UE5 기반 게임 'Out of Words'에서 탐험하는 Kurt와 Karla

인터뷰

2026년 4월 14일

UE5로 수작업 아트와 현대 기술을 결합한 Out of Words

Kong Orange

Out of Words

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UE5

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게임

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루멘

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Kong Orange 소개(2011년 설립) - 세상에는 디지털로 누리는 가치 있는 시간이 필요합니다. 우리가 말하는 가치 있는 시간이란, 심장이 뛰는 순간 마음껏 즐길 수 있는, 결코 잊지 못할 즐거움을 의미합니다. Kong Orange는 바로 이 믿음을 바탕으로 모든 플랫폼을 아우르는 비디오 게임을 제작하고 있으며, 대표작으로는 2019년에 출시된 Felix The Reaper가 있습니다.

Kong Orange 게임 개발 스튜디오는 의미 있는 방향을 향해 열정적으로 나아가는 활력 넘치는 팀입니다. 이들은 퀄리티에 집중하는 개성 있는 동료들로 이루어져 있습니다. 또한 Kong Orange의 CEO이자 창립자인 Esben Kjær Ravn은 Kong Orange 팀이 마법처럼 만들어내는 결과에 감탄하며 스튜디오를 이끌고 있습니다.
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WiredFly 소개 - WiredFly는 덴마크 오르후스에 위치한, 수상 경력에 빛나는 스톱모션 애니메이션 및 수작업 기반 비디오 게임 스튜디오입니다. 2006년 Johan Oettinger 감독이 설립했으며, 서사 중심의 북유럽 스타일 스토리텔링을 바탕으로 특징적인 수공예 감성을 선보이고 있습니다.

WiredFly의 원동력은 '수작업 기반의 예술성'으로 요약할 수 있으며, 질감이 느껴지는 스톱모션 애니메이션 경험과 비디오 게임의 인터랙티브 세계를 연결하는 작업을 이어가고 있습니다.
덴마크에서 약 40명의 인형 제작자, 프로그래머, 시인으로 구성된 팀이 개발한 아웃 오브 워즈(Out of Words)는 신뢰와 협력, 그리고 정서적 유대라는 주제를 중심으로 한 코옵 플랫포머 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 온라인 크로스플랫폼 또는 로컬 코옵 플레이를 통해 친구와 함께 커트(Kurt)와 칼라(Karla)가 되어, 자유롭고 다채로운 보카불란티스(Vokabulantis) 세계를 탐험하며 처음으로 손을 맞잡았던 순간을 그린 이야기를 경험하게 됩니다.
'Out of Words'의 스톱모션 퍼펫 스타일 캐릭터 Kurt와 Karla
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공
이 프로젝트의 특징 중 하나는 게임의 모든 요소가 수작업으로 제작됐다는 점입니다. 지난 몇 년간 아웃 오브 워즈를 개발해 온 두 회사, 콩 오렌지(Kong Orange)와 와이어드플라이(WiredFly)는 붓, 퍼펫, 컴퓨터, 콘솔, 카메라 등 다양한 제작 환경을 거쳐 언리얼 엔진 5로 수작업 캐릭터에 생명을 불어넣었습니다.

이처럼 스튜디오 내 협업은 프로젝트 성공의 핵심이었지만, 게임 속 주인공들은 말을 할 수 없습니다. 따라서 물리 법칙을 뛰어넘는 퍼즐을 풀기 위해 필요한 소통은 플레이어의 몫이 됩니다.

그렇다면 이 독특한 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇이며, 나나이트와 루멘, 블루프린트, 메타사운드 등의 기능은 물리적 요소와 가상 요소를 결합하는 동시에 진심 어린 이야기를 전달하는 데 어떤 역할을 했을까요? 이를 알아보기 위해 게임 디렉터 요한 외팅게르(Johan Oettinger), 제작 총괄 에스벤 키에르 라운(Esben Kjær Ravn)을 비롯한 개발팀과 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 아웃 오브 워즈는 정말 멋진 작품인데요! 이 게임이 어떤 이야기인지 소개해 주세요.


게임 디렉터 요한 외팅게르: 아웃 오브 워즈는 친구와의 관계에서 무언가 달라졌음을 깨닫는 순간에 대한 이야기입니다. 새로운 감정들이 생기면서, 갑자기 서로에게 무슨 말을 해야 할지 알 수 없게 된 순간이죠.
 
