Desenvolvido na Dinamarca por uma equipe de cerca de 40 criadores de bonecos, programadores e poetas, Out of Words é uma aventura cooperativa de plataforma com temas de confiança, colaboração e conexão emocional no centro da experiência. Junto com um amigo, via multiplataforma on-line entre ou no modo cooperativo local, os jogadores assumem os papéis de Kurt e Karla para explorar o mundo vibrante de Vokabulantis numa história sobre a primeira vez que deram as mãos.
Um dos principais diferenciais deste projeto é que tudo que aparece no jogo foi criado manualmente. Ao longo dos últimos anos, as duas empresas responsáveis pelo jogo, Kong Orange e WiredFly, trabalharam entre pincéis, marionetes, computadores, consoles, câmeras e muito mais, dando vida a personagens feitos à mão usando a Unreal Engine 5.
Mas, embora a colaboração no estúdio tenha sido essencial para o sucesso do projeto, os protagonistas do jogo não falam. Isso faz com que a comunicação necessária para resolver os quebra-cabeças que desafiam a física passe diretamente para os jogadores.
Então, por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto único, e como funcionalidades como o Nanite, o Lumen, os Blueprints e o MetaSounds ajudaram as equipes a combinar o físico com o virtual enquanto contavam uma história emocionante? Conversamos com o diretor de jogos Johan Oettinger, o produtor executivo Esben Kjær Ravn e outros membros da equipe para descobrir exatamente isso.
Obrigado por participarem! Out of Words está incrível! Conte um pouco sobre o jogo.
Johan Oettinger - Diretor de jogos: Out of Words fala sobre o momento em que você percebe que algo mudou entre você e um amigo. Novas emoções entram em jogo e, de repente, você não sabe mais o que dizer.
Onde ficam os estúdios Kong Orange e WiredFly e qual o tamanho da equipe que trabalha em Out of Words?
Esben Kjær Ravn - Produtor executivo: estamos em Aarhus, na Dinamarca. No dia a dia, trabalhamos juntos em um grande estúdio com espaço para tudo, desde criar marionetes até animar em stop motion e escrever código (até tocar acordeão, inclusive).Somos cerca de 40 pessoas entre as duas empresas, cercadas por pincéis, marionetes, computadores, consoles, impressoras 3D, câmeras e muito mais.
Na sua opinião, o que torna o gênero cooperativo tão envolvente e como Out of Words contribui para evoluí-lo?
Oettinger: criar uma relação por meio do design de jogos é extremamente gratificante. Saber que duas pessoas vão jogar juntas, conversar sobre o que vivem e percorrer o mundo e os personagens que criamos, formando uma memória em conjunto, é o sonho.
Sempre temos esse ideal em mente ao desenvolver as mecânicas cooperativas. As mecânicas precisam ser intrinsecamente cooperativas e incentivar a sincronia e a coordenação. Por meio da jogabilidade, queremos que os jogadores se envolvam juntos, conversem, riam e chorem enquanto jogam. A jornada emocional da história é transmitida pelas próprias mecânicas; elas refletem o clima e a sensação de cada momento na narrativa guiada pelos personagens.
O que você pode contar sobre os protagonistas do jogo, Kurt e Karla?
Boris Hansen - Roteirista: Kurt e Karla têm 13 anos e são amigos desde o jardim de infância, e uma das características marcantes da amizade deles é que sempre conseguiram conversar sobre qualquer coisa, mesmo com o passar do tempo. Isso muda quando algo surge entre eles pela primeira vez: um mal-entendido, um desentendimento, uma sensação sutil de algo novo e estranho no ar. Eles são levados para Vokabulantis, o mundo das palavras e dos significados, onde precisam descobrir como reconstruir a linguagem que compartilham para salvar a amizade.
Como uma experiência pensada para ser cooperativa desde o início, quais foram os principais pontos considerados no design dos desafios de plataforma e da jogabilidade que desafia a física?
Jeff Sparks - Designer-chefe: projetar para uma experiência cooperativa desde o início foi um desafio empolgante. Muitas descobertas vieram de uma experimentação profunda logo nas fases iniciais. Criamos centenas de protótipos com pequenos modos de jogo e mecânicas bastante ousadas, centradas na ideia de jogadores ajudando uns aos outros e avançando juntos. Algumas dessas ideias entraram no jogo, enquanto outras ajudaram a entender melhor como a cooperação funciona quando dá certo.
Um dos principais objetivos de design ao longo do desenvolvimento foi unir as mecânicas de jogo à experiência emocional dos personagens. Sempre quisemos que o que os jogadores fazem em termos de mecânica refletisse o que Kurt e Karla sentem à medida que a relação evolui. Algumas mecânicas foram criadas para expressar momentos de tensão ou desconexão, quando eles não estão em sintonia. Outras refletem o crescimento da confiança e da colaboração conforme a história avança. Esse alinhamento emocional se tornou um princípio orientador para a criação dos quebra-cabeças e de muitas dessas mecânicas.
Em um nível mais técnico, dedicamos muito tempo ao enquadramento da câmera e à legibilidade espacial de um nível para outro. Nem sempre é simples garantir que ambos os jogadores permaneçam claramente visíveis e bem orientados no mundo sem quebrar a imersão.
Manter uma forte sensação de presença é essencial. Queremos que os jogadores se sintam realmente incorporados aos seus personagens e ao mundo, para que também percebam a presença do parceiro nesse espaço.
Outro ponto importante no desenvolvimento surgiu do fato de que Kurt e Karla não falam, e queríamos que essa ausência de comunicação criasse uma jornada em que a conversa saísse da tela e acontecesse entre os jogadores. Como resolver problemas, como avançar e até mesmo como se sentem. Esperamos que tudo isso se transforme em conversas entre quem está jogando. Por isso, muitos cenários foram pensados não apenas para incentivar a resolução de problemas, mas também para estimular discussão, interpretação e um entendimento emocional compartilhado.
No fim, tudo gira em torno de fortalecer conexões: entre mecânicas e emoção, entre personagens e jogadores e, principalmente, entre as duas pessoas que vivem essa jornada juntas.