Développé au Danemark par une équipe d'environ 40 créateurs de marionnettes, programmeurs et poètes, Out of Words est un jeu de plateforme et d'aventure en coopération. Il explore les thèmes de la confiance, de la collaboration et des liens émotionnels, qui sont tissés au cœur même de l'experience. Avec un ami en coopération locale ou en ligne multiplateforme, on incarne Kurt ou Karla pour découvrir le royaume indomptable et haut en couleur de Vokabulantis, à travers l'histoire qui raconte comment nos héros en sont venus à se tenir la main pour la première fois.
Ce projet se caractérise notamment par le fait que tous les visuels ont été créés à la main. Ces dernières années, les deux sociétés qui ont développé le jeu, Kong Orange et WiredFly, ont manié les pinceaux, marionnettes, ordinateurs, consoles, caméras et d'autres objets afin de donner vie à leurs personnages faits main grâce à l'Unreal Engine 5.
La communication a été essentielle à la réussite de la collaboration entre les studios. En revanche, les personnages principaux eux-mêmes ne peuvent pas s'exprimer, donc les joueurs sont livrés à eux-mêmes pour échanger afin de résoudre les énigmes défiant la physique.
Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet singulier ? En quoi des fonctionnalités telles que Nanite, Lumen, Blueprint et MetaSounds ont-elles aidé les équipes à mêler le tangible et le virtuel pour raconter cette histoire touchante ? Nous avons échangé avec Johan Oettinger, directeur du jeu, et Esben Kjær Ravn, producteur exécutif, ainsi qu'avec d'autres membres de l'équipe de développement afin d'en savoir plus.
Merci d'avoir accepté cet entretien. Le jeu Out of Words est sublime ! Pouvez-vous nous en parler ?
Johan Oettinger, directeur du jeu : Out of Words parle du moment où l'on s'aperçoit que quelque chose a changé dans la relation avec un ami. De nouvelles émotions surgissent et l'on ne sait plus quoi se dire.
Où sont établis les studios Kong Orange et WiredFly ? Quelle est la taille de l'équipe d'Out of Words ?
Esben Kjær Ravn, producteur exécutif : Nous sommes établis à Aarhus au Danemark. Au quotidien, nous travaillons dans un vaste studio où nous fabriquons des marionnettes, où nous les animons en pas à pas et où nous codons. Parfois, même, nous y jouons de l'accordéon ! Nous sommes environ 40, répartis entre deux entreprises dans un bric-à-brac de pinceaux, marionnettes, ordinateurs, consoles, imprimantes 3D, caméras et autres objets.
À votre avis, qu’est-ce qui rend le genre coopératif si captivant et quelles sont les innovations d'Out of Words dans ce genre ?
Johan Oettinger : Créer une relation à travers l'art de la conception de jeu procure beaucoup de satisfaction. Les gens vont jouer ensemble, parler de leur expérience et découvrir le monde et les personnages que nous avons conçus afin de partager des souvenirs mémorables. C'est notre rêve !
Nous avons à cœur de proposer tout cela lorsque nous développons des mécaniques coopératives. Les principes de jeu doivent être intrinsèquement coopératifs et inviter à la synchronisation et à la coordination. À travers le gameplay, nous voulons que les joueurs se laissent emporter ensemble, discutent, rient et pleurent au cours de leur partie. Dans le récit, le parcours émotionnel est raconté à travers les mécaniques elles-mêmes, qui reflètent l'ambiance et l'humeur du moment dans l'histoire des personnages.
Que pouvez-vous nous dire sur les protagonistes Kurt et Karla ?
Boris Hansen, scénariste : Kurt et Karla ont 13 ans et ils sont amis depuis la maternelle. Leur amitié se caractérise notamment par le fait qu'ils ont toujours su parler de tout et de rien, même en grandissant. Un jour, les choses changent. Un obstacle se dresse entre eux : un quiproquo, un désaccord, une inflexion nouvelle et étrange. Ils débarquent alors à Vokabulantis, le monde des mots et du sens, où ils doivent trouver comment reconstruire la langue qu'ils partagent afin de sauver leur amitié.
Dès le départ, le jeu est conçu pour la coopération. Comment avez-vous abordé la création de ce gameplay de plateforme et d'énigmes défiant la physique ?
Jeff Sparks, concepteur principal : C'était passionnant de réfléchir à l'aspect collaboratif dès le début. Nous avons fait de nombreuses découvertes dès nos premiers tests approfondis. Nous avons prototypé des centaines de mini-jeux et des mécaniques farfelues qui nécessitaient que les joueurs s'entraident pour progresser ensemble. Certaines de ces idées ont été intégrées au jeu. D'autres nous ont simplement aidés à comprendre les caractéristiques d'une mécanique de coopération réussie.
En conception, l'un de nos principaux objectifs était de marier les mécaniques du jeu avec les émotions des personnages. Nous avons cherché à faire en sorte que les mécaniques proposées aux joueurs reflètent toujours ce que Kurt et Karla ressentent au fil de l'évolution de leur relation. Certaines mécaniques expriment des moments de tension ou d'éloignement lorsque les personnages sont en conflit. D'autres reflètent la collaboration et la confiance qui se renforce progressivement entre eux. Cet alignement émotionnel est devenu un principe directeur dans la conception des énigmes et de nombreuses mécaniques de jeu.
Sur un plan plus technique, nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir au cadrage de la caméra et à la lisibilité spatiale d'un niveau à l'autre. Il n'a pas toujours été simple de faire en sorte que les deux personnages des joueurs restent clairement visibles sans nuire à l'immersion.
Il était essentiel de préserver une forte impression de présence. Nous tenons à ce que les joueurs se sentent incarnés dans leurs personnages et dans le monde en lui-même, afin qu'ils restent également conscients de la présence de leur partenaire dans cet univers.
La conception repose aussi sur une particularité de Kurt et Karla : ils ne parlent pas. Avec cette perte de communication, nous voulons que leur parcours suscite des échanges à l'extérieur de l'écran. Comment résoudre une énigme ? Comment progresser ? Voire, que ressent-on ? Nous espérons que ces questions feront l'objet de conversations entre les joueurs. Ainsi, de nombreux scénarios ont été conçus non seulement pour encourager la résolution de problèmes, mais aussi pour susciter la discussion, l'interprétation et le partage d'émotions.
Au final, tout revenait à favoriser les liens : entre les mécaniques et l'émotion, entre les personnages et les joueurs, et surtout, entre les deux personnes qui se lancent ensemble dans l'aventure.