Kurt y Karla exploran el videojuego Out of Words, con tecnología de UE5.

Entrevista

14 de abril de 2026

Creado a mano, Out of Words combina arte tradicional con tecnología moderna gracias a UE5

Blueprints

Indies

Kong Orange

Lumen

MetaSounds

Nanite

Out of Words

Platformer

Rig de control

UE5.

Videojuegos

Wired Fly

kong-orange-logo.png
Acerca de Kong Orange (fundada en 2011): el mundo necesita tiempo de calidad digital. El tiempo de calidad digital es un entretenimiento inolvidable en el que la mente se deleita mientras el corazón late. Eso es lo que creamos en Kong Orange: vídeos para todas las plataformas. Con más reconocimiento por Felix The Reaper (2019).

El estudio de desarrollo de videojuegos Kong Orange es un equipo vibrante que se mueve con emoción en una dirección significativa. El equipo está formado por un variopinto colectivo de carismáticos compañeros que se centran en la calidad. Esben Kjær Ravn es el director ejecutivo y fundador de Kong Orange, y se pasa los días al mando, maravillado por lo que todo el equipo de Kong Orange es capaz de crear casi por arte de magia.
wiredfly-logo.png
Acerca de WiredFly: WiredFly es un aclamado estudio de animación en stop motion y videojuegos artesanales de Aarhus (Dinamarca). Fundada por el director Johan Oettinger en 2006, nos especializamos en narrativas escandinavas basadas en las historias con un toque artesanal reconocible.

Nuestro motor creativo se puede resumir en «arte hecho a mano». Avanzamos constantemente para tender un puente entre la experiencia táctil de la animación en stop motion y los mundos interactivos de los videojuegos.
Desarrollado en Dinamarca por un equipo de unos 40 creadores de marionetas, programadores y poetas, Out of Words es una aventura de plataformas cooperativa en la que la confianza, la colaboración y la conexión emocional forman parte integral de la experiencia. Con la ayuda de un amigo, tanto si jugáis sentados en el sofá juntos o en línea en distintas plataformas, los jugadores se ponen en la piel de Kurt y Karla para explorar el salvaje y colorido mundo de Vokabulantis en una historia sobre la primera vez que se cogieron de la mano.
Las marionetas en stop motion, Kurt y Karla, de «Out of Words».
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing
Una de las características de este proyecto es que todo lo que ves en el juego se ha creado a mano. En los últimos años, las dos empresas que desarrollan el juego, Kong Orange y WiredFly, solían estar inmersas entre pinceles, marionetas, ordenadores, consolas, cámaras y más, dando vida a sus personajes creados a mano con Unreal Engine 5. 

Aunque la colaboración en el estudio ha sido fundamental para el éxito del proyecto, los personajes principales del juego no pueden hablar, por lo que la necesidad de comunicarse para resolver los acertijos que desafían la física del juego se transfiere directamente a los jugadores.

Entonces, ¿por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto tan singular, y cómo ayudaron funciones como Nanite, Lumen, Blueprints y MetaSounds a los equipos a fusionar lo físico con lo virtual mientras se desarrollaba una historia conmovedora? Hemos hablado con el director del videojuego Johan Oettinger, el productor ejecutivo Esben Kjær Ravn y otros miembros del equipo de desarrollo para encontrar la respuesta.

¡Gracias por acompañarnos! ¡Out of Words tiene una pinta estupenda! Nos gustaría saber en qué consiste el videojuego.


Johan Oettinger, director del videojuego: Out of Words trata sobre ese momento en el que te das cuenta de que algo ha cambiado en una amistad. Ahora surgen nuevas emociones y, de pronto,no sabéis qué deciros. 
 
