Kurt und Karla erkunden die in UE5 erschaffene Welt von "Out of Words".

Interview

14. April 2026

Out of Words wurde mit Liebe entwickelt und vereint dank UE5 einen traditionellen Kunststil mit moderner Technologie

Blueprints

Control Rig

Indies

Kong Orange

Lumen

MetaSounds

Nanite

Out of Words

Platformer

Spiele

UE5

Wired Fly

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Über Kong Orange (2011 gegründet): Die Welt braucht mehr digitale schöne Momente. Solche digitalen schönen Momente finden wir in unvergesslicher Unterhaltung, die unseren Verstand anregt und unser Herz zum Rasen bringt. Genau das wollen wir bei Kong Orange mit Videospielen für alle Plattformen erschaffen. Das Studio ist bekannt für den Hit "Felix The Reaper" (2019).

Das Entwicklerstudio Kong Orange ist ein zielgerichtetes und kunterbuntes Kollektiv an leidenschaftlichen und charismatischen Kollegen, das sich vollständig hoher Qualität verschrieben hat. Esben Kjær Ravn ist Geschäftsführer und Gründer von Kong Orange. Er leitet das Studio, und die Magie seines Teams versetzt ihn jeden Tag aufs Neue ins Staunen.
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Über WiredFly: WiredFly ist ein preisgekröntes Stop-Motion-Animationsstudio und Entwicklerstudio für handgefertigte Videospiele aus Aarhus in Dänemark. Gegründet wurde es im Jahr 2006 von Johan Oettinger. Die Firma spezialisiert sich auf skandinavische Spielerlebnisse mit Story-Fokus und einem unverwechselbaren, künstlerischen Touch.

Die größte Arbeitsmotivation des Studios liegt in der "Kunstfertigkeit", mit der die Entwickler immer wieder die Kluft zwischen den taktilen Erlebnissen der Stop-Motion-Animation und den interaktiven Videospielwelten überbrücken möchte.
Entwickelt wurde Out of Words in Dänemark von einem Team aus 40 Puppenmachern, Programmierern und Poeten; Themen wie Vertrauen, Zusammenarbeit und emotionale Verbindungen stehen dabei im Mittelpunkt des Ko-op-Plattformer-Abenteuers. Spieler schlüpfen via plattformübergreifendem Online-Spiel oder Couch-Ko-op zusammen in die Rollen von Kurt und Karla. Zusammen mit einem Freund erkunden Spieler die wilde, farbenfrohe Welt von Vokabulantis und erleben so die Geschichte der beiden, wie sie sich zum ersten Mal an den Händen hielten.
Die Stop-Motion-Puppencharaktere Kurt und Karla aus "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing
Ein wesentliches Merkmal des Spiels ist, dass alles, was man darin sieht, von Hand gefertigt und erstellt wurde. In den vergangenen Jahren konnte man die beiden Entwicklerfirmen Kong Orange und WiredFly immerzu im Dickicht aus Pinseln, Puppen, Computern, Konsolen, Kameras und so weiter antreffen, wo sie ihren handgefertigten Charakteren mit Unreal Engine 5 Leben einhauchten.

Doch während Zusammenarbeit und Kommunikation zentrale Bausteine für den Erfolg des Projekts waren, können die beiden Hauptcharaktere selbst gar nicht sprechen. Die nötige Kommunikation zum Lösen der Physik-verdrehenden Rätsel obliegt einzig und allein den Spielern.

Warum haben sich die Studios für Unreal Engine 5 entschieden, um dieses einzigartige Projekt umzusetzen? Wie haben Funktionen wie Nanite, Lumen, Blueprints und MetaSounds die Umsetzung dieser Verschmelzung der physischen mit der virtuellen Welt ermöglicht, während gleichzeitig eine herzerwärmende Geschichte erzählt wird? Wir haben uns mit Game Director Johan Oettinger, dem Ausführenden Produzenten Esben Kjær Ravn und weiteren Teammitgliedern zusammengesetzt, um diese Fragen zu beantworten.

Danke, dass Sie heute hier sind! Out of Words sieht einfach fantastisch aus! Erzählen Sie uns doch bitte, worum es in dem Spiel geht.


