Entrevista

2 de diciembre de 2025

Clair Obscur: Expedition 33: autonomía, creatividad y comunidad, claves del éxito de Sandfall Interactive

Blueprints

Clair Obscur: Expedition 33

Nanite

Sandfall Interactive

Unreal Insights

Videojuegos

World Partition

Sandfall Interactive es un estudio de videojuegos independiente fundado en 2020 en Francia que se esfuerza por desarrollar juegos de gran calidad para PC y consolas. Su filosofía es la de crear experiencias narrativas impactantes y aspira a ofrecer historias nunca vistas con personajes intrigantes que se mueven por hermosos mundos de fantasía inspirados en la cultura francesa. También quiere poner a prueba los límites de lo técnicamente posible trabajando con las mejores y más recientes tecnologías, como Unreal Engine 5.
Ahora que el año llega a su fin, es momento de echar la vista atrás y reflexionar sobre los avances obtenidos. Sin embargo, para el pequeño equipo de Sandfall Interactive, también supone la culminación de un viaje inolvidable en torno a uno de los juegos más celebrados del año: Clair Obscur: Expedition 33.
Este cautivador RPG por turnos rompió todos los pronósticos al convertirse en uno de los títulos con mejores críticas y mayor éxito comercial de 2025 y cosechar numerosos reconocimientos, entre ellos 12 nominaciones a The Game Awards en categorías como Mejor dirección, Mejor juego de rol e incluso Juego del año.

Aunque este éxito es relativamente reciente, el proceso de desarrollo de Sandfall comenzó hace muchos años. La trayectoria como desarrollador de Tom Guillermin, cofundador, director de tecnología y programador jefe, así como su estrecho vínculo con Unreal Engine y su comunidad, tuvo un comienzo humilde.

En esta entrevista, descubrimos sus inicios y cómo Unreal Engine fue evolucionando al mismo tiempo que el equipo de Sandfall. También profundizaremos en cómo algunas funciones clave de UE5 como Nanite, Unreal Insights y la secuenciación de comandos visual de Blueprint influyeron en el desarrollo del equipo conforme crecía.

Un proyecto nacido de la pasión


Todo viaje comienza con un primer paso y, para Guillermin, su experiencia con Unreal Engine sigue la misma regla. 

«Mi primer contacto con Unreal Engine fue con Unreal Engine 1, hace ya muchos años», comenta. «Me puse a trastear con un editor de mapas de Deus Ex, un juego antiguo, para crear algunos niveles y hacer un poco de secuenciación y colocación de objetos del juego. Pasaron muchos años hasta que empecé a crear mis propios juegos».

Aprender a usar cualquier motor de juego lleva su tiempo, pero Guillermin pronto encontró una comunidad apasionada de desarrolladores de Unreal Engine con ideas afines que publicaban tutoriales, consejos y trucos en YouTube. «Todo es muy abierto y positivo», comenta. «La comunidad está muy implicada con Unreal Engine. Se nota que sienten mucho cariño por el motor».
 
A mystical glowing tree in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillaume Broche, cofundador y director ejecutivo de Sandfall, además de director creativo de Clair Obscur: Expedition 33, ya había trabajado con otros motores de juego anteriormente. «Pero cuando descubrió Unreal Engine, fue amor a primera vista», asegura Guillermin. 

Mientras el dúo continuaba explorando Unreal Engine, sus interacciones con la comunidad aumentaron y, como resultado, compartir lo que sabían se convirtió en un componente central del crecimiento del equipo. «Creo que se nota mucho en cómo la gente intercambia trucos y consejos o simplemente muestra sus proyectos», afirma. «Por nuestra parte, tratamos de contribuir a la comunidad a nuestra manera. Por ejemplo, cuando salieron los MetaHumans, fuimos de los primeros en subir vídeos de YouTube sobre el tema».

Estas interacciones con la comunidad, junto con su crecimiento personal como desarrolladores, generaron un impulso que ha acompañado al proyecto hasta el final. 

En busca de un blueprint para trabajar en equipo


El equipo sabía que el motor contaba con una comunidad solidaria, pero ¿ofrecía las herramientas técnicas necesarias para completar el proyecto? Resultó que la respuesta fue un rotundo sí. Y hubo una función en especial que lo puso de manifiesto. 

«Guillaume no es programador, no sabe trabajar con C++», afirma Guillermin. «Pero era importante que pudiera trabajar en el proyecto».
UE Blueprints in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
El sistema de secuenciación de comandos visual de Blueprint de Unreal Engine ha demostrado ser la herramienta perfecta para cerrar la brecha entre las dos funciones. «Toda la lógica central del juego acabó siendo blueprint, incluso las funciones creadas íntegramente por programadores», comenta Guillermin. «Para nosotros, era una forma más rápida de innovar en la jugabilidad en lugar de intentar iterar aspectos técnicos pesados para los que no contábamos con personal suficiente».

De este modo, Blueprint permitió que todo el equipo contribuyera al juego. «A medida que avanzábamos y el equipo crecía, todo el mundo dominaba los blueprints y contribuía directamente a la lógica del código», explica Guillermin. «Todos disponían de mucha libertad para hacer su trabajo gracias a esa herramienta en concreto».
 

