Entwickelt wurde Out of Words in Dänemark von einem Team aus 40 Puppenmachern, Programmierern und Poeten; Themen wie Vertrauen, Zusammenarbeit und emotionale Verbindungen stehen dabei im Mittelpunkt des Ko-op-Plattformer-Abenteuers. Spieler schlüpfen via plattformübergreifendem Online-Spiel oder Couch-Ko-op zusammen in die Rollen von Kurt und Karla. Zusammen mit einem Freund erkunden Spieler die wilde, farbenfrohe Welt von Vokabulantis und erleben so die Geschichte der beiden, wie sie sich zum ersten Mal an den Händen hielten.
Ein wesentliches Merkmal des Spiels ist, dass alles, was man darin sieht, von Hand gefertigt und erstellt wurde. In den vergangenen Jahren konnte man die beiden Entwicklerfirmen Kong Orange und WiredFly immerzu im Dickicht aus Pinseln, Puppen, Computern, Konsolen, Kameras und so weiter antreffen, wo sie ihren handgefertigten Charakteren mit Unreal Engine 5 Leben einhauchten.
Doch während Zusammenarbeit und Kommunikation zentrale Bausteine für den Erfolg des Projekts waren, können die beiden Hauptcharaktere selbst gar nicht sprechen. Die nötige Kommunikation zum Lösen der Physik-verdrehenden Rätsel obliegt einzig und allein den Spielern.
Warum haben sich die Studios für Unreal Engine 5 entschieden, um dieses einzigartige Projekt umzusetzen? Wie haben Funktionen wie Nanite, Lumen, Blueprints und MetaSounds die Umsetzung dieser Verschmelzung der physischen mit der virtuellen Welt ermöglicht, während gleichzeitig eine herzerwärmende Geschichte erzählt wird? Wir haben uns mit Game Director Johan Oettinger, dem Ausführenden Produzenten Esben Kjær Ravn und weiteren Teammitgliedern zusammengesetzt, um diese Fragen zu beantworten.
Danke, dass Sie heute hier sind! Out of Words sieht einfach fantastisch aus! Erzählen Sie uns doch bitte, worum es in dem Spiel geht.
Johan Oettinger, Game Director: Out of Words dreht sich um den Moment, in dem man feststellt, dass etwas zwischen zwei Freunden nicht mehr so ist wie früher. Jetzt kommen neue Gefühle ins Spiel und plötzlich weiß man nicht mehr, wie man miteinander reden soll.
Wo ist der Sitz von Kong Orange und WiredFly und wie groß ist das Team, das an Out of Words arbeitet?
Esben Kjær Ravn, Ausführender Produzent: Unser Sitz befindet sich in Aarhus in Dänemark. Wir kommen jeden Tag in unserem großen Studio zusammen, wo wir viel Platz haben für den Bau von Puppen, die Stop-Motion-Animation und zum Programmieren. Sogar zum Akkordeon-Spielen ist genug Raum. Wir sind ungefähr 40 Leute in beiden Firmen, die sich alle im Dickicht aus Pinseln, Puppen, Computern, Konsolen, 3D-Druckern, Kameras und so weiter herumtreiben.
Was macht das Ko-op-Genre so ansprechend und wie treibt Out of Words das Genre voran?
Oettinger: Der Aufbau einer richtigen Beziehung durch die Kunst des Spieldesigns ist zutiefst befriedigend. Dieses Wissen, dass zwei Menschen zusammen spielen, sich über ihre Erlebnisse austauschen und gemeinsam die Welt bereisen und die Charaktere kennenlernen, die wir erschaffen haben, um gemeinsame Erinnerungen zu formen, ist ein Traum.
Diesen Traum tragen wir immer im Herzen bei uns, wenn wir an den Ko-op-Spielmechaniken arbeiten. Sie müssen von Natur aus kooperativ sein und zur gemeinsamen Abstimmung und Koordination einladen. Über das Gameplay wollen wir erreichen, dass die Spieler gemeinsam mitgerissen werden und beim Spielen zusammen reden, lachen und weinen. Die emotionale Reise der Geschichte wird durch die Mechaniken selbst erzählt. Sie reflektieren die Stimmung und Gefühle der Charaktere, wenn sie die Geschichte voranbringen.
