Entretien

2 décembre 2025

Clair Obscur: Expedition 33 : l'autonomie, la créativité et la communauté sont les clés du succès de Sandfall Interactive

Blueprints

Clair Obscur: Expedition 33

Jeux

Nanite

Sandfall Interactive

Unreal Insights

World Partition

Fondé en 2020 en France, Sandfall Interactive est un studio indépendant déterminé à proposer des jeux de grande qualité sur PC et consoles. En mettant l'accent sur des expériences narratives immersives, Sandfall Interactive aspire à proposer des histoires fascinantes mettant en scène des personnages intrigants dans de magnifiques mondes fantastiques inspirés de la culture française. L'équipe s'efforce également de repousser les limites techniques en exploitant les technologies les plus récentes et les plus performantes, telles que l'Unreal Engine 5.
Alors que cette année est sur le point de se terminer, il est temps de revenir sur les progrès et les succès réalisés. Mais pour la petite équipe de Sandfall Interactive, ce moment représente également l'aboutissement d'un voyage inoubliable autour de l'un des jeux les plus appréciés de l'année : Clair Obscur: Expedition 33.
Ce RPG au tour par tour captivant a déjoué tous les pronostics en devenant l'un des jeux de 2025 ayant obtenu les meilleurs succès critiques et commerciaux. Il a reçu de nombreux prix et a même établi un record de 12 nominations aux Game Awards dans plusieurs catégories, dont celles de la Meilleure réalisation, du Meilleur jeu de rôle et même du Jeu de l'année.

Ce succès est relativement récent, mais Sandfall a débuté dans le milieu du développement il y a de nombreuses années. La carrière de développeur de Tom Guillermin, cofondateur, directeur technique et lead programmeur a commencé modestement, tout comme son lien profond avec l'Unreal Engine et sa communauté.

Avec cet entretien, nous allons découvrir comment il s'est lancé dans ce milieu et de quelle manière l'Unreal Engine a évolué en tandem avec l'équipe de Sandfall. Nous verrons également comment des fonctionnalités principales de l'UE5 telles que Nanite, Unreal Insights et le système de programmation visuelle Blueprint ont eu un impact sur le développement pour cette équipe en croissance.

Un projet qui tient à cœur


Tout voyage commence par une première étape. Pour Tom Guillermin, c'était avec l'Unreal Engine. 

"La toute première fois que j'ai utilisé ce moteur, c'était avec l'Unreal Engine 1, il y a bien longtemps, dit-il. Je m'amusais avec l'éditeur de carte de Deus Ex, un vieux jeu. J'essayais de créer des niveaux et de placer des objets du jeu avec un peu de scripts. Mais ce n'est que bien plus tard que je me suis lancé dans la création de mes propres jeux."

Apprendre à utiliser un moteur de jeu est assez long, mais Tom Guillermin a rapidement découvert une communauté de développeurs Unreal Engine passionnée qui partageait les mêmes idées que lui et qui publiait des tutoriels, des astuces et des conseils sur YouTube. "La communauté est très ouverte et positive, explique-t-il. Elle est très attachée à l'Unreal Engine. C'est évident qu'elle aime le moteur."
 
A mystical glowing tree in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillaume Broche, cofondateur et PDG de Sandfall Interactive, est le directeur créatif de Clair Obscur: Expedition 33. Il possède une expérience avec d'autres moteurs de jeu. "Mais lorsqu'il a posé les yeux sur l'Unreal Engine, c'était le coup de foudre," raconte Tom Guillermin. 

À mesure que le duo continuait à explorer les capacités de l'Unreal Engine, il interagissait de plus en plus avec la communauté. C'est ainsi que le partage de connaissances est devenu un élément clé de la croissance de l'équipe de Sandfall. "Cela se voit dans la façon dont nous partageons des conseils ou dont nous présentons des projets, dit-il. Nous essayons d'apporter nos contributions à la communauté à notre manière. Par exemple, nous étions parmi les premiers à mettre des vidéos sur MetaHuman en ligne sur YouTube."

Ces interactions avec la communauté, couplées avec leur évolution en tant que développeurs, leur a permis d'avancer rapidement dans leur projet et de le porter jusqu'à son terme. 

À la recherche d'un blueprint destiné à la collaboration


L'équipe savait que la communauté autour du moteur serait d'une grande aide, mais elle n'était pas certaine de posséder les capacités techniques nécessaires pour mener le projet à bien. Au final, il s'est avéré que c'était le cas. Une fonctionnalité en particulier en est la preuve. 

"Guillaume n'est pas un programmeur, explique Tom Guillermin. Il ne sait pas utiliser le C++, mais il était important qu'il puisse travailler sur le projet."
UE Blueprints in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Le système de programmation visuelle Blueprint de l'Unreal Engine a été l'outil idéal pour permettre à tous les rôles de collaborer. "Toute la logique principale du jeu a été codée en blueprints, même les fonctionnalités entièrement créées par les programmeurs, précise Tom Guillermin. Cela nous a permis d'innover plus rapidement au niveau du gameplay, plutôt que d'essayer d'itérer sur des choses très techniques et qui demandent trop de ressources."

Ainsi, les blueprints ont permis à l'ensemble de l'équipe de contribuer au jeu. "Au fur et à mesure que le développement avançait et que l'équipe grandissait, tout le monde commençait à maîtriser les blueprints et à contribuer directement à la logique du code, explique Tom Guillermin. Chacun pouvait travailler comme il le sentait grâce à cet outil."
 

Une succession d'événements inattendus 


Si les blueprints ont permis à chaque membre de l'équipe de participer au développement, Sequencer est l'outil qui leur a permis d'unir leurs efforts. 

