Desarrollado en Dinamarca por un equipo de unos 40 creadores de marionetas, programadores y poetas, Out of Words es una aventura de plataformas cooperativa en la que la confianza, la colaboración y la conexión emocional forman parte integral de la experiencia. Con la ayuda de un amigo, tanto si jugáis sentados en el sofá juntos o en línea en distintas plataformas, los jugadores se ponen en la piel de Kurt y Karla para explorar el salvaje y colorido mundo de Vokabulantis en una historia sobre la primera vez que se cogieron de la mano.
Una de las características de este proyecto es que todo lo que ves en el juego se ha creado a mano. En los últimos años, las dos empresas que desarrollan el juego, Kong Orange y WiredFly, solían estar inmersas entre pinceles, marionetas, ordenadores, consolas, cámaras y más, dando vida a sus personajes creados a mano con Unreal Engine 5.
Aunque la colaboración en el estudio ha sido fundamental para el éxito del proyecto, los personajes principales del juego no pueden hablar, por lo que la necesidad de comunicarse para resolver los acertijos que desafían la física del juego se transfiere directamente a los jugadores.
Entonces, ¿por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto tan singular, y cómo ayudaron funciones como Nanite, Lumen, Blueprints y MetaSounds a los equipos a fusionar lo físico con lo virtual mientras se desarrollaba una historia conmovedora? Hemos hablado con el director del videojuego Johan Oettinger, el productor ejecutivo Esben Kjær Ravn y otros miembros del equipo de desarrollo para encontrar la respuesta.
¡Gracias por acompañarnos! ¡Out of Words tiene una pinta estupenda! Nos gustaría saber en qué consiste el videojuego.
Johan Oettinger, director del videojuego: Out of Words trata sobre ese momento en el que te das cuenta de que algo ha cambiado en una amistad. Ahora surgen nuevas emociones y, de pronto,no sabéis qué deciros.
¿Dónde tienen su sede los estudios Kong Orange y WiredFly y cuál es el tamaño del equipo que trabaja en Out of Words?
Esben Kjær Ravn, productor ejecutivo: estamos ubicados en Aarhus, Dinamarca. Día tras día, nos sentamos juntos en un gran estudio con espacio para hacer de todo, como crear marionetas, animar en stop motion y escribir código (incluso tocar el acordeón). Somos unas 40 personas entre las dos empresas repartidas entre pinceles, marionetas, ordenadores, consolas, impresoras 3D, cámaras y mucho más.
En tu opinión, ¿por qué el género cooperativo es tan atractivo y qué hace Out of Words para unirse a ese impulso?
Oettinger: crear una relación a través del arte del diseño de videojuegos es una gran satisfacción. Saber que dos personas jugarán juntas, hablarán sobre sus experiencias y viajarán por el mundo y los personajes que construimos mientras creamos un recuerdo compartido en su vida es un sueño.
A la hora de desarrollar las mecánicas cooperativas, tenemos muy en mente este sueño. Las mecánicas tienen que ser inherentemente cooperativas y atractivas para la sincronización y la coordinación. Durante el juego, queremos que los jugadores se sumerjan juntos, hablen, rían y lloren mientras avanzan. El viaje emocional de la historia se cuenta a través de las propias mecánicas; reflejan el estado de ánimo y la sensación del momento en que aparecen dentro de la historia protagonizada por los personajes.
¿Qué nos podéis sobre los protagonistas del videojuego, Kurt y Karla?
Boris Hansen - Guionista: Kurt y Karla tienen 13 años y son amigos desde la infancia. Una de las características de su amistad es que siempre han podido hablar de cualquier tema, incluso según se hacían mayores. Esto cambia cuando algo se interpone entre ellos por primera vez: un malentendido, un desacuerdo, una sutil sensación de que hay algo nuevo y extraño en el ambiente. Llegan a Vokabulantis, un mundo de palabras y significados, y deben encontrar la manera de reconstruir el lenguaje que comparten para salvar su amistad.
Al ser una experiencia concebida como cooperativa desde cero, ¿qué aspectos se tuvieron en cuenta al diseñar la jugabilidad de plataformas con acertijos y las mecánicas que desafían la física del juego?
Jeff Sparks, diseñador principal: diseñar el juego con la cooperación como base desde el principio supuso un reto apasionante. Gran parte de los descubrimientos se produjeron mediante una experimentación intensa en las fases iniciales. Hicimos prototipos de cientos de modos de juego sencillos y mecánicas originales pensadas para que los jugadores se ayudaran entre ellos y progresaran juntos. Algunas ideas se incorporaron al juego, y otras nos sirvieron para entender la sensación de una cooperación realmente efectiva.
Durante el desarrollo, uno de los objetivos esenciales de diseño fue combinar las mecánicas de juego con la vivencia emocional de los personajes. Siempre quisimos que las mecánicas de los jugadores reflejaran lo que sentían Kurt y Karla a medida que su relación evolucionaba. Ciertas mecánicas se idearon para expresar los instantes de tensión o distanciamiento entre los personajes. Otras reflejaban la creciente confianza y colaboración a medida que avanzaba la historia. La armonía emocional se convirtió en la guía principal para diseñar los rompecabezas y gran parte de estas mecánicas.
En un plano más técnico, hemos dedicado mucho tiempo a pensar en el encuadre de la cámara y la claridad espacial de un nivel a otro. No siempre resulta fácil mantener a ambos jugadores visibles y situados en el mundo sin que se pierda la sensación de inmersión.
Es fundamental mantener una clara sensación de presencia. Nuestro objetivo es que los jugadores se sumerjan en sus personajes y en el mundo, manteniendo siempre conciencia de la presencia de su acompañante.
Otro aspecto clave en nuestro diseño surgió de la particularidad de que Kurt y Karla no hablan: queríamos que su falta de comunicación impulsara un viaje donde esa conversación se trasladara fuera de la pantalla y se viviera en el sofá. Cómo resolver problemas, cómo avanzar e incluso cómo se sienten. Esperamos que estos aspectos se manifiesten en las conversaciones entre los propios jugadores. Así, numerosos escenarios se concibieron no solo para promover la resolución de problemas, sino también para generar diálogo, interpretación y conexión emocional entre los jugadores.
En última instancia, todo se redujo a fomentar la conexión: entre mecánicas y emoción, entre personajes y jugadores y, lo más importante, entre las dos personas que comparten esta aventura.