  ¿Dónde tienen su sede los estudios Kong Orange y WiredFly y cuál es el tamaño del equipo que trabaja en Out of Words?
Esben Kjær Ravn, productor ejecutivo: estamos ubicados en Aarhus, Dinamarca. Día tras día, nos sentamos juntos en un gran estudio con espacio para hacer de todo, como crear marionetas, animar en stop motion y escribir código (incluso tocar el acordeón). Somos unas 40 personas entre las dos empresas repartidas entre pinceles, marionetas, ordenadores, consolas, impresoras 3D, cámaras y mucho más.
El animador Christophe Peladan ajusta un modelo de personaje físico para el videojuego de Out of Words, con tecnología de UE5.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words, Blink Twice y Epic Games Publishing

En tu opinión, ¿por qué el género cooperativo es tan atractivo y qué hace Out of Words para unirse a ese impulso?


Oettinger: crear una relación a través del arte del diseño de videojuegos es una gran satisfacción. Saber que dos personas jugarán juntas, hablarán sobre sus experiencias y viajarán por el mundo y los personajes que construimos mientras creamos un recuerdo compartido en su vida es un sueño.  

A la hora de desarrollar las mecánicas cooperativas, tenemos muy en mente este sueño. Las mecánicas tienen que ser inherentemente cooperativas y atractivas para la sincronización y la coordinación. Durante el juego, queremos que los jugadores se sumerjan juntos, hablen, rían y lloren mientras avanzan. El viaje emocional de la historia se cuenta a través de las propias mecánicas; reflejan el estado de ánimo y la sensación del momento en que aparecen dentro de la historia protagonizada por los personajes.
 
 

¿Qué nos podéis sobre los protagonistas del videojuego, Kurt y Karla?


Boris Hansen - Guionista: Kurt y Karla tienen 13 años y son amigos desde la infancia. Una de las características de su amistad es que siempre han podido hablar de cualquier tema, incluso según se hacían mayores. Esto cambia cuando algo se interpone entre ellos por primera vez: un malentendido, un desacuerdo, una sutil sensación de que hay algo nuevo y extraño en el ambiente. Llegan a Vokabulantis, un mundo de palabras y significados, y deben encontrar la manera de reconstruir el lenguaje que comparten para salvar su amistad.
Kurt y Karla navegan por una ladera en Out of Words.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

Al ser una experiencia concebida como cooperativa desde cero, ¿qué aspectos se tuvieron en cuenta al diseñar la jugabilidad de plataformas con acertijos y las mecánicas que desafían la física del juego?


Jeff Sparks, diseñador principal: diseñar el juego con la cooperación como base desde el principio supuso un reto apasionante. Gran parte de los descubrimientos se produjeron mediante una experimentación intensa en las fases iniciales. Hicimos prototipos de cientos de modos de juego sencillos y mecánicas originales pensadas para que los jugadores se ayudaran entre ellos y progresaran juntos. Algunas ideas se incorporaron al juego, y otras nos sirvieron para entender la sensación de una cooperación realmente efectiva.

Durante el desarrollo, uno de los objetivos esenciales de diseño fue combinar las mecánicas de juego con la vivencia emocional de los personajes. Siempre quisimos que las mecánicas de los jugadores reflejaran lo que sentían Kurt y Karla a medida que su relación evolucionaba. Ciertas mecánicas se idearon para expresar los instantes de tensión o distanciamiento entre los personajes. Otras reflejaban la creciente confianza y colaboración a medida que avanzaba la historia. La armonía emocional se convirtió en la guía principal para diseñar los rompecabezas y gran parte de estas mecánicas.

En un plano más técnico, hemos dedicado mucho tiempo a pensar en el encuadre de la cámara y la claridad espacial de un nivel a otro. No siempre resulta fácil mantener a ambos jugadores visibles y situados en el mundo sin que se pierda la sensación de inmersión.

Es fundamental mantener una clara sensación de presencia. Nuestro objetivo es que los jugadores se sumerjan en sus personajes y en el mundo, manteniendo siempre conciencia de la presencia de su acompañante.

