Ein wahres Herzensprojekt
Jede Reise beginnt mit einem ersten Schritt – und Guillermins Erfahrung mit der Unreal Engine bildet da keine Ausnahme.
"Als ich die Unreal Engine zum allerersten Mal entdeckte, war das die Unreal Engine 1. Das ist sehr lange her", sagt er. "Ich habe mit einem Karteneditor von Deus Ex, einem alten Spiel, herumgespielt, um ein paar Level zu erstellen und ein wenig zu skripten und Spielobjekte zu platzieren. Es hat viele Jahre gedauert, bevor ich mich an die Entwicklung eigener Spiele gewagt habe."
Es erfordert Zeit, eine Spielengine zu meistern, aber Guillermin fand schnell eine leidenschaftliche Gemeinschaft gleichgesinnter Unreal Engine-Entwickler, die Tutorials, Tipps und Tricks auf YouTube veröffentlichten. "Alle sind sehr offen und sehr positiv", sagt er. "Die Community ist von Unreal begeistert. Ihre Liebe zur Engine ist wirklich spürbar."
Guillaume Broche, Mitbegründer und CEO von Sandfall sowie Creative Director von Clair Obscur: Expedition 33, hatte zuvor andere Spielengines erkundet. "Aber als er Unreal ausprobierte, war das Liebe auf den ersten Blick", sagt Guillermin.
Während das Duo sich zunehmend in die Unreal Engine einarbeitete, nahmen ihre Interaktionen mit der Community zu, wodurch das Teilen von Wissen zu einem zentralen Bestandteil des Wachstums des Teams wurde. "Ich denke, das zeigt sich vor allem darin, wie die Leute Tipps und Tricks teilen oder Projekte demonstrieren", sagt er. "Das ist etwas, wozu wir auf unsere eigene Weise beitragen wollen. Bei MetaHumans gehörten wir beispielsweise zu den ersten, die Videos darüber auf YouTube veröffentlichten."
Diese Community-Interaktionen und ihre persönliche Weiterentwicklung als Entwickler waren der Treibstoff, der ihr Projekt bis zum Abschluss antrieb.
Ein Blueprint für Kooperation
Das Team wusste, dass die Engine über eine unterstützende Community verfügt, aber hatte sie auch die technischen Kapazitäten, die nötig waren, um das Projekt umzusetzen? Wie sich herausstellte, war die Antwort ein klares "Ja". Und eine Funktion war in dieser Hinsicht besonders wichtig.
"Guillaume ist kein Programmierer. Er weiß nicht, wie man mit C++ arbeitet", sagt Guillermin. "Aber es war wichtig, ihm zu ermöglichen, am Projekt mitzuarbeiten."
World Partition ermöglichte es mehreren Künstlern, gleichzeitig an verschiedenen Teilen der Welt zu arbeiten, wobei nur relevante Teile der Welt geladen wurden. Speicher und CPU/GPU-Auslastung blieben so optimal.
"Obwohl wir ein kleines Umgebungsteam haben – bestehend aus drei bis fünf Personen, je nach Entwicklungsphase –, ist es ein großer Streitpunkt, ein komplettes Level zu sperren, um daran zu arbeiten", erklärt Guillermin. "Es war für uns gut, diese Technologie zur Verfügung zu haben, sowohl für die Performance als auch für den Workflow des Teams."
Auch Schlüssel-Features der Unreal Engine 5 kamen zum Einsatz. "Als kleines Team hat man nicht die Möglichkeit, alle LOD-Ebenen manuell zu erstellen", sagt Guillermin. "Nanite hat das Leben unserer Künstler deutlich einfacher gemacht."
Natürlich spielen Optimierung und Performance eine zentrale Rolle in der Erfahrung des Endverbrauchers, und die integrierten Werkzeuge der UE unterstützten das Team von Sandfall dabei, seine Vision zu verwirklichen. "Die Leute sind zufrieden mit der Performance des Spiels. Wir arbeiten weiterhin daran, sie zu verbessern, und Unreal Insights ist dabei unser hilfreichstes Werkzeug", sagt Guillermin.
Eine Engine auswählen
Guillermin hat ein paar Ratschläge für diejenigen, die über die Engine für ihr erstes (oder nächstes) Projekt nachdenken. "Es kommt vor allem darauf an, welche Art von Inhalt ihr erstellen wollt", sagt er. "Sequencer war ausschlaggebend für uns, weil wir wussten, dass wir viele Filmsequenzen haben und die Charaktere darin wichtig sein würden. Wenn wir uns heute für eine Engine entscheiden müssten, wäre MetaHuman einer der wichtigsten Faktoren, Unreal auszuwählen."
Guillermin merkt außerdem an, dass jede Engine unterschiedlich ist, und dass es wichtig ist, sich mit der gewählten Engine wohlzufühlen. "Für uns war es Unreal", sagt er. "Wir waren äußerst zufrieden damit, wie sie es uns ermöglicht hat, uns von einem Ein-Personen- zu einem Zwei- und Drei-Personen-Projekt und schließlich zu einem echten Team zu entwickeln und unser Spiel auszuliefern."
Er betont allerdings, dass die Engine nur ein Teil des Puzzles ist. "Ein anderer wichtiger Aspekt ist es, das ganze Ökosystem rund um die Engine zu erwägen", sagt er. "Zum einen sind das die Lernressourcen, und zum anderen all die Marketplaces, die mit den verschiedenen Engines verbunden sind. Und im Falle von Fab für Unreal Engine waren die darin enthaltenen kostenlosen und kaufbaren Assets extrem nützlich."
Anerkennung und Reflexion
Jetzt, da das Spiel veröffentlicht wurde und die Branche so positiv auf ihr Projekt reagiert hat, wirkt das Team von Sandfall gleichzeitig bescheiden und stolz auf seine Erfolge.
"Wir sind wirklich gespannt, was bei den Game Awards passieren wird, denn neben uns sind so viele andere großartige Spiele nominiert, von denen wir viele als Inspiration betrachten", sagt Guillermin.