 

콩 오렌지와 와이어드플라이 스튜디오는 어디에 위치해 있으며, 아웃 오브 워즈를 개발하는 팀의 규모는 어느 정도인가요?


제작 총괄 에스벤 키에르 라운: 저희는 덴마크 오르후스에 기반을 두고 있습니다. 하나의 큰 스튜디오에서 함께 작업하고 있으며, 퍼펫 제작과 스톱모션 애니메이션, 코딩은 물론 다양한 작업을 위한 공간을 갖추고 있습니다(심지어 아코디언 연주까지 가능하죠). 두 회사의 인원을 합쳐 약 40명 규모이며 붓, 퍼펫, 컴퓨터, 콘솔, 3D 프린터, 카메라 등 다양한 환경에서 작업하고 있습니다.
UE5 기반 게임 'Out of Words'의 물리 캐릭터 모델을 조정 중인 애니메이터 Christophe Peladan
Out of Words 팀, Blink Twice, 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

코옵 장르가 특히 매력적인 이유는 무엇이며, 아웃 오브 워즈는 이 장르를 발전시키기 위해 어떤 시도를 하고 있나요?


외팅게르: 게임 디자인이라는 작업을 통해 관계를 만들어간다는 점이 가장 큰 매력이라고 생각합니다. 두 사람이 함께 플레이하며 경험을 나누고, 저희가 만든 세계와 캐릭터를 여행하는 과정에서 함께 공유하는 기억을 만들어가는 것이 저희가 꿈꾸는 모습입니다.

코옵 메커니즘을 설계할 때에도 항상 이 목표를 마음에 담고 있습니다. 메커니즘은 본질적으로 협동을 유도하고, 서로 호흡을 맞춰 협력할 수 있도록 설계되어야 합니다. 저희는 플레이를 통해 플레이어가 함께 몰입하고 대화하며 웃고 울기를 바랍니다. 스토리 속 감정의 흐름은 게임플레이 메커니즘을 통해 직접 전달되며, 캐릭터 중심의 서사에서 각 상황의 분위기와 감정을 그대로 반영합니다.
 
 

게임의 주인공인 커트와 칼라에 대해 소개해 주시겠어요?


시나리오 작가 보리스 한센(Boris Hansen): 커트와 칼라는 13살이며 유치원 때부터 친구였습니다. 이들 우정의 결정적인 특징 중 하나는 나이가 들면서도 서로 어떤 이야기든 나눌 수 있었다는 점입니다. 하지만 처음으로 둘 사이에 어떤 일이 생기면서 상황이 달라집니다. 오해와 갈등, 그리고 낯설고 새로운 감정의 기류가 두 사람 사이에 흐르기 시작합니다. 이들은 말과 의미의 세계인 보카불란티스로 들어가게 되고, 우정을 지키기 위해 서로가 공유해 온 언어를 어떻게 다시 만들어가야 할지 그 방법을 찾아내야 합니다.
'Out of Words'에서 언덕길을 헤쳐나가는 Kurt와 Karla
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

처음부터 코옵 플레이를 전제로 설계된 게임으로서, 퍼즐 플랫폼과 물리 법칙을 뛰어넘는 게임플레이를 디자인할 때 어떤 점을 고려하셨나요?


리드 디자이너 제프 스파크스(Jeff Sparks): 처음부터 코옵 플레이를 전제로 설계하는 것은 매우 흥미로운 도전이었습니다. 초기 단계에서 깊이 있는 실험을 거치며 많은 발견을 할 수 있었죠. 저희는 플레이어들이 서로 돕고 함께 나아가는 구조를 중심으로, 수백 개의 작은 게임 모드와 기존 틀을 벗어난 메커니즘들의 프로토타입을 제작했습니다. 이 중 일부는 실제 게임에 반영됐고, 나머지 아이디어들은 협동이 원활하게 이루어질 때 어떤 느낌인지 이해하는 데 큰 도움이 됐습니다.