"Chaque mouvement du jeu est une séquence de niveau, en particulier dans les combats, raconte Tom Guillermin. Dès qu'une séquence de niveau se lance, les game designers, les artistes techniques et les concepteurs sonores peuvent ajouter des projectiles ou des effets visuels où ils veulent et même les animer. Tout peut être parfaitement synchronisé. C'est une source énorme d'autonomie et de créativité pour tous les membres de l'équipe."
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Pour Tom Guillermin, l'un des meilleurs aspects du processus de développement était de voir leur projet progresser en même temps que l'Unreal Engine. Le moteur a évolué avec de nombreuses fonctionnalités et mises à jour qui ont offert de nouvelles opportunités à cette petite équipe. "Quand nous avons commencé à développer Expedition 33, nous utilisions encore l'Unreal Engine 4, mais le moteur était mis à jour tous les quelques mois."

Au début, lorsque le joueur traversait un niveau, le jeu se figeait un peu pendant le chargement de la zone suivante. 

Sandfall a pu résoudre ce problème grâce à World Partition. Cet outil permet de diviser un grand monde en une grille de cellules de chargement dynamique. Chacune d'entre elles contient une partie des acteurs et du contenu du monde. Ensuite, le moteur charge et décharge ces cellules de manière dynamique, en fonction de la position du joueur ou d'une autre logique de chargement dynamique, sans que le développeur ait à configurer manuellement des niveaux de chargement dynamique.
Flying over a lake in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
World Partition a permis à plusieurs artistes de travailler simultanément sur différentes parties du monde en chargeant uniquement celles qui étaient importantes. Il garantissait ainsi une utilisation optimale de la mémoire et des ressources du CPU/GPU.

"Notre équipe chargée de l'environnement a beau être petite (entre trois et cinq personnes en fonction de la phase de développement), devoir verrouiller un niveau entier afin de travailler dessus était un problème majeur, explique Tom Guillermin. Cette technologie a donc été très bénéfique, que ce soit au niveau des performances ou de notre flux de travail en tant qu'équipe."

Les fonctionnalités phares de l'Unreal Engine 5 ont également joué un rôle important. "Comme nous sommes une petite équipe, nous ne disposons pas des ressources nécessaires pour créer tous les niveaux de LOD manuellement, explique Tom Guillermin. Nanite a grandement simplifié la vie de nos artistes."
A Nanite mesh of the Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
The Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
L'optimisation et les performances ont bien évidemment été très importantes dans l'expérience de l'utilisateur final et les outils intégrés de l'UE ont aidé l'équipe de Sandfall à concrétiser sa vision. "Les joueurs sont satisfaits des performances du jeu, dit Tom Guillermin. Mais nous continuons à les améliorer, principalement grâce à Unreal Insights."

Le choix du moteur


Tom Guillermin a des conseils à donner aux développeurs à la recherche d'un moteur pour leur premier (ou prochain) projet. "Le plus important, c'est de savoir quel type de contenu vous souhaitez créer, dit-il. Sequencer était essentiel pour nous, car nous savions que le jeu aurait beaucoup de cinématiques et que les personnages seraient importants. Si je devais choisir un moteur aujourd'hui, MetaHuman serait l'un des facteurs clés qui nous pousseraient à utiliser l'Unreal Engine."
Characters relax in a meadow in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Tom Guillermin précise également que chaque moteur est différent et qu'il est important de se sentir à l'aise avec celui que l'on choisit. "Pour nous, l'Unreal Engine était un choix évident, indique-t-il. Il nous a permis de passer d'un projet solo à un jeu développé par deux ou trois personnes, puis d'assembler une véritable équipe. Il nous a accompagnés jusqu'à la sortie du jeu."

Cependant, il souligne que le choix du moteur ne constitue qu'une seule pièce du puzzle. "Il est également important de s'intéresser à l'écosystème autour du moteur, précise-t-il. Il y a des ressources d'apprentissage, mais également tous les marchés liés aux différents moteurs. Dans le cas de l'Unreal Engine, il y a le marché Fab. Il nous a été extrêmement utile pour obtenir des ressources gratuites ou payantes."
 

Succès et réflexions


Malgré la réaction positive de l'industrie suite à la sortie du jeu, l'équipe de Sandfall semble rester humble tout en étant fière de son succès. 

"Nous avons hâte de voir ce qu'il va se passer aux Game Awards, car nos concurrents sont tous de super jeux, dit Tom Guillermin. Une grande partie d'entre eux sont même une source d'inspiration pour notre travail."
A character’s in-game menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
"Nous ne nous attendions pas à avoir autant de succès et à ce que le jeu soit autant apprécié partout dans le monde, poursuit-il. Alors je tiens à remercier tous les joueurs.Notre but en tant que développeurs est d'ajouter notre touche personnelle. Savoir que le jeu a touché des gens, c'est la plus belle chose qui puisse nous arriver."

Si vous souhaitez en savoir plus sur le développement de Clair Obscur: Expedition 33 avec l'Unreal Engine 5, découvrez notre entretien complet ici. Pour plus d'informations sur le jeu, rendez-vous sur expedition33.com pour obtenir les dernières actualités.

Téléchargez l'Unreal Engine dès aujourd'hui !

Procurez-vous l'outil de création le plus ouvert et le plus avancé au monde. L'Unreal Engine est prêt à l'emploi, avec toutes les fonctionnalités et un accès complet au code source. 
Commencer

Recevez des informations sur les innovations du secteur ainsi que les dernières ressources gratuites pour :

En transmettant vos informations, vous acceptez de recevoir des actualités, des enquêtes et des offres spéciales de la part d'Epic Games. Politique de confidentialité