Johan Oettinger, Game Director: Out of Words dreht sich um den Moment, in dem man feststellt, dass etwas zwischen zwei Freunden nicht mehr so ist wie früher. Jetzt kommen neue Gefühle ins Spiel und plötzlich weiß man nicht mehr, wie man miteinander reden soll. 
 
 

Wo ist der Sitz von Kong Orange und WiredFly und wie groß ist das Team, das an Out of Words arbeitet?


Esben Kjær Ravn, Ausführender Produzent: Unser Sitz befindet sich in Aarhus in Dänemark. Wir kommen jeden Tag in unserem großen Studio zusammen, wo wir viel Platz haben für den Bau von Puppen, die Stop-Motion-Animation und zum Programmieren. Sogar zum Akkordeon-Spielen ist genug Raum. Wir sind ungefähr 40 Leute in beiden Firmen, die sich alle im Dickicht aus Pinseln, Puppen, Computern, Konsolen, 3D-Druckern, Kameras und so weiter herumtreiben.
Animator Christophe Peladan passt das physische Modell eines Charakters für das UE5-Spiel "Out of Words" an.
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words", Blink Twice und Epic Games Publishing

Was macht das Ko-op-Genre so ansprechend und wie treibt Out of Words das Genre voran?


Oettinger: Der Aufbau einer richtigen Beziehung durch die Kunst des Spieldesigns ist zutiefst befriedigend. Dieses Wissen, dass zwei Menschen zusammen spielen, sich über ihre Erlebnisse austauschen und gemeinsam die Welt bereisen und die Charaktere kennenlernen, die wir erschaffen haben, um gemeinsame Erinnerungen zu formen, ist ein Traum. 

Diesen Traum tragen wir immer im Herzen bei uns, wenn wir an den Ko-op-Spielmechaniken arbeiten. Sie müssen von Natur aus kooperativ sein und zur gemeinsamen Abstimmung und Koordination einladen. Über das Gameplay wollen wir erreichen, dass die Spieler gemeinsam mitgerissen werden und beim Spielen zusammen reden, lachen und weinen. Die emotionale Reise der Geschichte wird durch die Mechaniken selbst erzählt. Sie reflektieren die Stimmung und Gefühle der Charaktere, wenn sie die Geschichte voranbringen.
 
 

Was hat es mit den Protagonisten des Spiels, Kurt und Karla, auf sich?


Boris Hansen, Script-Editor: Kurt und Karla sind 13 Jahre alt und seit dem Kindergarten befreundet. Ein prägendes Merkmal ihrer Freundschaft ist, dass sie bisher immer ganz ungezwungen über alles miteinander reden konnten. Das hatte sich auch nicht geändert, als sie älter wurden. Doch das ändert sich, als zum ersten Mal etwas anderes zwischen ihnen steht: ein Missverständnis, eine Meinungsverschiedenheit, ein unterschwelliges Gefühl, dass etwas Neues und Ungewohntes in der Luft hängt. Sie werden nach Vokabulantis katapultiert, der Welt der Wörter und Bedeutungen. Dort müssen sie herausfinden, wie sie ihre Sprache wiederfinden können, um ihre Freundschaft zu bewahren.
Kurt und Karla bewegen sich in "Out of Words" über ein Gefälle.
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Das Spiel war von Anfang an als Ko-op-Erlebnis konzipiert. Welche Überlegungen flossen bei der Gestaltung der Platforming-Rätsel und Physik-verdrehenden Spielmechaniken ein?


Jeff Sparks, Lead Designer: Ein kooperatives Erlebnis als Grundbaustein der Spielerfahrung war eine spannende Herausforderung. Viele Erkenntnisse erlangten wir schon früh in der Entwicklung durch ausgiebiges Herumexperimentieren. Wir entwickelten Hunderte kleiner Spielmodi und ungewöhnlicher Mechaniken rund um unseren Kerngedanken, dass sich Spieler gegenseitig helfen und zusammen vorankommen würden. Einige dieser Ideen schafften es auch ins Spiel, andere dienten lediglich als Inspiration, um besser zu verstehen, wie sich gut funktionierende Kooperation anfühlt.