개발 과정 내내 가장 중요한 디자인 목표 중 하나는 게임플레이 메커니즘과 캐릭터의 감정적 경험을 결합하는 것이었습니다. 플레이어들이 조작하는 메커니즘이 커트와 칼라의 관계 변화에 따라 느끼는 감정을 그대로 반영하도록 하는 것이 저희의 의도였습니다. 일부 메커니즘은 두 사람이 갈등을 겪는 순간의 긴장감이나 단절을 표현하기 위해 설계되었고, 또 다른 메커니즘은 관계가 발전해 가는 과정에서 형성되는 신뢰와 협력을 반영합니다. 이러한 감정적 일치는 퍼즐과 다양한 메커니즘이 만들어지는 과정에서 중요한 기준으로 작용했습니다.

보다 기술적인 측면에서는 레벨마다 카메라 구도와 공간적 가독성을 확보하는 문제에 많은 시간을 들여 고민했습니다. 두 플레이어가 몰입을 유지하면서도 게임 세계 안에서 서로를 분명히 인식하고, 자신의 위치와 방향을 파악할 수 있도록 만드는 일은 결코 단순하지 않습니다.

또한 강한 존재감을 유지하는 것도 매우 중요합니다. 플레이어가 캐릭터와 세계에 완전히 동화되어, 그곳에 함께 있는 상대 플레이어의 존재 역시 계속 인지할 수 있기를 바랍니다.

게임을 어떻게 구성할지에 있어 또 하나 중요한 고려 사항은 커트와 칼라가 말을 하지 않는다는 설정이 지닌 의미에서 비롯되었습니다. 저희는 이들의 소통 부재를 통해, 그 대화가 화면 밖으로, 그리고 소파 위로 옮겨가는 여정이 되기를 바랐습니다. 문제를 어떻게 해결할지, 어떻게 앞으로 나아갈지, 심지어 어떤 감정을 느끼는지까지, 이러한 것들이 플레이어들 사이의 대화로 이어지기를 기대했습니다. 따라서 단순히 문제 해결을 유도하는 데 그치지 않고, 플레이어 간의 토론과 해석 그리고 정서적 공감대를 이끌어내도록 다양한 시나리오를 설계했습니다.

결국 모든 것은 연결을 촉진하는 것으로 귀결됩니다. 메커니즘과 감정 사이의 연결, 캐릭터와 플레이어 사이의 연결, 그리고 무엇보다 이 여정을 함께하는 두 사람 사이의 연결입니다.
'Out of Words'의 실제 Kurt 및 Karla 캐릭터 모델을 위한 스톱모션 프레임을 준비하는 모습
Out of Words 팀, Blink Twice, 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

아웃 오브 워즈 제작을 시작할 당시, 게임 엔진을 선택하기 위해 어떤 기준과 검토 과정을 거쳤나요?


기술 프로듀서 마리안 풀리에세(Marian Pugliese): 보통은 팀이 이전 프로젝트를 진행하며 쌓아온 경험을 최대한 활용하려고 합니다. 아웃 오브 워즈 역시 개발 초기에 그와 같은 방향으로 접근했습니다. 초기 프로토타입 제작 당시에는 팀원들에게 익숙한 여러 엔진을 사용해 다양한 시도를 진행했습니다. 하지만 게임 디자인의 범위와 예술적 목표가 보다 명확해지면서 언리얼 엔진이 가장 확실한 선택지가 되었습니다. 당시 덴마크 인디 개발자들 사이에서도 언리얼 엔진에 대한 이해와 활용도가 점점 높아지고 있는 분위기였습니다. 그래서 학습 곡선과 생소함이 일부 존재했음에도 불구하고, 적극적으로 실험해 보려는 의지가 강했습니다.

라운: 에픽게임즈 퍼블리싱으로부터 연락이 왔을 때, 팀은 이미 언리얼 엔진을 사용할 준비가 충분히 되어 있었습니다. 이와 관련된 논의도 이전부터 이어져 왔기 때문에, 다른 엔진으로 제작했던 기존 프로토타입들은 버리고 언리얼에서 새롭게 시작했습니다. 그 이후로는 단 한 번도 뒤를 돌아보지 않았습니다.
 
 

개발 과정에서 특히 돋보였던 UE5 기능은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?


