e como a Unreal Engine ajudou a dar vida a eles?


Pugliese: tudo é feito pelo nosso próprio departamento interno de fabricação. Isso significa que o ciclo de feedback entre os desenvolvedores é rápido e baseado em um mundo tátil. Também criamos nossos próprios rigs de fotogrametria e digitalização de texturas, com engenharia personalizada, iluminação e painéis. 

Desenvolvemos uma variedade de pipelines para dar vida à nossa arte feita à mão na Unreal Engine. De gêmeos digitais completos à digitalização de texturas de materiais, testamos e validamos diferentes caminhos e técnicas, selecionando e ajustando aqueles que melhor se encaixavam na equipe.

As funcionalidades da Unreal Engine 5, como o Nanite e o Lumen, permitiram reduzir drasticamente o número de etapas entre a digitalização 3D de um ativo no RealityScan e sua introdução no mundo do jogo. Assim, conseguimos compor e ajustar rapidamente cenários, ambientes e personagens até atingir o resultado desejado, antes de consolidar um ativo ou material em um processo de tratamento mais dedicado.
Uma caverna com iluminação difusa no jogo “Out of Words”, desenvolvido com a UE5.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

Como as ferramentas de iluminação, materiais e ambiente da Unreal Engine 5 ajudaram a alcançar o estilo visual marcante do jogo?


Pugliese: nosso objetivo é que Out of Words capture a experiência da animação em stop motion. Mesmo convertendo a escala 1:5 dos nossos modelos para 1:1 dentro da engine, o nível de controle sobre iluminação, câmera e materiais nos permite reproduzir com fidelidade a magia de um set de stop motion. 

É uma abordagem interessante, pois usa a tendência da Unreal para renderização realista de uma forma diferente do habitual. Mais uma vez, a variedade de controles sobre iluminação, enquadramento de câmera e pós-processamento é incomparável.

O pipeline de materiais da Unreal Engine é extremamente robusto. O shader graph é poderoso, 
otimizado e intuitivo. Para nós, isso tornou prazeroso tanto recriar materiais artesanais quanto criar detalhes feitos à mão.

A ambientação e o design de cenários são igualmente agradáveis, já que tudo funciona de forma intuitiva e responsiva: esculpir paisagens, inserir malhas estáticas, adicionar volumes de folhagem, montar áreas principais, preencher o mundo com detalhes e posicionar elementos interativos de Blueprint.
 
 

Quais foram os maiores ganhos visuais que vocês obtiveram “pronto para uso” com a Unreal Engine?


Pugliese: sem dúvida, a fidelidade visual do Nanite nos deixou impressionados desde o início. Podemos dizer que somos bastante exigentes com isso. Queremos que os detalhes feitos à mão fiquem o mais próximos possível do ativo original. E isso foi possível graças à Unreal Engine. 

As malhas reservas também são surpreendentemente bem executadas, exigindo pouco ou nenhum ajuste manual. Essa facilidade de uso vai muito além do escopo original da jogabilidade: ela, junto com o Lumen e o novo Movie Render Pipeline, fez com que nossas cinematografias híbridas em stop motion ficassem exatamente como imaginávamos.
Captura de tela da animação em stop motion de Kurt e Karla encontrando o Príncipe em “Out of Words”.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

Vocês utilizaram ferramentas de animação da própria engine para dar vida aos personagens? Se sim, quais benefícios isso trouxe?


Pugliese: a estrutura de animação de Out of Words aproveita várias funcionalidades do sistema de animação da Unreal Engine. 

Em primeiro lugar, o conjunto de Blueprints de animação. Em especial, os modelos de Blueprints de animação foram fundamentais para os personagens principais. Os PNJs modulares fazem uso extensivo tanto de modelos quanto de pose líder. 

O Animation Notifies oferece uma boa solução para transformar a sequência de animação em um ponto central de definição para efeitos sonoros, efeitos visuais e comunicação entre jogabilidade e animação. 