Eines der größten Designziele war die Verbindung der Spielmechaniken mit den emotionalen Erlebnissen der Charaktere. Unser Anliegen war immer, dass die Spieler in den Spielmechaniken das erleben sollen, was Kurt und Karla in ihrer sich entwickelnden Beziehung fühlen. Einige Mechaniken sollen Momente der Spannung und Distanz ausdrücken, wenn sich die beiden nicht mehr verstehen. Andere legen mehr Fokus auf das wachsende Vertrauen und die Zusammenarbeit, während sie vorankommen. Diese emotionale Abstimmung wurde zu unserem Leitprinzip für die Entwicklung der Rätsel und Mechaniken.

Auf technischer Ebene haben wir viel Zeit damit verbracht, uns Gedanken über die Kameraführung und räumliche Lesbarkeit von Level zu Level zu machen. Es ist nicht immer leicht, beide Spieler deutlich sichtbar im Blickfeld zu halten, ohne die Immersion zu zerstören oder den Überblick zu verlieren.

Die Wahrung eines starken Gefühls von Präsenz ist unerlässlich. Wir möchten wirklich, dass sich Spieler durch ihre Charaktere und in der Welt selbst verkörpert fühlen, damit sie immer die Präsenz ihres Partners dort spüren.

Ein anderer, wichtiger Aspekt für unsere Entwicklungsarbeit war der Umstand, dass Kurt und Karla nicht reden. Wir wollten mit dem Verlust ihrer Kommunikationsfähigkeit eine Reise erschaffen, in der die Kommunikation vom Bildschirm auf die Couch verlagert wird. Wie löst man Probleme, wie kommt man voran, wie fühlt man sich: Wir hoffen, dass diese Dinge zu Gesprächen zwischen den Spielern selbst führen. Ganz viele Szenarien wurden daher so angelegt, dass sie nicht nur Überlegungen zur Problemlösung anstoßen sollten, sondern auch Diskussionen, Interpretationen und gemeinsames emotionales Verständnis.

Letztlich ging es uns immer darum, eine gemeinsame Verbindung zu fördern: zwischen Mechaniken und Emotionen, zwischen Charakteren und Spielern und ganz besonders zwischen zwei Menschen, die dieses Erlebnis gemeinsam spielen.
Vorbereitung einer Stop-Motion-Aufnahme mit den echten Charaktermodellen von Kurt und Karla für "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words", Blink Twice und Epic Games Publishing

Welche Bewertungsprozesse fanden vor dem Start der Entwicklungsarbeit für Out of Words hinsichtlich der Engine-Auswahl für das Spiel statt?


Marian Pugliese, Tech-Produzentin: Üblicherweise setzt man zuerst auf die Erfahrung, die ein Team in früheren Projekten gesammelt hat. Für Out of Words schlugen wir diesen Weg recht früh ein. Erste Prototypen fertigten wir in verschiedenen Engines an, mit denen das Team bereits vertraut war. Sobald wir den Umfang des Spieldesigns und unsere künstlerische Stilrichtung konkretisiert hatten, kristallisierte sich aber schnell Unreal Engine als offensichtliche Wahl heraus. Damals zeichnete sich schon ab, dass sich dänische Indie-Entwickler immer besser an Unreal Engine gewöhnten. Obwohl wir eine gewisse Lernkurve zu bewältigen hatten und nicht wirklich mit der Engine vertraut waren, gab es im Team doch eine große Bereitschaft, ein Experiment zu wagen.

Ravn: Das Team war richtig Feuer und Flamme, Unreal auszuprobieren, als wir von Epic Games Publishing darauf angesprochen wurden. Zu dem Zeitpunkt hatten wir uns schon eine Weile darüber unterhalten und so fingen wir noch einmal ganz von vorn an und verwarfen all unsere bisherigen Prototypen aus anderen Engines. Die Entscheidung haben wir keinen Moment bereut.
 
 

Welche UE5-Funktion(en) fielen Ihnen während der Entwicklung besonders auf und warum?


