Scott Probst(Play by Play Studios首席执行官):《NBA THE RUN》是一款快节奏在线3v3街头篮球游戏。这是一款由忠实球迷打造,为全世界所有篮球迷而生的游戏。这是一封献给篮球的情书。
《NBA THE RUN》致力于打造易于上手、越玩越有趣的游戏体验,其玩法展现了篮球运动的精髓。防守和进攻一样有趣,破解种种防守、脚踝终结者技巧、标志性三分球、怪物扣篮、假动作、空中接力等等。
我们将带领玩家环游世界,参加淘汰赛,而最终只有一支队伍能被称为“史上最佳”。市面上没有任何一款篮球游戏的画面、手感或玩法能与《NBA THE RUN》相媲美。
据介绍,《NBA THE RUN》试图重现篮球电子游戏的“黄金时代”。能否为新玩家解释一下黄金时代是什么时候,它代表什么,以及你们是如何为当代玩家调整这种体验的?
Michael Young(Play by Play Studios创意总监):篮球电子游戏的黄金时代是90年代末到21世纪初。那是《NBA Jam》和《NBA Street》系列游戏的时代,尤其是《NBA Street Vol. 2》。这些游戏拥有许多体育游戏缺乏的一些特质。它们非常容易上手,但深入其中又会发现乐趣无穷。你可以把手柄递给朋友,几秒钟内就能上手,但越深入,就越能体会到其中的策略和个性。
Simon Golding(Play by Play Studios首席技术官):选择虚幻引擎5是因为它在视觉质量、性能、工具、可扩展性和长期稳定性方面实现最优平衡。它能降低工程开销,加快制作流程,并将项目建立在现代化、具备良好支持的基础上,还能根据我们的需求进行扩展。此外,虚幻引擎5提供了一个统一、成熟的跨平台架构,使我们能够基于单一代码库,面向PC、主机和未来平台进行开发。这能大幅降低移植成本,最大限度地减少平台特有的技术负债,并确保在不同硬件上表现一致。
Image courtesy of Play by Play Studios
虚幻引擎5的核心功能,比如Nanite和Lumen,是如何帮助你们这个小型团队进行开发的?
Cullen Lemieux(Play by Play Studios环境美术师):Nanite和Lumen这两大核心功能对我们的团队来说至关重要,因为我们采用了一套高效迭代的美术流程。无需烘焙和光照贴图,我们可以随时调整光照,实时查看效果。迭代速度非常快,而且还能帮助我们快速高效地确定环境氛围。Nanite为团队节省了大量时间,因为我们可以创作出更多高保真资产,无需像处理非Nanite资产那样做出常规的妥协。Nanite还能帮助我们优化高保真平台和本世代主机上的绘制调用次数。
Hunter Hazen(Play by Play Studios首席环境美术师):Lumen和Nanite是颠覆性的技术。Lumen能让你摆脱创建光照贴图、烘焙光照等耗时的工作流程。与以往的动态光照解决方案相比,这是一项重大的进步。Nanite非常适合处理大量几何体:从三角形数量、LOD到绘制调用,Nanite可以大幅提升高保真资产的性能。不过,要想在低端硬件上达到60fps,可能还是需要考虑传统的优化方法。幸运的是,凭借虚幻引擎的强大能力,这一切都有可能实现
《NBA THE RUN》兼具风格化和逼真还原球员形象的视觉效果非常独特。能否介绍一下这是如何在虚幻引擎5中实现的?
Bryan Johnston(Play by Play Studios首席角色美术师):我们想打造一种我们独有的视觉风格,但一开始我们并不确定究竟是怎样的风格。借助虚幻引擎5基于节点的材质系统,我们得以灵活、快速地尝试各种方案,还能获得实时反馈,这让迭代变得更加轻松。我们在逼真感和风格化之间寻找平衡,从涂鸦字母中汲取灵感,比如粗轮廓线和边缘光,并加入色彩斑斓的素描痕迹,赋予其手工质感,最终找到了一种能够捕捉游戏氛围和基调的视觉风格。
从脚踝终结者技巧到招牌式动作,能否讲讲《NBA THE RUN》中的角色动画,以及虚幻引擎5是如何帮助你们实现这些效果的?
Mike Laygo(Play by Play Studios动画总监):因为我们采用的是风格化角色,我们希望动画和这些角色匹配,保持风格化但避免卡通感,手动添加关键帧,并且反应灵敏。我们还觉得,启用动态时序的手动关键帧动画是一种新颖的尝试,因为大多数体育游戏都使用动作捕捉来实现“模拟转播”,侧重于更缓慢、更逼真的动作。下一个目标是既忠实于篮球运动本身,又具备动感和超越现实感。例如,我们尝试分析真实NBA比赛中的动作,然后优化姿势和节奏,放大高度和空中停留时长,让游戏更有“街机感”。但我们不希望角色翻转四次再去扣篮。几经迭代,才找到令团队满意的效果。