Interview

2. Dezember 2025

Clair Obscur: Expedition 33: Autonomie, Kreativität und Gemeinschaft sind der Schlüssel zum Erfolg von Sandfall Interactive

Blueprints

Clair Obscur: Expedition 33

Nanite

Sandfall Interactive

Spiele

Unreal Einblicke

World Partition

Sandfall Interactive wurde 2020 in Frankreich als unabhängiges Entwicklerstudio gegründet und schrieb sich die Entwicklung hochwertiger Spiele für PC und Konsole auf die Fahne. Das Studio konzentriert sich voll und ganz auf spannende narrative Erlebnisse. Sandfall Interactive möchte unglaubliche Geschichten mit interessanten Charakteren in umwerfenden Fantasiewelten erzählen, die von der französischen Kultur inspiriert sind. Das Team lotet dabei technische Grenzen neu aus und arbeitet dafür mit den modernsten Technologien, darunter die Unreal Engine 5.
Das Ende des Kalenderjahres lädt zum Reflektieren ein. Für das kleine Team von Sandfall Interactive ist es jedoch auch der Höhepunkt einer unvergesslichen Reise rund um eines der gefeiertsten Spiele des Jahres –Clair Obscur: Expedition 33.
Das fesselnde, rundenbasierte RPG trotzte allen Widrigkeiten und wurde zu einem der am besten bewerteten und kommerziell erfolgreichsten Titel des Jahres 2025. Darüber hinaus erhielt das Spiel zahlreiche Auszeichnungen – darunter rekordverdächtige 12 Nominierungen bei den Game Awards in Kategorien wie Beste Spielregie, Bestes Rollenspiel und sogar Spiel des Jahres.

Das sind relativ neue Erfolge, aber Sandfalls Entwicklungsreise begann bereits vor vielen Jahren. Tim Guillermin, Mitbegründer, CTO und Lead Programmer, begann als Entwickler, der eng mit der Unreal Engine und ihrer Community verbunden ist, ganz bescheiden.

In diesem Interview erfahren wir, wie er angefangen hat und wie die Weiterentwicklung der Unreal Engine mit dem Wachstum des Teams bei Sandfall zusammenfiel. Wir zeigen auch auf, wie wichtige UE5-Funktionen wie Nanite, Unreal Insights und Blueprint-Visual-Scripting die Entwicklungsarbeit des wachsenden Teams beeinflussten.

Ein wahres Herzensprojekt


Jede Reise beginnt mit einem ersten Schritt – und Guillermins Erfahrung mit der Unreal Engine bildet da keine Ausnahme. 

"Als ich die Unreal Engine zum allerersten Mal entdeckte, war das die Unreal Engine 1. Das ist sehr lange her", sagt er. "Ich habe mit einem Karteneditor von Deus Ex, einem alten Spiel, herumgespielt, um ein paar Level zu erstellen und ein wenig zu skripten und Spielobjekte zu platzieren. Es hat viele Jahre gedauert, bevor ich mich an die Entwicklung eigener Spiele gewagt habe."

Es erfordert Zeit, eine Spielengine zu meistern, aber Guillermin fand schnell eine leidenschaftliche Gemeinschaft gleichgesinnter Unreal Engine-Entwickler, die Tutorials, Tipps und Tricks auf YouTube veröffentlichten. "Alle sind sehr offen und sehr positiv", sagt er. "Die Community ist von Unreal begeistert. Ihre Liebe zur Engine ist wirklich spürbar."
 
A mystical glowing tree in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillaume Broche, Mitbegründer und CEO von Sandfall sowie Creative Director von Clair Obscur: Expedition 33, hatte zuvor andere Spielengines erkundet. "Aber als er Unreal ausprobierte, war das Liebe auf den ersten Blick", sagt Guillermin. 