Pugliese: Abgesehen von den Rendering- und Scripting-Möglichkeiten, die wohl keiner weiteren Vorstellung bedürfen, sind das hier einige unserer Lieblingswerkzeuge:
  • Spiel- und Engine-Subsysteme zur Strukturierung unserer Gameplay- und Kernsysteme.
  • Actor-Komponenten zur Entwicklung nicht-destruktiver und individuell zusammenstellbarer Gameplay-Elemente.
  • Level-Hierarchie und -Streaming zum effektiven Ausschöpfen unseres Speicherbudgets.
  • Daten-Assets und Daten-Tabellen zur einfachen Organisation von Assets und Informationen.
  • C++-Parent-Klasse-zu-Child-Blueprint zur Bereitstellung von Live-Brücken zwischen Programmierern und Designern.
  • Movie Render Queue für die perfekte Umsetzung unserer einzigartigen Stop-Motion-Videosequenzen.
  • Quartz und MetaSounds, um die Welt von Vokabulantis mit Geräuschen, Musik und Leben zu füllen.
  • Die Editor-Erweiterbarkeit und Entwicklereinstellungen für eine reibungslose und intuitive Arbeitsumgebung.
Ein handgefertigter Fisch-Charakter für "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Out of Words hat einen fantastischen visuellen Stil. Können Sie uns etwas mehr über die handgefertigte Art des Grafikstils verraten und wie Unreal Engine dabei geholfen hat, ihn mit Leben zu erfüllen?


Pugliese: Das wird alles in der Werkstatt bei uns vor Ort gebaut. Das führt zu einer schnellen und realistischen Feedbackschleife zwischen den Entwicklern. Wir haben zudem unsere eigenen Fotogrammetrie- und Texturscan-Rigs gebaut, die über eigene Technik, Beleuchtung und Panels verfügen. 

Wir entwickelten eine Reihe von Pipelines, um unsere handgefertigten Stücke in Unreal Engine zum Leben zu erwecken. Von vollständigen digitalen Zwillingen bis zum Material-Textur-Scan haben wir verschiedene Ansätze und Techniken getestet und ausgewertet. Am Ende entschieden wir uns für die, die am besten zu unserem Team passten.

Funktionen der Unreal Engine 5 wie Nanite und Lumen ermöglichten es uns, die nötigen Arbeitsschritte zwischen dem Scannen eines 3D-Assets in RealityScan und der anschließenden Übertragung in die Spielwelt zu reduzieren. Dadurch konnten wir schnell Szenerien, Umgebungen und Charaktere zusammenstellen und an unsere Bedürfnisse anpassen, bevor wir uns auf ein bestimmtes Asset oder Material für einen dedizierten Arbeitsablauf festlegten.
Eine schummrige Höhle im UE5-Spiel "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Wie haben die Beleuchtungs-, Materialien- und Umgebungswerkzeuge der UE5 die Umsetzung des unverkennbaren visuellen Grafikstils des Spiels unterstützt?


Pugliese: Für Out of Words streben wir danach, das Gefühl der Stop-Motion-Animation so gut wie möglich einzufangen. Obwohl wir das Größenverhältnis von 1:5 unserer realen Modelle auf ein 1:1-Verhältnis in der Engine übertragen haben, gab uns die umfassende Kontrolle über Beleuchtung, Kameras und Materialien die nötige Freiheit, die Stop-Motion-Magie originalgetreu wiederzugeben. 

Das ist ein interessanter Ansatz, weil es die Eignung von Unreal für realistisches Rendering auf eine andere Art und Weise nutzt, als es sonst üblich ist. Auch hier halfen uns die vielfältigen Steuerungsmöglichkeiten für Beleuchtung, Kameraführung und Nachbearbeitung enorm.

Die Material-Pipeline der Unreal Engine ist super umfangreich. Das Shader-Diagramm ist leistungsstark, 
optimiert und intuitiv. In unserem Fall bedeutete das, dass wir bei der Nachbildung der handgefertigten Materialien und beim Erstellen handgefertigter Details viel Freude hatten.

Das Kulissen- und Umgebungsdesign machte ebenfalls viel Spaß, weil alles so intuitiv und flüssig funktionierte: das Modellieren von Landschaften, Aufstellen von statischen Meshs, Hinzufügen von Vegetationsvolumen, die Zusammenstellung von Heldengebieten, die Bestückung der Welt mit Details und das Platzieren von interaktiven Blueprint-Elementen.
 
