インタビュー

2025年12月2日

Clair Obscur: Expedition 33:Sandfall Interactive の成功のカギは自律性、クリエイティビティ、コミュニティ

Clair Obscur: Expedition 33

Nanite

Sandfall Interactive

Unreal Insights

World Partition

ゲーム

ブループリント

Sandfall Interactive は、2020年にフランスで設立されました。PC およびコンソール向けの高品質なゲームを手がける独立系ゲーム スタジオです。物語性の強い体験を重視し、フランス文化に着想を得た美しいファンタジー世界で、魅力的なキャラクターたちによる印象的なストーリーを届けることを目指しています。チームは Unreal Engine 5 をはじめとする最新鋭の技術を駆使し、技術的な限界への挑戦にも力を注いでいます。
年末が近付いてきたら、1 年を振り返り、成果を確認する時期です。2025 年に非常に話題となった作品の 1 つである Clair Obscur: Expedition 33 を開発した Sandfall Interactive チームにとっては、この時期が忘れられない道のりの最終地点でもあります。
Clair Obscur: Expedition 33 は魅力的なターン制 RPG です。不利な条件があるにもかかわらず、レビューで非常に高評価を得て 2025 年に最も商業的成功を収めたタイトルの 1 つとなり、多くの賞賛が寄せられています。The Game Awards では Best Game Direction、Best Role Playing Game などに加え、Game of the Year までもを含む、TGA 史上最多の 12 部門にノミネートされています。

この成果が出たのは比較的最近ですが、Sandfall で開発の道のりが始まったのは何年も前のことです。共同創設者、CTO、リード プログラマーを兼ねる Tom Guillermin 氏個人の開発者としての成長と、同氏の Unreal Engine とコミュニティとの深いつながりは、ささやかな出発点から始まりました。

このインタビューでは、Guillermin 氏が開発を始めた経緯と、Unreal Engine の発展と Sandfall のチームの成長が同時に進んでいく様子について伺います。また、Nanite、Unreal Insights、ブループリント ビジュアル スクリプティングなどの主要な UE5 機能が開発に与えた影響について深堀りします。

情熱に突き動かされたプロジェクト


どのような道のりも、1 歩から始まります。Guillermin 氏にとって、Unreal Engine の経験もそうでした。 

「私が初めて使った Unreal Engine は、ずいぶん昔の、Unreal Engine 1 です。Deus Ex という古いゲームのマップ エディタをいじって、レベルを作ったり、ちょっとスクリプティングをしたり、ゲーム オブジェクトを配置したりしました。実際に自分独自のゲームを作ったのは、それから何年も経ってからのことです」(Guillermin 氏)

どのゲーム エンジンでも、使い方の習得には時間がかかります。しかし、熱意ある Unreal Engine デベロッパーが集ってチュートリアルやヒントやコツを投稿しているコミュニティが YouTube にあることを Guillermin 氏はすぐに発見しました。「非常にオープンで、積極的に知識を共有しています。Unreal にひたむきで、このゲーム エンジンへの愛にあふれているコミュニティです」(Guillermin 氏)
 
A mystical glowing tree in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Sandfall の共同創設者兼 CEO で、Clair Obscur: Expedition 33 のクリエイティブ ディレクターでもある Guillaume Broche 氏には、過去に他のゲーム エンジンを使った経験があります。「しかし、Unreal を見たとき、一目で大好きになったそうです」(Guillermin 氏)

2 人が Unreal Engine について調査を続けている間に、コミュニティとの交流が増え、その結果として、知識の共有がチームの成長の中心的な要素になりました。「人々がヒントやコツを共有したり、プロジェクトを披露したりしている様子に本当に愛が表れていると思います」と Guillermin 氏は言います。「私たちも私たちのやり方で貢献しようとしています。たとえば、MetaHuman を使った YouTube 動画をオンラインに最初に上げたのは私たちでした」(Guillermin 氏)

このようなコミュニティとの交流は、デベロッパーとしての個人的な成長と同時に、プロジェクトを完成まで前進させる勢いを生み出しました。 

ブループリントで共同作業が可能に


Unreal Engine に協力的なコミュニティがあることはわかりましたが、プロジェクトの開発に必要な技術的機能は備わっていたのでしょうか?その答えは、はっきりと「イエス」です。とりわけ、それを明確に示す機能が 1 つあります。 

「Guillaume はプログラマーではありません。C++ の使い方を知らないのです。しかし、彼がプロジェクトで作業できるようにすることが重要でした」(Guillermin 氏)
UE Blueprints in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Unreal Engine のブループリント ビジュアル スクリプティング システムは、2 つの役割の溝を埋めるのにぴったりのツールでした。「このゲームのコア ロジックは、最終的にすべて、プログラマーがまるごと作る機能でさえも、ブループリントで表すことになりました。難しい技術的なことをイテレートするマンパワーが不足していたので、ブループリントを使った方が時間をかけずにゲームプレイを革新できました」(Guillermin 氏)

このように、ブループリントを活用することでチーム全員が Clair Obscur: Expedition 33 に貢献できるようになりました。Guillermin 氏は、「開発を進め、チームが成長すると、全員がブループリントを自在に扱えるようになり、コード ロジックに直接寄与できるようになりました。このツールのおかげで、各自の仕事の自由度が大きく高まりました」と説明します。
 