풀리에세:이미 정평이 나 있는 렌더링과 스크립팅 기능 외에도, 저희가 특히 유용하게 활용한 주요 기능은 다음과 같습니다.
  • 게임 및 엔진 서브시스템: 게임플레이와 핵심 시스템 구조화
  • 액터 컴포넌트: 원본을 손상시키지 않는 방식에 조합 가능한 게임플레이 요소를 개발
  • 레벨 계층구조 및 스트리밍
  • : 메모리 사용을 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 구성
  • 데이터 에셋 및 데이터 테이블: 에셋과 데이터를 체계적으로 정리
  • C++ 부모 클래스와 자손 블루프린트: 프로그래머와 디자이너 간의 실시간 협업협업을 연결하는 역할을 수행
  • 무비 렌더 큐: 하이브리드 스톱모션 시네마틱의 특성을 제대로 구현하기 위해 사용
  • 쿼츠 및 메타사운드: 보카불란티스의 월드에 음악, 환경음, 생동감 부여
  • 에디터 확장성 및 개발자 세팅: 보다 매끄럽고 직관적인 개발 환경을 조성
'Out of Words'의 수작업으로 제작된 물고기 캐릭터
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

아웃 오브 워즈의 비주얼 접근 방식은 정말 멋집니다. 수작업으로 제작된 비주얼의 특성과 이를 구현하는 데 있어 언리얼 엔진이 어떤 역할을 했는지 설명해 주시겠어요?


풀리에세: 모든 작업은 사내 제작 부서에서 직접 진행됩니다. 이는 개발자 간 피드백 전달이 빠르게 이뤄지며, 실제 손으로 다루는 작업 환경에 기반하고 있음을 의미합니다. 또한 자체적으로 커스텀 엔지니어링, 라이트, 패널을 갖춘 저희만의 사진측량 기술 및 텍스처 스캐닝 장비를 구축했습니다.

저희는 수작업으로 만든 결과물을 언리얼 엔진에서 구현하기 위해 다양한 파이프라인을 개발했습니다. 완전한 디지털 트윈부터 머티리얼 텍스처 스캔에 이르기까지 여러 접근 방식과 기술을 테스트하고 검증했으며, 그중에서 팀에 가장 적합한 방법을 선택하고 조정했습니다.

언리얼 엔진 5의 나나이트, 루멘 같은 기능을 통해 리얼리티스캔으로 에셋을 3D 스캔한 뒤 게임 월드에 적용하기까지의 단계를 크게 줄일 수 있었습니다. 그 결과, 특정 에셋이나 머티리얼을 보다 정교한 처리 단계로 넘기기 전에 씬과 환경, 캐릭터를 빠르게 구성하고 조정해 만족스러운 수준으로 다듬을 수 있었습니다.
UE5 기반 게임 'Out of Words'의 희미한 불빛이 비치는 동굴
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 이 게임만의 독특한 비주얼 스타일을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요?


풀리에세: 아웃 오브 워즈는 스톱모션 애니메이션의 경험을 그대로 담아내는 것을 목표로 하고 있습니다. 저희가 제작한 1:5 크기의 모델을 엔진에서는 1:1로 옮겨왔지만 라이팅, 카메라, 머티리얼에 대한 높은 제어력을 바탕으로 스톱모션 애니메이션 세트 특유의 분위기를 충실하게 재현할 수 있었습니다.

이 접근 방식이 흥미로운 이유는, 언리얼 엔진이 본래 지닌 사실적인 렌더링 성향을 일반적인 방식과는 다른 방향으로 활용하고 있기 때문입니다. 다시 한번 강조하자면, 라이팅과 카메라 구도, 포스트 프로세싱에 대한 다양한 제어 옵션은 단연 최고입니다.

언리얼 엔진의 머티리얼 파이프라인은 정말 강력합니다. 셰이더 그래프는 강력하고 최적화되어 있으며 직관적입니다. 이러한 점 덕분에 수작업으로 만든 머티리얼을 재현하는 일과 손으로 만든 디테일을 구현하는 과정 모두를 즐겁게 진행할 수 있었습니다.

환경 구성과 레벨 디자인 작업 역시 즐거운 경험이었습니다. 모든 기능이 직관적이고 즉각적으로 반응하기 때문에, 지형을 스컬프팅하고, 스태틱 메시를 배치하고, 폴리지 볼륨을 추가하고, 주요 영역을 구성하고, 디테일로 월드를 채우고, 인터랙티브한 블루프린트 요소를 배치하는 일련의 작업을 수행하는 과정 자체가 정말 즐거웠죠.
 