 

Was waren die besten visuellen Erfolge, die Sie aus der Unreal Engine direkt und ohne weitere Anpassungen einsetzen konnten?


Pugliese: Ganz klar die visuelle Detailliertheit von Nanite. Davon waren wir sofort hin und weg. Ich untertreibe nicht, wenn ich sage, dass wir in dem Punkt sehr anspruchsvoll waren. Unser Ziel war es, dass die handgefertigten Details im Spiel möglichst genauso wirken wie bei den handgemachten Originalen. Das konnten wir nur dank Unreal Engine erreichen. 

Fallback-Meshs sind ebenfalls überraschend gut gelungen und erforderten nur minimale händische Korrekturen. Die Benutzerfreundlichkeit geht weit über das Gameplay hinaus: Damit, mit Lumen und der neuen Film-Rendering-Pipeline konnten wir unsere einzigartigen, hybriden Stop-Motion-Sequenzen so toll aussehen lassen, wie wir uns das gewünscht hatten.
Screenshot einer Stop-Motion-Animation von Kurt und Karla beim Treffen mit dem Prinzen in "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Haben Sie Animationswerkzeuge der Engine genutzt, um die Charaktere zum Leben zu erwecken? Wenn ja, welche Vorteile brachte das mit sich?


Pugliese: Out of Words nutzt für seine Animationen die vielfältigen Animationssysteme der Unreal Engine optimal aus. 

Zuallererst will ich da die Animationsblueprint-Suite nennen. Insbesondere Animationsvorlagen-Blueprints waren unersetzlich für unsere Hauptcharaktere. Modulare NPCs setzen umfassend auf Vorlagen und Leader-Posen. 

Animation-Notifies ist eine großartige Lösung zum Transformieren der Animationssequenz als ein einziges Definitionszentrum für SFX, VFX und Gameplay-/Animationskommunikation. 

Anfangs waren wir zwar etwas überwältigt von Control-Rig, doch es erwies sich schnell als unglaublich leistungsfähiges Werkzeug. Sobald wir es gemeistert hatten, war es eine zuverlässige Hilfe in der Animationsnachbearbeitung und als prozeduraler Animations-Driver.
 
 

Für ein Indie-Studio ist Iterationstempo das A und O. Wie hat Unreal Ihre Möglichkeiten beeinflusst, Prototypen zu erstellen, zu testen und Sachen auch wieder zu verwerfen?


Pugliese: Das Prototyping geht in der Unreal Engine unglaublich schnell von der Hand. Den Prozess kann jede Abteilung unabhängig von anderen durchführen und wann immer gerade Bedarf für Tests entsteht. Da die meisten Systeme auf Blueprints setzen und/oder andere Teile derselben visuellen Knoten-Sprache nutzen (z. B. Shader-Diagramm, PCG), fällt es Teammitgliedern leicht, sich in das Prototyping anderer Leute einzuklinken und produktiv beizutragen. Die Level-Streaming- und Sublevel-Frameworks geben uns auch die Freiheit, unabhängig voneinander an einem gemeinsamen Ziel zu arbeiten. 

Es fällt keinem Spielentwickler leicht, einen Prototyp einfach so zu verwerfen! Wir sind da auch nicht anders und bewahren unsere Schätzchen länger als nötig auf, und sei es nur, um sie selbst noch mal zu spielen. Allerdings garantieren Asset-Validierungsregeln, Cooking-Ausschlusslisten und automatisierte Referenzerkennung dafür, dass nur wirklich benötigte Sachen auch verpackt werden. Das minimiert den Bloat oder eliminiert ihn sogar ganz.
Kurt und Karla fliegen durch die Luft im UE5-Spiel "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Konnten Sie C++ und Blueprints in Kombination einsetzen, um die Entwicklung in Teams zu optimieren?


