Entrevista

2 de dezembro de 2025

Clair Obscur: Expedition 33: autonomia, criatividade e comunidade são a chave para o sucesso da Sandfall Interactive

Blueprints

Clair Obscur: Expedition 33

Jogos

Nanite

Sandfall Interactive

Unreal Insights

World Partition

Fundada em 2020 na França, a Sandfall Interactive é um estúdio independente de jogos que desenvolve títulos de alta qualidade para PC e consoles. Com foco em experiências narrativas poderosas, a Sandfall Interactive tem como objetivo entregar histórias incríveis com personagens intrigantes em mundos de fantasia inspirados na cultura francesa. O time também se destaca em superar limites técnicos ao trabalhar com as mais recentes e avançadas tecnologias, como a Unreal Engine 5.
Com a chegada do fim do ano, é tempo de reconhecer conquistas e refletir. No entanto, para a pequena equipe da Sandfall Interactive, também é o ponto alto de uma jornada inesquecível em torno de um dos jogos mais celebrados do ano: Clair Obscur: Expedition 33.
O envolvente RPG em turnos surpreendeu ao se tornar um dos títulos mais bem avaliados pela crítica e com maior sucesso comercial de 2025, acumulando diversos prêmios ao longo do caminho, incluindo um recorde de 12 indicações no The Game Awards em categorias como melhor direção, melhor RPG e até jogo do ano.

Embora esse sucesso seja relativamente recente, a jornada de desenvolvimento da Sandfall começou muitos anos antes. A jornada de crescimento de Tom Guillermin como desenvolvedor, cofundador, CTO e programador-chefe, além de sua profunda conexão com a Unreal Engine e com a comunidade, começou de forma bastante modesta.

Nesta entrevista, exploramos como ele começou e como a evolução da Unreal Engine acompanhou o crescimento da equipe da Sandfall. Também detalhamos como as principais funcionalidades da UE5, como o Nanite, o Unreal Insights e o script visual de Blueprint, impactaram o desenvolvimento da equipe em crescimento.

Um projeto feito com paixão


Toda jornada começa com um primeiro passo, e com Guillermin não foi diferente em relação à Unreal Engine. 

“A primeira vez que explorei a Unreal Engine foi, na verdade, com a Unreal Engine 1, há muito tempo atrás”, diz ele. “Estava usando o editor de mapas em Deus Ex, um jogo antigo, para fazer alguns níveis, criar um pouco de código e posicionar objetos do jogo. Levei muitos anos até realmente mergulhar na criação dos meus próprios jogos.”

Aprender qualquer engine de jogo leva tempo, mas Guillermin logo descobriu uma comunidade apaixonada de desenvolvedores da Unreal Engine que publicavam tutoriais, dicas e truques no YouTube. “É tudo muito aberto, muito positivo”, diz ele. “A comunidade é dedicada à Unreal. Dá para ver claramente que existe amor pela engine.”
 
A mystical glowing tree in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillaume Broche, cofundador e CEO da Sandfall e diretor criativo de Clair Obscur: Expedition 33, já havia explorado outras engines de jogo anteriormente. “Mas, quando ele conheceu a Unreal, foi amor à primeira vista”, diz Guillermin. 

À medida que a dupla continuou a explorar a Unreal Engine, as interações com a comunidade aumentaram e, como resultado, o compartilhamento de conhecimento se tornou um componente central do crescimento da equipe. “Acho que isso fica claro na forma como as pessoas compartilham dicas e truques ou simplesmente apresentam projetos”, afirma ele. “É algo para o qual tentamos contribuir do nosso próprio jeito. Por exemplo, com os MetaHumans, estivemos entre os primeiros a publicar vídeos no YouTube.”

Essas interações com a comunidade, em paralelo ao crescimento pessoal como desenvolvedores, geraram um impulso contínuo que levou o projeto até a conclusão. 

Encontrando um Blueprint para colaboração


A equipe sabia que a engine contava com uma comunidade ativa, mas ela teria as capacidades técnicas necessárias para viabilizar o projeto? A resposta acabou sendo um sonoro sim. E uma funcionalidade em especial deixou isso bem claro. 

“Guillaume não é programador, ele não sabe trabalhar com C++”, diz Guillermin. “Mas era importante permitir que ele atuasse no projeto.”
UE Blueprints in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
O sistema de script visual de Blueprint da Unreal Engine se mostrou a ferramenta perfeita para preencher a lacuna entre os dois papéis. “Toda a lógica central do jogo acabou sendo construída em Blueprints, inclusive as funcionalidades feitas por programadores”, diz Guillermin. “Foi uma forma mais rápida de inovar na jogabilidade, em vez de tentar iterar em cima de toda a parte técnica pesada, para a qual não tínhamos mão de obra suficiente.”

Assim, o Blueprint permitiu que toda a equipe contribuísse diretamente para o jogo. “À medida que avançávamos e a equipe crescia, todo mundo passou a dominar o Blueprint e a contribuir diretamente na lógica do código”, explica Guillermin. “Graças a essa ferramenta específica, todo mundo teve muita liberdade para fazer o próprio trabalho.”
 