Otro aspecto clave en nuestro diseño surgió de la particularidad de que Kurt y Karla no hablan: queríamos que su falta de comunicación impulsara un viaje donde esa conversación se trasladara fuera de la pantalla y se viviera en el sofá. Cómo resolver problemas, cómo avanzar e incluso cómo se sienten. Esperamos que estos aspectos se manifiesten en las conversaciones entre los propios jugadores. Así, numerosos escenarios se concibieron no solo para promover la resolución de problemas, sino también para generar diálogo, interpretación y conexión emocional entre los jugadores.

En última instancia, todo se redujo a fomentar la conexión: entre mecánicas y emoción, entre personajes y jugadores y, lo más importante, entre las dos personas que comparten esta aventura.
Preparación de un fotograma en <em>stop motion</em> con los personajes físicos de Kurt y Karla para Out of Words.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words, Blink Twice y Epic Games Publishing

Al emprender la creación de Out of Words, ¿qué tipo de proceso de evaluación se siguió para seleccionar un motor de juego?


Marian Pugliese, productora técnica: normalmente, se busca aprovechar la experiencia que el equipo ya ha acumulado en proyectos anteriores. Para Out of Words, ese camino se tomó desde el principio. En los prototipos iniciales, probamos distintos motores con los que el equipo estuviera familiarizado. Sin embargo, una vez que el alcance del diseño del juego y las ambiciones artísticas estuvieron más claras, Unreal Engine se convirtió en la opción obvia. En aquel momento, se notaba que los desarrolladores indie daneses se estaban familiarizando cada vez más con Unreal Engine. Por lo tanto, pese a la curva de aprendizaje y la poca familiaridad, el equipo mostró una enorme disposición a experimentar.

Ravn: Así que, por así decirlo, el equipo estaba más que listo para apostar por Unreal cuando Epic Games Publishing se puso en contacto con nosotros. Llevábamos bastante tiempo considerándolo, por lo que comenzamos de nuevo en Unreal, descartando los prototipos previos creados con otros motores. Y no hemos vuelto a mirar atrás desde entonces. 
 
 

¿Qué función o funciones de UE5 os llamaron más la atención durante el desarrollo (y por qué)?


Pugliese: Además de las funciones externas de renderización y secuenciación que no necesitan presentación por nuestra parte, estas son algunas de las herramientas favoritas de nuestro equipo:
  • Subsistemas de juego y motor, para estructurar nuestra jugabilidad y sistemas principales
  • Componentes de actor, para desarrollar componentes no destructivos y elementos de jugabilidad compositiva
  • Jerarquía de niveles y transmisión, para delimitar de forma significativa nuestro presupuesto de memoria
  • Recursos y tablas de datos para organizar recursos y la información con facilidad
  • Clase base C++ a subclase Blueprint para servir de puente entre programadores y diseñadores
  • Cola de renderizado de película para hacer justicia a nuestras cinematográficas híbridas únicas en stop motion.
  • Quartz y MetaSounds, para llenar el mundo de Vokabulantis con música, ambiente y vida.
  • Extensibilidad del editor y ajustes para desarrolladores, para que la experiencia de trabajo sea fluida e intuitiva.
Un pez hecho a mano en <em>Out of Words</em>.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

El enfoque visual de Out of Words es impresionante. ¿Podrías contarnos más sobre la naturaleza artesanal de los elementos visuales y cómo Unreal Engine os ayudó a darles vida?


Pugliese: todo se produce internamente en nuestro departamento de fabricación. De este modo, el intercambio de opiniones entre desarrolladores es ágil y se mantiene conectado con un mundo físico y palpable. También construimos nuestros propios rigs de fotogrametría y escaneo de texturas, con ingeniería, luces y paneles personalizados. 

Desarrollamos una gran variedad de procesos para dar vida a nuestras creaciones artesanales en Unreal Engine. Desde gemelos digitales completos hasta el escaneo de texturas de materiales, nos aseguramos de probar y examinar múltiples caminos y técnicas, para identificar, seleccionar y ajustar los que mejor se adaptan a nuestro equipo.