Pugliese: Natürlich. Man muss hier verstehen, dass das zwei Seiten derselben Medaille sind, die sich gegenseitig wunderbar ergänzen. C++ ist eine sehr robuste Programmiersprache. Blueprints sind sehr schnell. Sobald unserem Team klar wurde, dass beide eng miteinander verzahnt sind und ein Ganzes bilden, ging die Iteration noch schneller und besser über die Bühne. Die gegenseitigen Verknüpfungen der beiden Aspekte erweckten ein äußerst wertvolles Framework für die Spieleentwicklung zum Leben.

Daniel Bross, Tech Lead: Für uns funktionierte der Ansatz besonders gut, das Prototyping hauptsächlich in Blueprints zu machen und danach die Systeme in C++ zu konvertieren, die wir wirklich brauchten.
Auf diese Art konnten wir das hohe Iterationstempo von Blueprints mit der Leistungsfähigkeit von C++ wunderbar kombinieren.
 
 

Wie wichtig war es, während der gesamten Entwicklung Zugang zum UE-Quellcode zu haben?


Pugliese: Extrem wichtig. Das war einer der größten Vorteile der Unreal Engine. Einerseits bedeutet der Zugang zum Quellcode, dass nichts in Stein gemeißelt ist. Wenn es etwas gibt, das zu den eigenen Bedürfnissen passt, kann man das ganz einfach ändern. Wenn man einen nervigen Fehler in der Engine findet, kann man ihn einfach so beheben. Andererseits kann man die Gedankengänge und Beweggründe für Entscheidungen der Entwicklerteams, die die Unreal Engine erschaffen haben, besser nachvollziehen. Man steht nicht einfach nur auf den "Schultern von Titanen", sondern kann ihren Handlungen, Spuren und Gedanken Schritt für Schritt nachgehen. Ihre Problemlösungsprozesse werden so verständlich und offensichtlich. Im Laufe der Zeit begreift man so besser, wie was gemacht werden muss, um das volle Potenzial der Technologie ausschöpfen zu können.
 
 

Wie haben die Profiling-Werkzeuge der Unreal Engine dem Team beim Debuggen und bei der Performance-Optimierung geholfen?


Pugliese: Unreal Engine bietet viele kleine Mittel und Wege, um quasi die Betriebstemperatur der eigenen Arbeit zu überprüfen: Da wären die Zusammenfassungen des Shader-Diagramms, die Klassen-Referenzen- und Asset-Größenkartenansichten oder die vielen Optimierungs- und Debug-Ansichtsmodi. Mein persönlicher Favorit sind die Plattform-Vorschaumodi.

In den letzten Jahren hat Epic sehr proaktiv daran gearbeitet, Aufmerksamkeit und Wissen über Unreal Insights unter die Leute zu bringen. Das Werkzeug hat bereits viele Neuerungen und Erweiterungen seiner Funktionen und Benutzerfreundlichkeit erhalten. Eins davon ist die Möglichkeit, Traces im Editor auszuführen. Für uns ist Insights berechtigterweise der erste und wichtigste Anlaufpunkt für Diagnosen und Optimierungen. Nach jedem Update freuen wir uns schon darauf, damit noch mehr Wissen und Informationen noch leichter aus der Engine ziehen zu können.
Kurt und Karla bewegen sich durch eine Buchhandlung mit offenen Wänden in "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Welche UE5-Funktionen hatten den spürbarsten Einfluss auf die interdisziplinären Workflows? Wie haben sie das Team dabei unterstützt, den Iterationsaufwand zu verringern, die Zusammenarbeit zu verbessern und/oder die Produktionskosten im Laufe des Entwicklungsprozesses zu verringern?


Pugliese: Am meisten wahrscheinlich die tolle Erweiterbarkeit der Engine selbst. Einfach alles an der Unreal Engine wurde aus der Entwicklung echter Spiele und Projekte heraus und für diese Arbeit entworfen. Dadurch haben Entwickler alle Schlüssel zum Königreich in der Hand, um tun und lassen zu können, was sie wollen. Es ist wichtig, dass man sich möglichst lange und tiefgründig im Ökosystem aufhält und es nach eigenen Wünschen gestaltet, bis es einem in Fleisch und Blut übergegangen ist.