 

언리얼 엔진의 '기본 기능'만으로도 얻을 수 있었던 가장 큰 비주얼 성과는 무엇이었나요?


풀리에세: 나나이트의 비주얼 퀄리티는 처음 접했을 때부터 정말 놀라웠습니다. 저희가 이런 부분에 있어 기준이 꽤 까다로운 편입니다. 수작업으로 만든 디테일이 실제 원본과 최대한 동일하게 보이도록 하는 것이 중요하기 때문이죠. 언리얼 엔진 덕분에 가능했습니다.

또한 예비 메시도 놀라울 정도로 잘 만들어져 별도의 수동 조정이 거의 필요하지 않습니다. 이러한 편의성은 단순한 게임플레이 범위를 넘어 확장됐고, 여기에 루멘과 새로운 무비 렌더 파이프라인까지 더해지면서 저희만의 독특한 하이브리드 스톱모션 시네마틱을 기대했던 수준만큼 훌륭한 퀄리티로 구현할 수 있었습니다.
'Out of Words'에서 Kurt와 Karla가 Prince를 만나는 장면의 스톱모션 애니메이션 스크린샷
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

캐릭터들을 생동감 있게 구현하는 데 엔진 내 애니메이션 툴을 활용하셨나요? 그렇다면 이를 통해 어떤 이점을 얻으셨나요?


풀리에세: 아웃 오브 워즈의 애니메이션 파이프라인은 언리얼 엔진의 다양한 애니메이션 시스템의 기능을 활용하고 있습니다.

무엇보다 애니메이션 블루프린트 툴세트가 핵심이었습니다. 특히 애니메이션 템플릿 블루프린트는 주요 캐릭터를 제작하는 데 필수적이죠. 모듈형 NPC의 경우, 템플릿과 리더 포즈를 모두 폭넓게 활용하고 있습니다.

또한 애니메이션 노티파이는 애니메이션 시퀀스를 SFX, VFX, 그리고 게임플레이와 애니메이션 간의 연동을 위한 하나의 기준 지점으로 활용할 수 있게 해주는 훌륭한 방법입니다.

처음에는 다소 복잡하게 느껴질 수 있지만, 컨트롤 릭 역시 매우 강력한 툴입니다. 이 툴에 익숙해지고 나면 애니메이션 이후 보정 작업과 프로시저럴 애니메이션 생성 모두에서 안정적으로 활용할 수 있습니다.
 
 

인디 스튜디오에게 반복 작업의 속도는 무엇보다 중요합니다. 언리얼 엔진은 프로토타입을 제작하고, 테스트하고, 과감하게 폐기하는 과정에 어떤 영향을 주었나요?


풀리에세: 언리얼 엔진을 활용한 프로토타입 제작 속도는 매우 빠릅니다. 테스트가 필요한 어떤 상황이든, 각 분야에서 독립적으로 작업을 진행할 수 있습니다. 대부분의 시스템이 블루프린트나 그와 유사한 노드 방식의 시각적 언어(예: 셰이더 그래프, PCG)를 활용하기 때문에, 팀원들이 서로의 프로토타입을 쉽게 이해하고 함께 기여할 수 있습니다. 또한 레벨 스트리밍과 서브 레벨 프레임워크 덕분에 하나의 공통된 목표를 향해 나아가면서도 각자 독립적으로 작업할 수 있는 유연성이 확보됩니다.

프로토타입을 폐기하는 것은 사실 그 어떤 게임 개발자에게도 쉽지 않은 일입니다! 저희 역시 다시 플레이해 보고 싶다는 이유로, 필요 이상으로 결과물을 오래 붙잡고 있는 경우가 있죠. 하지만 에셋 검증 규칙, 쿠킹 제외 목록, 자동 레퍼런스 검색 기능 덕분에 실제로 필요한 것만 패키징되며, 불필요하게 용량이 커지는 문제는 거의 발생하지 않습니다.
UE5 기반의 게임 'Out of Words'에서 하늘을 나는 Kurt와 Karla
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

C++와 블루프린트를 함께 활용해 팀 간 개발을 보다 간소화할 수 있었나요?