Was hat es mit den Protagonisten des Spiels, Kurt und Karla, auf sich?
Boris Hansen, Script-Editor: Kurt und Karla sind 13 Jahre alt und seit dem Kindergarten befreundet. Ein prägendes Merkmal ihrer Freundschaft ist, dass sie bisher immer ganz ungezwungen über alles miteinander reden konnten. Das hatte sich auch nicht geändert, als sie älter wurden. Doch das ändert sich, als zum ersten Mal etwas anderes zwischen ihnen steht: ein Missverständnis, eine Meinungsverschiedenheit, ein unterschwelliges Gefühl, dass etwas Neues und Ungewohntes in der Luft hängt. Sie werden nach Vokabulantis katapultiert, der Welt der Wörter und Bedeutungen. Dort müssen sie herausfinden, wie sie ihre Sprache wiederfinden können, um ihre Freundschaft zu bewahren.
Das Spiel war von Anfang an als Ko-op-Erlebnis konzipiert. Welche Überlegungen flossen bei der Gestaltung der Platforming-Rätsel und Physik-verdrehenden Spielmechaniken ein?
Jeff Sparks, Lead Designer: Ein kooperatives Erlebnis als Grundbaustein der Spielerfahrung war eine spannende Herausforderung. Viele Erkenntnisse erlangten wir schon früh in der Entwicklung durch ausgiebiges Herumexperimentieren. Wir entwickelten Hunderte kleiner Spielmodi und ungewöhnlicher Mechaniken rund um unseren Kerngedanken, dass sich Spieler gegenseitig helfen und zusammen vorankommen würden. Einige dieser Ideen schafften es auch ins Spiel, andere dienten lediglich als Inspiration, um besser zu verstehen, wie sich gut funktionierende Kooperation anfühlt.
Eines der größten Designziele war die Verbindung der Spielmechaniken mit den emotionalen Erlebnissen der Charaktere. Unser Anliegen war immer, dass die Spieler in den Spielmechaniken das erleben sollen, was Kurt und Karla in ihrer sich entwickelnden Beziehung fühlen. Einige Mechaniken sollen Momente der Spannung und Distanz ausdrücken, wenn sich die beiden nicht mehr verstehen. Andere legen mehr Fokus auf das wachsende Vertrauen und die Zusammenarbeit, während sie vorankommen. Diese emotionale Abstimmung wurde zu unserem Leitprinzip für die Entwicklung der Rätsel und Mechaniken.
Auf technischer Ebene haben wir viel Zeit damit verbracht, uns Gedanken über die Kameraführung und räumliche Lesbarkeit von Level zu Level zu machen. Es ist nicht immer leicht, beide Spieler deutlich sichtbar im Blickfeld zu halten, ohne die Immersion zu zerstören oder den Überblick zu verlieren.
Die Wahrung eines starken Gefühls von Präsenz ist unerlässlich. Wir möchten wirklich, dass sich Spieler durch ihre Charaktere und in der Welt selbst verkörpert fühlen, damit sie immer die Präsenz ihres Partners dort spüren.
Ein anderer, wichtiger Aspekt für unsere Entwicklungsarbeit war der Umstand, dass Kurt und Karla nicht reden. Wir wollten mit dem Verlust ihrer Kommunikationsfähigkeit eine Reise erschaffen, in der die Kommunikation vom Bildschirm auf die Couch verlagert wird. Wie löst man Probleme, wie kommt man voran, wie fühlt man sich: Wir hoffen, dass diese Dinge zu Gesprächen zwischen den Spielern selbst führen. Ganz viele Szenarien wurden daher so angelegt, dass sie nicht nur Überlegungen zur Problemlösung anstoßen sollten, sondern auch Diskussionen, Interpretationen und gemeinsames emotionales Verständnis.
Letztlich ging es uns immer darum, eine gemeinsame Verbindung zu fördern: zwischen Mechaniken und Emotionen, zwischen Charakteren und Spielern und ganz besonders zwischen zwei Menschen, die dieses Erlebnis gemeinsam spielen.