Es ist eine Sache, ein eigenes System erstellen und bestehende Systeme erweitern zu können. Die Entwicklung eigener Interfaces dafür, entweder mit Slate oder Editor-UMGs, bringt interdisziplinäre Zusammenarbeit aber erst wirklich auf ein ganz neues Level.
Damit bekommt das ganze Team dasselbe Handwerkzeug, um alle Aspekte eines Spiels (Assets, Systeme, Variablen, Mechaniken und so weiter) betrachten, kontrollieren, bewerten und manipulieren zu können und mit anderen darüber reden zu können.
Entwickler können nicht nur ihre gemeinsamen Ziele erreichen, sie tun das auch mit einer meisterlichen und fast schon angeboren wirkenden Leichtigkeit.

Bross: Wie schon angedeutet, ist es ein riesengroßer positiver Produktivitätsboost für uns, dass wir den Einsatz von Blueprints und C++ je nach Entwicklungsphase und den gerade an einem Teilprojekt arbeitenden Teams abstimmen und anpassen können. Programmierer können tief in den Code einsteigen, während Designer und CG-Künstler Zugang zu den Einstellungen haben, die sie benötigen. Designer können auch schnell Ideen in Prototypen umsetzen, ohne C++ können oder Programmierer um Hilfe bitten zu müssen.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Epic-Ökosystems wie Fab genutzt, um die Entwicklungsarbeit zu unterstützen?


Pugliese: Ja, wir nutzen alles davon sehr viel. Die Dokumentation der Unreal Engine ist ein fundamentaler Schritt, um neue Funktionen zu ergründen. Die Epic Entwickler-Community und der Pro-Support von Epic sind zuverlässige Informationsquellen. Das Gute an einer stetig wachsenden Community ist, dass man nicht in Isolation arbeitet: Die meisten Blockaden bei der Arbeit hat schon mal jemand erlebt und überwunden. Man bekommt so ein besseres Verständnis zu einem Problem und findet in den meisten Fällen auch eine Lösung oder eine passende Funktion und die dazugehörigen bewährten Praktiken. Fab nutzen wir nicht sehr häufig, aber es ist dennoch eine großartige Sammlung von Drittanbieter-Ressourcen von vertrauenswürdigen Entwicklern.
Screenshot der Stop-Motion-Animation von Kurt und Karla aus dem Ko-op-Plattformer "Out of Words".
Bild mit freundlicher Genehmigung von den Teams von "Out of Words" und Epic Games Publishing

Haben Sie Ratschläge für Indie-Teams, die heute die Unreal Engine erwägen?


Pugliese: 

1. Einfach eintauchen! Ohne Furcht und mit ganz viel Neugierde. Alle Antworten sind schon da. Erkundet C++-Klassen, Blueprint-Knoten, Kontextmenüs, Plugin-Module und die Community. Ihr werdet überrascht sein, wie viel Spaß man hier haben kann.
2. Lernt Slate oder Editor-UMGs! Entwickler sind auch Spieler. Die Engine ist ihr Spiel. Nehmt euch Zeit, das Arbeitserlebnis der Entwickler so toll und spannend zu machen, wie das Erlebnis der Spieler am Ende auch sein soll.
3. Wagt einen Blick über die Schulter der Titanen. Die Unreal Engine wurde von Spieleentwicklern für Spieleentwickler erschaffen. Gönnt euch die Zeit, um die Unreal-Methode zu lernen. Sie mag vielleicht nicht perfekt zu euren Bedürfnissen passen, aber sie wird euch ein besseres Verständnis für die Leistungsfähigkeit des Werkzeugs in euren Händen vermitteln. Denkt daran, dass ihr sie am Ende immer ganz nach euren Wünschen anpassen könnt, doch um das tun zu können, müsst ihr zuerst wissen, womit ihr da überhaupt arbeitet.
 
 

Vielen Dank für Ihre Zeit! Wo können die Leute mehr über Out of Words erfahren?


Ravn: Out of Words ist in allen sozialen Medien zu finden, wo wir immer wieder Einblicke hinter die Kulissen unserer Arbeit geben und ganz besonders auf unsere händischen Fertigungsmethoden und die Stop-Motion-Animation eingehen. Alles Wichtige befindet sich auf

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