풀리에세: 그렇습니다. 동전의 양면과도 같은 이 두 가지 요소가 어떻게 작동하는지 이해해야 이를 최대한으로 활용할 수 있습니다. C++는 정말 강력한 언어이고, 블루프린트는 매우 빠릅니다. 팀 전체가 두 시스템 간의 연관성을 명확히 이해하게 되면, 반복 작업은 빠르면서도 견고하게 이뤄집니다. 이 둘이 어떻게 맞물리는지를 이해하는 것은 게임 개발에 있어 매우 중요한 프레임워크를 구현해냅니다.

기술 리드 다니엘 브로스(Daniel Bross): 프로토타입 제작 단계에서는 블루프린트 비중을 높게 유지하고, 필요한 기능이 확실해지면 대부분의 시스템을 C++로 전환하는 방식이 효과적이었습니다.
이러한 방식 덕분에 블루프린트의 빠른 반복 작업 속도와 C++의 성능을 모두 활용할 수 있었습니다.
 
 

개발 전반에 걸쳐 언리얼 엔진의 소스 코드를 활용할 수 있었던 점은 얼마나 중요했나요?


풀리에세: 매우 중요한 부분이며, 언리얼 엔진의 주요 장점 중 하나입니다. 소스 코드에 접근할 수 있다는 것은 어떤 기능도 고정되어 있지 않다는 것을 의미합니다. 필요에 맞지 않는 부분이 있다면 원하는 대로 얼마든지 조정할 수 있습니다. 엔진에서 성가신 버그를 발견하더라도 직접 수정할 수 있습니다. 다른 한편으로는, 소스 코드를 통해 언리얼 엔진을 탄생시킨 개발팀과 같은 흐름 위에서 작업할 수 있습니다. 이는 단순히 소스 코드를 활용할 수 있다는 것을 넘어, 그들의 발자취를 따라가며 의도를 이해할 수 있다는 의미이기도 합니다. 언리얼 개발팀이 문제를 해결해 나간 과정이 눈앞에 명확하게 그려지며, 시간이 흐를수록 이 기술을 최대한 활용하기 위해 어떤 방향으로 나아가야 할지 더 깊이 이해할 수 있게 됩니다.
 
 

언리얼 엔진의 프로파일링 툴이 팀의 디버깅과 성능 최적화 작업에 어떤 도움이 되었나요?


풀리에세: 언리얼 엔진은 작업 상태를 확인할 수 있는 수많은 세부 기능들을 항상 제공해 왔습니다. 셰이더 그래프의 인스트럭션 합계, 클래스 레퍼런스와 에셋 사이즈 맵 뷰, 그리고 다양한 최적화 및 디버그 뷰 모드 등이 있죠. 그중에서도 개인적으로 가장 좋아하는 기능은 플랫폼 프리뷰 뷰입니다.

최근 몇 년 동안 에픽게임즈는 언리얼 인사이트에 대한 인식과 활용 노하우를 확산하는 데 매우 적극적인 행보를 보여왔습니다. 이 툴 역시 에디터 내에서 트레이스를 실행할 수 있는 기능을 포함해 기능과 사용성 모두에서 대대적으로 업데이트됐습니다. 저희에게 언리얼 인사이트는 이제 진단과 최적화의 중심 툴로 자리 잡고 있습니다. 업데이트가 거듭될수록 이 툴을 통해 필요한 정보를 더욱 쉽게 얻을 수 있게 되기를 기대하고 있습니다.
'Out of Words'에서 벽이 뚫린 서점을 지나는 Kurt와 Karla
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협업을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?


풀리에세: 아마도 엔진 자체가 지닌 확장성일 것입니다. 언리얼 엔진의 모든 것은 실제 게임과 프로젝트 개발을 바탕으로 그 목적에 맞게 만들어졌습니다. 즉, 개발자는 거의 모든 것을 원하는 방식으로 수정하고 확장할 수 있는 폭넓은 권한을 갖게 된 셈입니다. 이 에코시스템을 충분히 이해하고 익숙해질 때까지 시간을 들여 마치 자신의 것처럼 다루는 것이 중요합니다.