Embora possa parecer um pouco intimidador no início, o Control Rig é uma ferramenta poderosa. Depois de dominado, é confiável tanto como uma camada de ajustes pós-animação quanto como um sistema de animação procedural.
 
 

Como um estúdio indie, a velocidade de iteração é essencial. Como a Unreal influenciou sua capacidade de prototipar, testar e descartar ideias?


Pugliese: prototipar na Unreal Engine é extremamente rápido. Qualquer área da equipe pode conduzir o processo de forma independente, conforme o que precisar testar. Como a maioria dos sistemas utiliza Blueprints e/ou outros elementos da mesma linguagem visual baseada em nós, como o shader graph e a geração procedural de conteúdo, outros membros da equipe conseguem facilmente entender os protótipos e contribuir. A transmissão de nível e o framework de subníveis também oferece liberdade para trabalhar de forma independente em um objetivo compartilhado. 

Descartar um protótipo é algo para o qual nenhum desenvolvedor de jogos está realmente preparado. Podemos até admitir que mantivemos algumas ideias por mais tempo do que o necessário, nem que fosse só para revisitá-las. No entanto, regras de validação de ativos, listas de exclusão de preparação e a descoberta automática de referências garantem que apenas o necessário seja incluído no pacote, evitando excesso de conteúdo.
Kurt e Karla nas alturas no jogo “Out of Words”, desenvolvido com a UE5.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

Foi possível usar C++ e Blueprints em conjunto para otimizar o desenvolvimento entre as equipes?


Pugliese: sim. É importante entender como esses dois lados da mesma moeda funcionam para extrair o melhor de ambos. C++ é uma linguagem extremamente robusta. Os Blueprints são muito rápidos. Quando as conexões entre os dois ficam claras para toda a equipe, a iteração se torna rápida e robusta. Compreender como eles se integram cria uma base extremamente valiosa para o desenvolvimento de jogos.

Daniel Bross - Líder técnico: o que funcionou bem para nós foi manter uma abordagem mais focada em Blueprints durante a prototipagem e depois converter a maioria dos sistemas para C++ quando já sabíamos exatamente o que era necessário.
Assim conseguimos aproveitar tanto a velocidade de iteração dos Blueprints quanto o desempenho do C++.
 
 

Qual foi a importância de ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine durante o desenvolvimento?


Pugliese: extremamente importante e uma das maiores vantagens da Unreal Engine. Por um lado, ter acesso ao código-fonte significa que nada é definitivo. Se algo não atende às necessidades, é possível ajustar. Se você encontrar um bug irritante dentro da engine, nada o impedirá de corrigi-lo. Por outro lado, isso também permite acompanhar o trabalho das equipes que tornaram a Unreal Engine possível. Não se trata apenas de aprender com os melhores, mas de poder refazer seus passos e entender sua forma de pensar. O processo de resolução de problemas deles se torna claro. Com o tempo, fica mais fácil entender o caminho para aproveitar ao máximo a tecnologia.
 
 

Como as ferramentas de profiling da Unreal Engine ajudaram na depuração e otimização de desempenho?


Pugliese: a Unreal Engine sempre ofereceu várias formas de monitorar o desempenho do trabalho: o resumo de instruções no shader graph, as visualizações de referência de classes e mapa de tamanho de ativos, os diversos modos de visualização para otimização e depuração, além de um dos meus favoritos, as visualizações de prévia por plataforma.

Nos últimos anos, a Epic tem avançado bastante na disseminação de conhecimento e uso do Unreal Insights. A ferramenta também recebeu diversas atualizações, tanto em funcionalidades quanto em usabilidade, incluindo a possibilidade de executar rastreamentos diretamente no editor. Para a equipe, o Unreal Insights vem assumindo seu papel central como ferramenta de diagnóstico e otimização. A cada atualização, cresce a expectativa pelas novas possibilidades de aprendizado que ela oferece.
Kurt e Karla passando por uma livraria de paredes abertas em “Out of Words”.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

Quais funcionalidades da UE5 tiveram maior impacto mensurável nos fluxos de trabalho entre diferentes áreas? Como ajudaram a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração e diminuir os custos de produção durante o desenvolvimento?


