Um projeto feito com paixão
Toda jornada começa com um primeiro passo, e com Guillermin não foi diferente em relação à Unreal Engine.
“A primeira vez que explorei a Unreal Engine foi, na verdade, com a Unreal Engine 1, há muito tempo atrás”, diz ele. “Estava usando o editor de mapas em Deus Ex, um jogo antigo, para fazer alguns níveis, criar um pouco de código e posicionar objetos do jogo. Levei muitos anos até realmente mergulhar na criação dos meus próprios jogos.”
Aprender qualquer engine de jogo leva tempo, mas Guillermin logo descobriu uma comunidade apaixonada de desenvolvedores da Unreal Engine que publicavam tutoriais, dicas e truques no YouTube. “É tudo muito aberto, muito positivo”, diz ele. “A comunidade é dedicada à Unreal. Dá para ver claramente que existe amor pela engine.”
Guillaume Broche, cofundador e CEO da Sandfall e diretor criativo de Clair Obscur: Expedition 33, já havia explorado outras engines de jogo anteriormente. “Mas, quando ele conheceu a Unreal, foi amor à primeira vista”, diz Guillermin.
À medida que a dupla continuou a explorar a Unreal Engine, as interações com a comunidade aumentaram e, como resultado, o compartilhamento de conhecimento se tornou um componente central do crescimento da equipe. “Acho que isso fica claro na forma como as pessoas compartilham dicas e truques ou simplesmente apresentam projetos”, afirma ele. “É algo para o qual tentamos contribuir do nosso próprio jeito. Por exemplo, com os MetaHumans, estivemos entre os primeiros a publicar vídeos no YouTube.”
Essas interações com a comunidade, em paralelo ao crescimento pessoal como desenvolvedores, geraram um impulso contínuo que levou o projeto até a conclusão.
Encontrando um Blueprint para colaboração
A equipe sabia que a engine contava com uma comunidade ativa, mas ela teria as capacidades técnicas necessárias para viabilizar o projeto? A resposta acabou sendo um sonoro sim. E uma funcionalidade em especial deixou isso bem claro.
“Guillaume não é programador, ele não sabe trabalhar com C++”, diz Guillermin. “Mas era importante permitir que ele atuasse no projeto.”
O World Partition permitiu que vários artistas trabalhassem em diferentes partes do mundo ao mesmo tempo, com apenas as partes relevantes carregadas, mantendo o consumo de memória e de CPU/GPU em níveis ideais.
“Mesmo tendo uma equipe de ambientes pequena, entre três e cinco pessoas, dependendo da fase de desenvolvimento, travar um nível inteiro para trabalhar nele gera um grande ponto de conflito”, explica Guillermin. “Então, contar com essa tecnologia foi muito positivo para nós, tanto em termos de desempenho quanto de fluxo de trabalho em equipe.”
As funcionalidades emblemáticas da Unreal Engine 5 também entraram em cena. “Como equipe pequena, não dá para criar manualmente todos os níveis de LOD”, afirma Guillermin. “O Nanite facilitou muito a vida dos artistas.”
Naturalmente, a otimização e o desempenho têm um papel fundamental na experiência do usuário final, e as ferramentas integradas da Unreal Engine ajudaram a equipe da Sandfall a concretizar a própria visão. “As pessoas estão satisfeitas com o desempenho do jogo. Seguimos trabalhando para melhorar isso, e o Unreal Insights tem sido nossa principal ferramenta”, diz Guillermin.
Escolha da engine
Guillermin tem algumas recomendações para quem está avaliando uma engine para o primeiro ou próximo projeto. “O mais importante é o tipo de conteúdo que se quer criar”, diz ele. “O Sequencer foi essencial para nós, pois sabíamos que teríamos muitas cenas cinematográficas e que os personagens seriam importantes. Se fôssemos escolher uma engine hoje, o MetaHuman seria um dos principais fatores que nos levariam à Unreal.”
Guillermin também ressalta que cada engine é diferente e que é importante se sentir confortável com a que for escolhida. “Para nós, foi a Unreal”, diz ele. “Ficamos muito satisfeitos com a forma como ela nos permitiu crescer de um projeto de uma pessoa para duas ou três, depois para uma equipe de verdade e, por fim, lançar um jogo.”
No entanto, como ele próprio destaca, a engine é apenas uma parte do quebra-cabeça. “Outro ponto importante é observar todo o ecossistema ao redor da engine”, diz ele. “Há recursos de aprendizado, mas também todas as lojas associadas às diferentes engines. E, no caso da Fab para a Unreal Engine, ela tem sido extremamente útil para obter ativos gratuitos ou pagos.”
Reconhecimento de conquistas e reflexão
Com o jogo já lançado e o setor respondendo de forma tão positiva ao projeto, a equipe da Sandfall parece, ao mesmo tempo, humilde e orgulhosa das próprias conquistas.
“Estamos muito empolgados para ver o que vai acontecer no The Game Awards, porque há tantos outros jogos incríveis indicados ao nosso lado, muitos deles, inclusive, são fontes de inspiração para nós”, diz Guillermin.