Una sucesión fortuita de eventos 


Aunque los blueprints permitieron a todos los miembros del equipo participar en el desarrollo, fue Sequencer la herramienta que de verdad consolidó su trabajo conjunto. 

«Cada movimiento en el juego, en particular durante las batallas, es una secuencia de nivel», explica Guillermin. «En cuanto se está reproduciendo una secuencia de nivel, los diseñadores de juego, los artistas de efectos visuales y los diseñadores de sonido tienen todas las ubicaciones de lo que necesitan para poner proyectiles o efectos visuales o animar. Es posible sincronizar todo a la perfección, lo que creo que ha sido un factor importante de autonomía y creatividad para todos los miembros del equipo».
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Para Guillermin, una de las mejores partes del proceso de desarrollo fue que su proyecto creciera a la par que el propio Unreal Engine, con las constantes actualizaciones y nuevas funciones que impulsaban a su equipo a seguir adelante. «Cuando empezamos a desarrollarlo, Expedition 33 aún usaba Unreal Engine 4, pero el motor se actualizaba cada cierto tiempo».

Anteriormente, al moverse por un nivel, el juego se congelaba un poco mientras cargaba la siguiente zona. 

Pero Sandfall consiguió resolver este problema con World Partition. Este divide automáticamente un mundo grande en una cuadrícula de celdas de transmisión, cada una de las cuales contiene una parte de los actores y el contenido del mundo. A continuación, el motor carga y descarga estas celdas de forma dinámica en función de la posición del jugador u otra lógica de transmisión, evitando que los desarrolladores tengan que configurar manualmente los niveles de transmisión.
Flying over a lake in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
World Partition permitió que varios artistas pudieran trabajar en distintas partes del mundo a la vez, cargando solo los elementos esenciales, con lo que consiguieron hacer un uso óptimo de memoria, CPU y GPU.

«Aunque contamos con un equipo de entorno pequeño (entre tres y cinco personas en función de la fase de desarrollo), bloquear un nivel completo para trabajar en él es un tema muy conflictivo», explica Guillermin. «Por eso contar con esa tecnología nos vino bien, tanto en términos de rendimiento como de proceso de trabajo en equipo».

Las funciones más destacadas de Unreal Engine 5 también entraron en juego. «Al ser un equipo pequeño, no tienes todos los recursos para crear manualmente todos los niveles de los LOD», afirma Guillermin. «Nanite ha simplificado mucho el trabajo de nuestros artistas».
A Nanite mesh of the Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
The Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
No cabe duda de que la optimización y el rendimiento juegan un papel clave en la experiencia de usuario final, y las herramientas integradas de UE ayudaron al equipo de Sandfall a cumplir su visión. «La gente está contenta con el rendimiento del juego. Seguimos trabajando para mejorar en ese aspecto, y Unreal Insights ha sido la herramienta clave para ello», dice Guillermin.

Elección de un motor


Guillermin tiene algunos consejos para quienes se estén decidiendo por un motor para su primer (o próximo) proyecto. «Lo más importante es qué tipo de contenido quieres crear», afirma. «Sequencer fue clave para nosotros, porque sabíamos que tendríamos muchas cinemáticas y que los personajes serían importantes. Si tuviéramos que elegir un motor hoy, MetaHuman sería uno de los motivos principales que nos harían decantarnos por Unreal».
Characters relax in a meadow in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillermin también señala que cada motor es diferente y que lo fundamental es trabajar con aquel en el que te sientas a gusto. «Para nosotros, fue Unreal Engine», dice. «Nos alegró mucho ver cómo la herramienta hizo posible nuestra evolución: empezamos siendo una sola persona, luego dos o tres, después un equipo como tal y, al final, logramos sacar un juego al mercado».

Sin embargo, como él mismo señala, el motor es solo una parte del rompecabezas. «Otro aspecto importante es tener en cuenta todo el ecosistema que rodea al motor», afirma. «Cuentas con recursos de aprendizaje, pero también con todos los mercados vinculados a los distintos motores. Y en cuando a Fab para Unreal Engine, nos ha resultado muy útil para obtener recursos gratuitos o de pago».
 

Reconocimiento y reflexión


Con el lanzamiento del juego y la respuesta tan positiva del sector a su proyecto, el equipo de Sandfall se muestra a la vez humilde y orgulloso de lo que ha conseguido. 

«Tenemos muchas ganas de ver que ocurrirá en The Game Awards, porque hay muchos juegos increíbles nominados junto al nuestro, siendo la mayoría títulos que hemos usado como fuente de inspiración», afirma Guillermin.
A character’s in-game menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
«Jamás habríamos llegado a imaginar la cantidad de éxito y cariño que estamos recibiendo de todo el mundo, así que gracias a todos los jugadores», continúa.  «Como desarrolladores de algo creativo en lo que hemos puesto un trocito de nosotros mismos, ver que esto emociona a la gente es lo más bonito que podemos imaginar».

Si quieres saber más sobre cómo se desarrolló Clair Obscur: Expedition 33 con Unreal Engine 5, echa un vistazo a nuestra entrevista en profundidad sobre el desarrollo aquí. Si quieres obtener más información sobre el juego, visita expedition33.com para enterarte de las últimas novedades.

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