Un proyecto nacido de la pasión
Todo viaje comienza con un primer paso y, para Guillermin, su experiencia con Unreal Engine sigue la misma regla.
«Mi primer contacto con Unreal Engine fue con Unreal Engine 1, hace ya muchos años», comenta. «Me puse a trastear con un editor de mapas de Deus Ex, un juego antiguo, para crear algunos niveles y hacer un poco de secuenciación y colocación de objetos del juego. Pasaron muchos años hasta que empecé a crear mis propios juegos».
Aprender a usar cualquier motor de juego lleva su tiempo, pero Guillermin pronto encontró una comunidad apasionada de desarrolladores de Unreal Engine con ideas afines que publicaban tutoriales, consejos y trucos en YouTube. «Todo es muy abierto y positivo», comenta. «La comunidad está muy implicada con Unreal Engine. Se nota que sienten mucho cariño por el motor».
Guillaume Broche, cofundador y director ejecutivo de Sandfall, además de director creativo de Clair Obscur: Expedition 33, ya había trabajado con otros motores de juego anteriormente. «Pero cuando descubrió Unreal Engine, fue amor a primera vista», asegura Guillermin.
Mientras el dúo continuaba explorando Unreal Engine, sus interacciones con la comunidad aumentaron y, como resultado, compartir lo que sabían se convirtió en un componente central del crecimiento del equipo. «Creo que se nota mucho en cómo la gente intercambia trucos y consejos o simplemente muestra sus proyectos», afirma. «Por nuestra parte, tratamos de contribuir a la comunidad a nuestra manera. Por ejemplo, cuando salieron los MetaHumans, fuimos de los primeros en subir vídeos de YouTube sobre el tema».
Estas interacciones con la comunidad, junto con su crecimiento personal como desarrolladores, generaron un impulso que ha acompañado al proyecto hasta el final.
En busca de un blueprint para trabajar en equipo
El equipo sabía que el motor contaba con una comunidad solidaria, pero ¿ofrecía las herramientas técnicas necesarias para completar el proyecto? Resultó que la respuesta fue un rotundo sí. Y hubo una función en especial que lo puso de manifiesto.
«Guillaume no es programador, no sabe trabajar con C++», afirma Guillermin. «Pero era importante que pudiera trabajar en el proyecto».
World Partition permitió que varios artistas pudieran trabajar en distintas partes del mundo a la vez, cargando solo los elementos esenciales, con lo que consiguieron hacer un uso óptimo de memoria, CPU y GPU.
«Aunque contamos con un equipo de entorno pequeño (entre tres y cinco personas en función de la fase de desarrollo), bloquear un nivel completo para trabajar en él es un tema muy conflictivo», explica Guillermin. «Por eso contar con esa tecnología nos vino bien, tanto en términos de rendimiento como de proceso de trabajo en equipo».
Las funciones más destacadas de Unreal Engine 5 también entraron en juego. «Al ser un equipo pequeño, no tienes todos los recursos para crear manualmente todos los niveles de los LOD», afirma Guillermin. «Nanite ha simplificado mucho el trabajo de nuestros artistas».
No cabe duda de que la optimización y el rendimiento juegan un papel clave en la experiencia de usuario final, y las herramientas integradas de UE ayudaron al equipo de Sandfall a cumplir su visión. «La gente está contenta con el rendimiento del juego. Seguimos trabajando para mejorar en ese aspecto, y Unreal Insights ha sido la herramienta clave para ello», dice Guillermin.
Elección de un motor
Guillermin tiene algunos consejos para quienes se estén decidiendo por un motor para su primer (o próximo) proyecto. «Lo más importante es qué tipo de contenido quieres crear», afirma. «Sequencer fue clave para nosotros, porque sabíamos que tendríamos muchas cinemáticas y que los personajes serían importantes. Si tuviéramos que elegir un motor hoy, MetaHuman sería uno de los motivos principales que nos harían decantarnos por Unreal».
Guillermin también señala que cada motor es diferente y que lo fundamental es trabajar con aquel en el que te sientas a gusto. «Para nosotros, fue Unreal Engine», dice. «Nos alegró mucho ver cómo la herramienta hizo posible nuestra evolución: empezamos siendo una sola persona, luego dos o tres, después un equipo como tal y, al final, logramos sacar un juego al mercado».
Sin embargo, como él mismo señala, el motor es solo una parte del rompecabezas. «Otro aspecto importante es tener en cuenta todo el ecosistema que rodea al motor», afirma. «Cuentas con recursos de aprendizaje, pero también con todos los mercados vinculados a los distintos motores. Y en cuando a Fab para Unreal Engine, nos ha resultado muy útil para obtener recursos gratuitos o de pago».
Reconocimiento y reflexión
Con el lanzamiento del juego y la respuesta tan positiva del sector a su proyecto, el equipo de Sandfall se muestra a la vez humilde y orgulloso de lo que ha conseguido.
«Tenemos muchas ganas de ver que ocurrirá en The Game Awards, porque hay muchos juegos increíbles nominados junto al nuestro, siendo la mayoría títulos que hemos usado como fuente de inspiración», afirma Guillermin.