Gracias a las funciones de Unreal Engine 5, como Nanite y Lumen, pudimos reducir drásticamente los pasos que hay entre escanear en 3D un recurso en RealityScan e introducirlo en el mundo del juego. De este modo, pudimos componer y ajustar rápidamente los escenarios, entornos y personajes hasta estar satisfechos antes de enviar un recurso o material a un procesamiento más especializado.
Una caverna en penumbra en el videojuego Out of Words, con tecnología de UE5.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

¿Cómo os ayudaron las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 a conseguir que el juego tuviera esa estética visual tan propia?


Pugliese: nuestra aspiración es que Out of Words capture la experiencia de la animación stop motion. A pesar de traducir la escala 1:5 de nuestros modelos a una escala 1:1 en el motor, el control que otorgamos sobre la iluminación, la cámara y los materiales nos permite reproducir con fidelidad la magia de una animación stop motion. 

Se trata de un enfoque interesante, ya que aprovecha la predisposición de Unreal Engine hacia la renderización realista de una forma distinta a la habitual. Una vez más, la multitud de opciones de control sobre iluminación, encuadre de cámara y posprocesado no tiene parangón.

El flujo de materiales de Unreal Engine es tremendamente sólido. El grafo de sombreado combina potencia, 
eficiencia y facilidad de uso. Para nuestro equipo, resultaba gratificante tanto reproducir materiales artesanales como añadir detalles hechos a mano.

La decoración de escenarios y el diseño de entornos resultan igual de gratificantes, ya que todo funciona de manera intuitiva y receptiva: esculpir paisajes, colocar mallas estáticas, añadir volúmenes de vegetación, diseñar zonas clave, poblar el mundo con detalles y situar elementos interactivos mediante blueprints.
 
 

¿Cuáles fueron los mayores beneficios visuales que obtuvisteis de forma inmediata gracias a Unreal Engine?


Pugliese: obviamente, la fidelidad visual de Nanite nos dejó boquiabiertos desde el principio. Se podría decir que somos muy exigentes en ese aspecto. Queremos que los detalles de artesanales sean lo más fieles posibles al recurso original hecho a mano. Esto ha sido posible gracias a Unreal Engine. 

Las mallas imprecisas también están sorprendentemente bien hechas y requieren ajustes manuales mínimos o nulos. Esta facilidad de uso va mucho más allá de la jugabilidad original: eso, Lumen y el nuevo proceso de renderizado de películas han conseguido que nuestras singulares cinemáticas híbridas en stop motion se vieran tan bien como esperábamos.
Captura de pantalla de animación en <em>stop motion</em> de Kurt y Karla conociendo al príncipe en <em>Out of Words</em>.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

¿Habéis aprovechado algunas de las herramientas de animación del motor para dar vida a vuestros icónicos personajes? En caso afirmativo, ¿qué tipo de ventajas habéis conseguido?


Pugliese: el conjunto de animación de Out of Words aprovecha muchas de las funciones del sistema de animación de Unreal Engine. 

Por encima de todo, destacamos el paquete de blueprints de animación. En concreto, los blueprints de plantillas de animación fueron fundamentales para nuestros personajes principales. Los NPC modulares hacen un uso extensivo tanto de la plantilla como de la pose maestra. 

Las notificaciones de animación son una buena solución para transformar la secuencia de animación en un centro de definición única para los efectos sonoros, los efectos visuales y la comunicación entre jugabilidad y animación . 

A pesar de ser un poco abrumador al principio, el rig de control es una herramienta muy potente. Una vez dominado, resulta fiable tanto como capa de ajuste posterior a la animación como motor de animación procedimental.
 
 

Como estudio indie, la velocidad de iteración es esencial. ¿Cómo ha influido Unreal en vuestra capacidad para crear prototipos, ponerlos a prueba y descartar lo que no funciona?