자체 시스템을 구축하고 기존의 것들을 확장할 수 있다는 점은 매우 큰 장점입니다. 슬레이트나 에디터 UMG를 활용해 네이티브 인터페이스를 구축하면 다양한 직군 간 협업이 한 단계 향상됩니다. 이를 통해 팀 전체가 에셋, 시스템, 변수, 메커니즘 등 게임의 구성 요소를 동일한 기준 위에서 보고, 제어하고, 수치화하고, 조작하며, 함께 논의할 수 있습니다. 이로써 개발자들은 공동의 목표를 달성할 수 있을 뿐만 아니라, 높은 숙련도와 능숙함을 바탕으로 효율적으로 목표에 도달할 수 있게 됩니다.

브로스: 앞서 말씀드린 것처럼, 레벨의 개발 단계와 담당 직군에 따라 블루프린트와 C++의 사용 비중을 유연하게 조절할 수 있다는 점은 생산성 향상에 매우 큰 영향을 주었습니다. 프로그래머는 로우 레벨 작업에 집중하며 디자이너와 CG 아티스트에게 필요한 최소한의 설정만을 제공할 수 있고, 디자이너는 프로그래머의 도움을 받거나 C++를 직접 건드릴 필요 없이 아이디어를 빠르게 프로토타입으로 구현할 수 있습니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?


풀리에세: 네, 최대한으로 활용하고 있습니다. 언리얼 엔진 문서는 새로운 기능을 탐색할 때 기본이 되는 출발점입니다. 에픽 디벨로퍼 커뮤니티와 에픽 프로 서포트 역시 신뢰할 수 있는 훌륭한 정보를 제공합니다. 커뮤니티가 확장될 때 얻는 장점은 더 이상 혼자 문제를 해결할 필요가 없다는 것입니다. 대부분의 문제는 이미 다른 누군가가 한 번쯤 겪고 해결해 본 경우가 많습니다. 이를 통해 문제를 더 넓은 관점에서 이해할 수 있고, 많은 경우 해결 방법이나 특정 기능, 그리고 그와 관련된 모범 사례까지 함께 얻을 수 있습니다. 팹은 필요에 따라 간헐적으로 활용했지만, 신뢰할 수 있는 개발자들이 제공하는 다양한 외부 리소스들을 모아 둔 훌륭한 컬렉션입니다.
코옵 플랫포머 어드벤처 'Out of Words' 속 Kurt와 Karla의 스톱모션 애니메이션 스크린샷
Out of Words 팀 및 에픽게임즈 퍼블리싱 이미지 제공

현재 언리얼 엔진 도입을 검토 중인 인디 팀들에게 해주고 싶은 조언이 있으신가요?


풀리에세: 

1. 일단 뛰어드세요! 두려움은 버리고 최대한의 호기심을 지닌 채 들어오세요. 모든 답은 이미 그 안에 있습니다. C++ 클래스, 블루프린트 노드, 컨텍스트 메뉴, 플러그인 모듈, 커뮤니티까지 적극적으로 탐색해 보세요. 생각보다 훨씬 더 많은 것을 발견하고 즐길 수 있을 것입니다.
2. 슬레이트나 에디터 UMG를 배우세요! 개발자 역시 플레이어입니다. 엔진은 그들에게 하나의 게임과도 같습니다. 플레이어에게 선사하고 싶은 경험만큼이나 개발자 경험도 훌륭하게 만들기 위해 시간을 투자하세요.
3. 강력한 기반이 되는 언리얼 엔진을 활용하세요. 언리얼 엔진은 게임 개발자에 의해, 게임 개발자를 위해 제작되었습니다. 언리얼만의 방식을 배워 보세요. 그 방식에 완전히 맞지 않더라도, 이 툴의 강력함을 더 깊이 이해하게 될 것입니다. 결국에는 자신의 필요에 맞게 조정하게 되겠지만, 먼저 어떤 기반 위에서 작업하고 있는지 제대로 파악하는 것이 중요합니다.
 
 

시간 내주셔서 감사합니다! 아웃 오브 워즈에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?


라운: 모든 소셜 미디어 플랫폼에서 아웃 오브 워즈를 찾아보세요. 저희는 제작 비하인드 스토리를 많이 공유하려고 노력하고 있으며, 특히 수작업 과정과 스톱모션 애니메이션을 중점적으로 보여드리고 있습니다. 더 자세한 정보는 소셜 채널을 포함해 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

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