いくつもの幸運な出来事の連続


チーム メンバー全員が開発に参加できるようになったのはブループリントのおかげですが、各自の作業をまとめて 1 つにしたのはシーケンサーです。 

「ゲーム内の動き、特に戦闘中の動きの 1 つ 1 つを、レベル シーケンスと言います。レベル シーケンスがあることで、ゲーム デザイナー、VFX アーティスト、サウンド デザイナーが、弾を配置したり、VFX を乗せたり、アニメーションを付けたりするのに必要な要素の場所をすべて把握できます。そうして、すべてを完全に同期できます。それが、チームの誰もが自律性とクリエイティビティを発揮できる大きな要因であったと思います」(Guillermin 氏)
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillermin 氏は、開発プロセスで最も喜ばしかったことの 1 つが、プロジェクトの成長と共に Unreal Engine も成長していったことだと言います。さまざまな機能や更新が加えられるたびに、新しい可能性が生まれ、小さなチームでも前進し続けることができました。「開発を始めたときに Expedition 33 で使っていたのはまだ Unreal Engine 4 でしたが、数か月ごとにエンジンに更新が提供され続けていました」(Guillermin 氏)

以前は、レベル内の移動中、次のエリアを読み込むタイミングで一瞬のフリーズが発生していました。 

Sandfall のその状況を一変させたのが World Partition です。この機能を使うと、大規模なワールドがストリーミング セルのグリッドに自動的に分割されます。各セルにはワールドのアクタとコンテンツの一部が含まれており、それらのセルがプレイヤーの位置やストリーミング ロジックに応じて動的にロード/アンロードされます。デベロッパーがストリーミング レベルを手動で設定する必要はありません。
Flying over a lake in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
World Partition によって、複数のアーティストがワールドの異なる部分の作業を同時にできるようになりました。作業中にロードされるのはワールドの該当する部分だけで、メモリと CPU/GPU の使用量は最適に保たれます。

「環境チームは少人数で、開発段階に応じて 3 ~ 5 人なのですが、それでも誰かの作業のためにレベル全体をロックするのは大きなボトルネックになります。そのため、この技術は私たちにとって、パフォーマンスの点とチームのワークフローの点の両方で適していました」(Guillermin 氏)

Unreal Engine 5 の主力機能も役立ちました。「少人数のチームには、LOD のすべてのレベルを手動で作るだけの人的リソースがありません。Nanite のおかげで、アーティストの作業がとてもシンプルになりました」(Guillermin 氏)
A Nanite mesh of the Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
The Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
最適化とパフォーマンスがエンドユーザー エクスペリエンスで大きな役割を果たしているのは当然として、Sandfall チームのビジョン実現の助けとなったのは UE の組み込みツールでした。「プレイヤーはこのゲームのパフォーマンスに満足してくれていますが、私たちはパフォーマンスの改善に引き続き取り組んでいます。そこで大切な役割を果たしているツールが Unreal Insights です」(Guillermin 氏)

エンジンの選択


初めての (または次の) プロジェクトで使うエンジンを検討している人に向けて、Guillermin 氏に率直なアドバイスを伺いました。「最も大切なポイントは、作りたいコンテンツの種類です。私たちにシーケンサーが重要だったのは、多くのシネマティックスとキャラクターが重要だとわかっていたからです。今エンジンを選ぶとしたら、MetaHuman が Unreal を選ぶ 1 つの決め手になるでしょう」(Guillermin 氏)
Characters relax in a meadow in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillermin 氏は、エンジンそれぞれに違いがあるので、自分にとって快適なエンジンを選ぶことが重要であるとも指摘します。「私たちにとっては、Unreal がそれでした。プロジェクト メンバーを 1 人から 2 ~ 3 人に増やし、実際にチームと呼べるまでに成長させ、ゲームをリリースできたのは Unreal のおかげです。それには非常に満足しています」(Guillermin 氏)

しかし、Guillermin 氏は、エンジンはパズルの 1 ピースにしかすぎないとも言います。「もう 1 つ重要なポイントは、エンジンを取り巻くエコシステム全体を見ることです。学習リソースだけでなく、各種エンジンに関連するマーケットプレイスもすべて確認しましょう。Unreal Engine の Fab は、無料アセットと有料アセットのどちらも入手できて非常に便利です」(Guillermin 氏)
 

振り返りと成果の確認


Clair Obscur: Expedition 33 がリリースされ、業界からはプロジェクトに対して非常に好意的な反応がありましたが、Sandfall のチームはその成果について、光栄に思うと同時に謙虚に受け止めています。 

「The Game Awards で何が起こるのか非常にワクワクしています。たくさんの非常に素晴らしいゲームが一緒にノミネートされていて、その多くが、私たちのインスピレーションの源としてリスペクトしているゲームだからです」と Guillermin 氏は話します。
A character’s in-game menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
「このゲームがこれほど成功し、世界中からこれほど愛されるとはまったく想像していませんでした。プレイしてくれた人全員に感謝します。  私たちはデベロッパーとして、たくさんのものを注ぎ込んでクリエイティブな作品を生み出しています。作品がプレイヤーの感情を動かすのを見ることが、私たちの考える最高の成果です」(Guillermin 氏)

Unreal Engine 5 を使った Clair Obscur: Expedition 33 の開発についてより深く知りたい場合は、こちらの詳しい開発者インタビューをご覧ください。Clair Obscur: Expedition 33 について詳しくは、expedition33.com をご覧ください。最新情報もご確認いただけます。

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