Pugliese: la creación de prototipos en Unreal Engine es increíblemente rápida. Cualquier disciplina puede ejecutar este proceso de forma autónoma, según la necesidad que quiera evaluar. Dado que la mayoría de los sistemas aprovecharían los blueprints u otros miembros del mismo lenguaje visual de nodo (p. ej., el grafo de sombreado o la generación procedimental de contenido), es fácil que otros compañeros de equipo se sientan cómodos con los prototipos de los demás y contribuyan. El uso de level streaming y subniveles permite que los equipos trabajen de forma autónoma, pero alineados con un objetivo común. 

¡Ningún desarrollador de videojuegos está completamente listo para desechar un prototipo! Tal vez tengamos la culpa de mantener algunos de nuestros prototipos queridos más tiempo del necesario, simplemente para volver a jugar con ellos. No obstante, gracias a las reglas de validación de recursos, las listas de exclusión de cooking y el descubrimiento automático de referencias, solo se incluyen los recursos imprescindibles, evitando inflar el tamaño del juego.
Kurt y Karla están por las nubes en el videojuego <em>Out of Words</em>, con tecnología de UE5.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

¿Habéis podido utilizar C++ y blueprints a la vez a la hora de optimizar el desarrollo en los distintos equipos?


Pugliese: Sí. Es importante entender cómo funcionan esas dos caras de la misma moneda para sacar el máximo partido. C++ es un lenguaje excepcionalmente sólido. Los blueprints son excepcionalmente rápidos. Una vez que los vínculos entre los dos se hacen evidentes para el equipo en su conjunto, la iteración es rápida y sólida. Reconocer cómo se interconectan da vida a un marco muy valioso para el desarrollo de videojuegos.

Daniel Bross - Responsable de tecnología: lo que nos funcionó bien fue mantener los prototipos centrados en blueprints y luego convertir la mayoría de los sistemas a C++ una vez que supimos exactamente qué era necesario.
De ese modo, podíamos aprovechar tanto la velocidad de iteración de los blueprints como el rendimiento de C++.
 
 

¿Qué importancia ha tenido para vosotros el acceso al código fuente de UE a lo largo del desarrollo?


Pugliese: ha sido esencial y una de las principales ventajas de Unreal Engine. Por un lado, tener acceso al código fuente significa que nada es definitivo. Si algo no se ajusta a las necesidades, se puede modificar. Si das con un error en el motor, tienes total libertad para corregirlo. Por otro lado, te permite sincronizarte con los equipos de desarrollo que han creado Unreal Engine. No se trata solo de «subirse a hombros de gigantes», sino de poder recorrer sus pasos y seguir su forma de pensar. Su proceso de resolución de problemas se materializa ante ti. Con el tiempo, podrás entender mejor la dirección para aprovechar al máximo la tecnología.
 
 

¿Qué ayuda han supuesto las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine para el equipo en lo que respecta a la depuración de errores y la optimización del desarrollo?


Pugliese: Unreal Engine siempre ha brindado muchas formas de evaluar el estado del proyecto: desde el recuento de instrucciones en el grafo de sombreador hasta las vistas de referencias de clases, los mapas de tamaño de recursos, los modos de optimización y depuración, y, como favorito personal, las vistas de previsualización por plataforma.

En los últimos años, Epic ha mostrado una gran proactividad a la hora de impulsar el conocimiento y la adopción de Unreal Insights. La herramienta también ha recibido muchas actualizaciones, tanto en las funciones como en la usabilidad, como la posibilidad de ejecutar trazados en el editor. Para nosotros, Insights está ocupando el lugar que le corresponde como parte central del diagnóstico y la optimización. Con cada actualización, esperamos con interés el conocimiento que se puede obtener cada vez con más facilidad.
Kurt y Karla pasan por una librería abierta al exterior en <em>Out of Words</em>.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

¿Qué funciones de Unreal Engine 5 han tenido un mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares? ¿De qué manera ayudaron estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, a mejorar la colaboración y a disminuir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?


Pugliese: Probablemente, la extensibilidad heredada del propio motor. Unreal Engine se ha construido en su totalidad pensando en el desarrollo real de videojuegos y proyectos. Como tal, los desarrolladores tienen las llaves del reino, por así decirlo, para hacer lo que les plazca. Es fundamental dedicar tiempo a decorar y experimentar el ecosistema hasta que lo sientas tuyo.