Uma sequência de eventos inesperadamente positiva 


Enquanto os Blueprints permitiram que cada membro da equipe participasse do desenvolvimento, foi o Sequencer que realmente uniu todos os esforços. 

“Cada movimento do jogo, especialmente durante as batalhas, é uma sequência de nível”, explica Guillermin. “Assim que uma sequência de nível começa a ser reproduzida, designers de jogo, artistas de efeitos visuais e designers de som já têm todos os locais de tudo o que precisam para inserir projéteis, efeitos visuais ou animações. Tudo fica perfeitamente sincronizado e isso foi um enorme fator de autonomia e criatividade para toda a equipe.”
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Para Guillermin, uma das melhores partes do processo de desenvolvimento foi fazer o projeto evoluir junto com a própria Unreal Engine, com inúmeras funcionalidades e atualizações abrindo portas e mantendo a pequena equipe em constante evolução. “Quando começamos o desenvolvimento, Expedition 33 ainda usava a Unreal Engine 4, mas a engine sempre trazia atualizações a cada poucos meses.”

Antes, ao navegar por um nível, o jogo travava um pouco enquanto carregava a próxima área. 

O World Partition mudou isso completamente para a Sandfall. Ele divide automaticamente um mundo grande em uma grade de células de transmissão, e cada célula contém uma parte dos atores e do conteúdo do mundo. Depois, a engine carrega e descarrega essas células dinamicamente com base na posição do jogador ou em outra lógica de transmissão, sem que seja necessário configurar manualmente níveis de transmissão.
Flying over a lake in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
O World Partition permitiu que vários artistas trabalhassem em diferentes partes do mundo ao mesmo tempo, com apenas as partes relevantes carregadas, mantendo o consumo de memória e de CPU/GPU em níveis ideais.

“Mesmo tendo uma equipe de ambientes pequena, entre três e cinco pessoas, dependendo da fase de desenvolvimento, travar um nível inteiro para trabalhar nele gera um grande ponto de conflito”, explica Guillermin. “Então, contar com essa tecnologia foi muito positivo para nós, tanto em termos de desempenho quanto de fluxo de trabalho em equipe.”

As funcionalidades emblemáticas da Unreal Engine 5 também entraram em cena. “Como equipe pequena, não dá para criar manualmente todos os níveis de LOD”, afirma Guillermin. “O Nanite facilitou muito a vida dos artistas.”
A Nanite mesh of the Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
The Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Naturalmente, a otimização e o desempenho têm um papel fundamental na experiência do usuário final, e as ferramentas integradas da Unreal Engine ajudaram a equipe da Sandfall a concretizar a própria visão. “As pessoas estão satisfeitas com o desempenho do jogo. Seguimos trabalhando para melhorar isso, e o Unreal Insights tem sido nossa principal ferramenta”, diz Guillermin.

Escolha da engine


Guillermin tem algumas recomendações para quem está avaliando uma engine para o primeiro ou próximo projeto. “O mais importante é o tipo de conteúdo que se quer criar”, diz ele. “O Sequencer foi essencial para nós, pois sabíamos que teríamos muitas cenas cinematográficas e que os personagens seriam importantes. Se fôssemos escolher uma engine hoje, o MetaHuman seria um dos principais fatores que nos levariam à Unreal.”
Characters relax in a meadow in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillermin também ressalta que cada engine é diferente e que é importante se sentir confortável com a que for escolhida. “Para nós, foi a Unreal”, diz ele. “Ficamos muito satisfeitos com a forma como ela nos permitiu crescer de um projeto de uma pessoa para duas ou três, depois para uma equipe de verdade e, por fim, lançar um jogo.”

No entanto, como ele próprio destaca, a engine é apenas uma parte do quebra-cabeça. “Outro ponto importante é observar todo o ecossistema ao redor da engine”, diz ele. “Há recursos de aprendizado, mas também todas as lojas associadas às diferentes engines. E, no caso da Fab para a Unreal Engine, ela tem sido extremamente útil para obter ativos gratuitos ou pagos.”
 

Reconhecimento de conquistas e reflexão


Com o jogo já lançado e o setor respondendo de forma tão positiva ao projeto, a equipe da Sandfall parece, ao mesmo tempo, humilde e orgulhosa das próprias conquistas. 

“Estamos muito empolgados para ver o que vai acontecer no The Game Awards, porque há tantos outros jogos incríveis indicados ao nosso lado, muitos deles, inclusive, são fontes de inspiração para nós”, diz Guillermin.
A character’s in-game menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
“Nunca poderíamos imaginar a dimensão do sucesso e do carinho que estamos recebendo do mundo todo, então agradecemos a todas as pessoas que jogaram”, continua.  “Como desenvolvedores de algo criativo ao qual dedicamos tanto de nós, ver que isso desperta emoção nas pessoas é a coisa mais bonita que conseguimos imaginar.”

Se quiser mais detalhes sobre como Clair Obscur: Expedition 33 foi desenvolvido com a Unreal Engine 5, confira nossa entrevista técnica completa aqui. Para saber mais sobre o jogo, acesse expedition33.com e fique por dentro das novidades.

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