Während das Duo sich zunehmend in die Unreal Engine einarbeitete, nahmen ihre Interaktionen mit der Community zu, wodurch das Teilen von Wissen zu einem zentralen Bestandteil des Wachstums des Teams wurde. "Ich denke, das zeigt sich vor allem darin, wie die Leute Tipps und Tricks teilen oder Projekte demonstrieren", sagt er. "Das ist etwas, wozu wir auf unsere eigene Weise beitragen wollen. Bei MetaHumans gehörten wir beispielsweise zu den ersten, die Videos darüber auf YouTube veröffentlichten."

Diese Community-Interaktionen und ihre persönliche Weiterentwicklung als Entwickler waren der Treibstoff, der ihr Projekt bis zum Abschluss antrieb. 

Ein Blueprint für Kooperation


Das Team wusste, dass die Engine über eine unterstützende Community verfügt, aber hatte sie auch die technischen Kapazitäten, die nötig waren, um das Projekt umzusetzen? Wie sich herausstellte, war die Antwort ein klares "Ja". Und eine Funktion war in dieser Hinsicht besonders wichtig. 

"Guillaume ist kein Programmierer. Er weiß nicht, wie man mit C++ arbeitet", sagt Guillermin. "Aber es war wichtig, ihm zu ermöglichen, am Projekt mitzuarbeiten."
UE Blueprints in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Das Blueprint-Visual-Scripting-System der Unreal Engine hat sich als das perfekte Werkzeug erwiesen, um zwischen beiden Rollen eine Brücke zu schlagen. "Die gesamte Kernlogik des Spiels bestand letztendlich aus Blueprints. Selbst die Funktionen, die vollständig von Programmierern erstellt wurden", sagt Guillermin. "Das ermöglichte es uns, schneller Innovationen im Gameplay zu implementieren, anstatt komplexe technische Dinge zu iterieren, für die wir nicht genug Personal hatten."

Auf diese Weise ermöglichte es Blueprint dem gesamten Team, zum Spiel beizutragen. "Mit zunehmendem Fortschritt und Wachstum des Teams lernten alle, mit Blueprint zu arbeiten und direkt zur Code-Logik beizutragen", erklärt Guillermin. "Dank diesem Werkzeug hatte jeder eine Menge Freiheit darin, wie er arbeitet."
 

Eine glückliche Abfolge von Ereignissen 


Während Blueprints allen Teammitgliedern die Möglichkeit gaben, zur Entwicklung beizutragen, war es der Sequencer , der ihre Bemühungen wirklich vereinte. 

"Jede einzelne Bewegung im Spiel, besonders während des Kampfes, ist eine Level-Sequenz", erklärt Guillermin. "Sobald eine Level-Sequenz läuft, haben die Spiele-Designer, VFX-Künstler und Sound-Designer alle Standorte für alles, was sie brauchen, um Projektile oder VFX zu erstellen oder zu animieren. Alles kann perfekt synchron sein, und ich denke, das war ein wichtiger Autonomie- und Kreativitätsfaktor für alle im Team."
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
A UE virtual camera in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Einer der besten Aspekte des Entwicklungsprozesses für Guillermin war es, das Projekt im Gleichschritt mit der Unreal Engine weiterzuentwickeln, zumal zahlreiche neue Funktionen und Updates neue Türen öffneten und das kleine Team weiter antrieben. "Als wir mit der Entwicklung begannen, nutzte Expedition 33 noch die Unreal Engine 4, aber die Engine brachte alle paar Monate neue Updates heraus."

Früher fror das Spiel beim Durchqueren eines Levels leicht ein, während es das nächste Gebiet lud. 

World Partition hat dem für Sandfall ein Ende gesetzt. Es teilt eine große Welt automatisch in ein Raster von Streaming-Zellen auf, wobei jede Zelle einen Teil der Actors und Inhalte der Welt enthält. Die Engine lädt und entlädt diese Zellen auf dynamische Weise, basierend auf der Position des Spielers oder anderer Streaming-Logik. Entwickler müssen dafür nicht manuell Streaming-Level einrichten.
Flying over a lake in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
World Partition ermöglichte es mehreren Künstlern, gleichzeitig an verschiedenen Teilen der Welt zu arbeiten, wobei nur relevante Teile der Welt geladen wurden. Speicher und CPU/GPU-Auslastung blieben so optimal.