Ser capaz de crear tu propio sistema y expandir los existentes es una cosa. Desarrollar interfaces nativas para ellos, ya sea a través de Slate o de editores de UMG, es lo que mejora de verdad el trabajo
interdisciplinar. Da a todo el equipo el mismo diccionario para ver, controlar, cuantificar,
manipular y hablar sobre las entidades de un juego (ya sean recursos, sistemas, variables, mecánicas o más). De este modo, los desarrolladores no solo pueden alcanzar sus objetivos comunes, sino hacerlo con dominio y fluidez.

Bross: como mencionamos antes, tener la capacidad de equilibrar el uso de blueprints y C++ dependiendo de en qué fase se encuentre un nivel y qué disciplina esté trabajando en él ha tenido un impacto positivo enorme en nuestra productividad. Los programadores pueden trabajar a bajo nivel mientras dan a diseñadores y artistas CG acceso a los pocos parámetros que necesitan, y los diseñadores pueden prototipar ideas rápidamente sin tener que tocar C++ ni depender de un programador.
 
 

¿Aprovechasteis la documentación de Unreal Engine, la comunidad de desarrolladores de Epic, la asistencia a profesionales de Epic u otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?


Pugliese: Sí, la aprovechamos al máximo. La documentación de Unreal Engine es un paso fundamental para explorar una nueva función. Tanto la comunidad de desarrolladores de Epic como el equipo de asistencia a profesionales de Epic son fuentes fiables de información. Lo positivo de una comunidad en crecimiento es que ya no trabajas de forma aislada: la mayoría de los obstáculos probablemente ya los haya encontrado y superado alguien más. Esto te permite entender el alcance completo de un problema y, en muchos casos, descubrir una solución o función junto con las prácticas recomendadas correspondientes. Lo usamos esporádicamente, pero Fab es una gran colección de recursos de terceros de desarrolladores de confianza.
Captura de pantalla de animación en <em>stop motion</em> de Kurt y Karla de la aventura de plataformas cooperativa <em>Out of Words</em>.
Imagen cortesía del equipo de Out of Words y Epic Games Publishing

¿Tenéis algún consejo para los equipos indies que estén pensando en usar Unreal Engine en estos momentos?


Pugliese: 

1. ¡Atrévete! Sin miedo y con la mayor curiosidad. Todas las respuestas están ahí. Explora las clases de C++ , los nodos de blueprint, los menús contextuales, los módulos de complemento y la comunidad. Te asombraría todo lo que puedes llegar a disfrutar.
2. ¡Aprende sobre Slate o los editores de UMG! Los desarrolladores también son jugadores. El motor es su juego. Tómate el tiempo necesario para que tu experiencia de desarrollo sea tan buena como te gustaría que fuera la experiencia de jugador.
3. Asómate por encima del hombro del gigante. Unreal Engine está creado por desarrolladores de juegos y para ellos. Tómate tu tiempo para aprender a la manera de Unreal. Aunque la alineación no sea perfecta, te proporcionará una comprensión más profunda de la potencia de la herramienta que estás manejando. Recuerda que, en última instancia, serás tú quien lo adapte a tus necesidades, pero primero tienes que saber con qué tejido estás trabajando.
 
 

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre Out of Words?


Ravn: podéis buscar Out of Words en todas las plataformas de redes sociales , donde intentamos mostrar gran parte del proceso detrás de cámaras, sobre todo la elaboración artesanal y la animación en stop motion. Puedes encontrar más información aquí, además de nuestras redes sociales:

https://www.outofwordsgame.com/

¡Descárgate Unreal Engine hoy mismo!

Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo. Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar! 
Empezar

Recibe los últimos recursos gratuitos y actualizaciones sobre las novedades de

Al enviar esta información, aceptas recibir noticias, encuestas y ofertas especiales de Epic Games. Política de privacidad