Pugliese: provavelmente a extensibilidade inerente da própria engine. Tudo na Unreal Engine foi feito por e para o desenvolvimento de jogos e projetos reais. Isso significa que os desenvolvedores têm total liberdade, por assim dizer, para fazer o que quiserem. É fundamental dedicar tempo para explorar e viver nesse ecossistema até que ele se torne algo próprio.

Poder criar seus próprios sistemas e estender os existentes é uma das coisas. Desenvolver interfaces nativas para eles, seja com o Slate ou com os UMGs do editor, é o que realmente eleva a colaboração entre
áreas. Isso dá a toda a equipe um mesmo “vocabulário” para visualizar, controlar, quantificar,
manipular e discutir os elementos do jogo, sejam ativos, sistemas, variáveis, mecânicas ou outros. Assim, os desenvolvedores não só conseguem atingir objetivos em comum, como também faz isso com domínio e fluidez.

Bross: como mencionado antes, ter a capacidade de equilibrar o uso de Blueprints e C++ dependendo da fase do nível e da área responsável teve um impacto muito positivo na produtividade. Os programadores podem trabalhar em níveis mais baixos, enquanto designers e artistas de CG acessam apenas as configurações necessárias. Além disso, os designers também conseguem prototipar ideias rapidamente sem precisar usar C++ nem depender de um programador.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?


Pugliese: sim, aproveitamos todos ao máximo. A documentação da Unreal Engine é um passo fundamental para explorar qualquer nova funcionalidade. A Comunidade de Desenvolvedores da Epic e o Suporte Pro da Epic são fontes confiáveis de informação. O ponto positivo de uma comunidade em crescimento é que você não trabalha isolado: a maioria dos problemas já foi enfrentada e resolvida por alguém. Isso amplia a compreensão do problema e, na maioria dos casos, oferece uma solução ou aponta funcionalidades e boas práticas relacionadas. Usamos de forma pontual, mas a Fab reúne ótimos recursos de terceiros criados por desenvolvedores confiáveis.
Captura de tela da animação em stop motion de Kurt e Karla na aventura cooperativa de plataforma “Out of Words”.
Imagem cortesia da equipe de Out of Words e da Epic Games Publishing

Você tem algum conselho para equipes indie que estão considerando usar a Unreal Engine hoje?


Pugliese: 

1. Mergulhe de cabeça! Sem medo e com o máximo de curiosidade possível. Todas as respostas já estão lá. Explore classes em C++, nós de Blueprint, menus de contexto, módulos de plugin e a comunidade. Você vai se surpreender com o quanto há para descobrir.
2. Aprenda o Slate ou os UMGs do editor! Desenvolvedores também são jogadores. A engine é o ambiente de trabalho deles. Busque tornar a experiência de desenvolvimento tão boa quanto você gostaria que fosse a experiência do jogador.
3. Observe de perto quem está à frente. A Unreal Engine foi criada por e para desenvolvedores de jogos. Reserve um tempo para aprender da maneira Unreal. Mesmo que você não siga tudo exatamente, isso vai dar uma compreensão mais profunda do potencial da ferramenta. No fim, você vai adaptá-la às suas necessidades, mas primeiro é preciso entender a base com que está trabalhando.
 
 

Obrigado pela conversa! Onde as pessoas podem saber mais sobre Out of Words?


Ravn: procure por Out of Words em todas as redes sociais, onde compartilhamos bastante conteúdo de bastidores, principalmente sobre o trabalho manual e a animação em stop motion. Você pode saber mais aqui, incluindo nossos perfis nas redes sociais:

https://www.outofwordsgame.com/

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