"Obwohl wir ein kleines Umgebungsteam haben – bestehend aus drei bis fünf Personen, je nach Entwicklungsphase –, ist es ein großer Streitpunkt, ein komplettes Level zu sperren, um daran zu arbeiten", erklärt Guillermin. "Es war für uns gut, diese Technologie zur Verfügung zu haben, sowohl für die Performance als auch für den Workflow des Teams."

Auch Schlüssel-Features der Unreal Engine 5 kamen zum Einsatz. "Als kleines Team hat man nicht die Möglichkeit, alle LOD-Ebenen manuell zu erstellen", sagt Guillermin. "Nanite hat das Leben unserer Künstler deutlich einfacher gemacht."
A Nanite mesh of the Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
The Eiffel Tower collapses in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Natürlich spielen Optimierung und Performance eine zentrale Rolle in der Erfahrung des Endverbrauchers, und die integrierten Werkzeuge der UE unterstützten das Team von Sandfall dabei, seine Vision zu verwirklichen. "Die Leute sind zufrieden mit der Performance des Spiels. Wir arbeiten weiterhin daran, sie zu verbessern, und Unreal Insights ist dabei unser hilfreichstes Werkzeug", sagt Guillermin.

Eine Engine auswählen


Guillermin hat ein paar Ratschläge für diejenigen, die über die Engine für ihr erstes (oder nächstes) Projekt nachdenken. "Es kommt vor allem darauf an, welche Art von Inhalt ihr erstellen wollt", sagt er. "Sequencer war ausschlaggebend für uns, weil wir wussten, dass wir viele Filmsequenzen haben und die Charaktere darin wichtig sein würden. Wenn wir uns heute für eine Engine entscheiden müssten, wäre MetaHuman einer der wichtigsten Faktoren, Unreal auszuwählen."
Characters relax in a meadow in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Guillermin merkt außerdem an, dass jede Engine unterschiedlich ist, und dass es wichtig ist, sich mit der gewählten Engine wohlzufühlen. "Für uns war es Unreal", sagt er. "Wir waren äußerst zufrieden damit, wie sie es uns ermöglicht hat, uns von einem Ein-Personen- zu einem Zwei- und Drei-Personen-Projekt und schließlich zu einem echten Team zu entwickeln und unser Spiel auszuliefern."

Er betont allerdings, dass die Engine nur ein Teil des Puzzles ist. "Ein anderer wichtiger Aspekt ist es, das ganze Ökosystem rund um die Engine zu erwägen", sagt er. "Zum einen sind das die Lernressourcen, und zum anderen all die Marketplaces, die mit den verschiedenen Engines verbunden sind. Und im Falle von Fab für Unreal Engine waren die darin enthaltenen kostenlosen und kaufbaren Assets extrem nützlich."
 

Anerkennung und Reflexion


Jetzt, da das Spiel veröffentlicht wurde und die Branche so positiv auf ihr Projekt reagiert hat, wirkt das Team von Sandfall gleichzeitig bescheiden und stolz auf seine Erfolge. 

"Wir sind wirklich gespannt, was bei den Game Awards passieren wird, denn neben uns sind so viele andere großartige Spiele nominiert, von denen wir viele als Inspiration betrachten", sagt Guillermin.
A character’s in-game menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
"Wir hätten uns nie vorstellen können, wie viel Erfolg und Liebe wir aus aller Welt bekommen; deshalb wollen wir allen Spielern danken", fährt er fort.  "Als Entwickler von etwas Kreativem, in das wir viel von uns selbst stecken, ist es das Schönste, was wir uns vorstellen können, zu sehen, dass es Emotionen bei Menschen auslöst."

Wenn du mehr darüber erfahren möchtest, wie Clair Obscur: Expedition 33 mithilfe der Unreal Engine 5 entwickelt wurde, dann sieh dir hier unser ausführliches Entwicklungs-Interview an. Wenn du mehr über das Spiel wissen willst, findest du unter expedition33.com die neuesten Informationen.

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