A beach-side basketball court at sunset in ‘NBA THE RUN’.

Entrevista

28 de maio de 2026

Construído com UE5, NBA THE RUN busca trazer de volta a era de ouro dos videogames de basquete

Blueprints

Fab

Jogos

NBA THE RUN

Nanite

PCG

Play by Play Studios

UE5

Fundada em 2021, a Play by Play Studios se dedica a criar jogos de esporte altamente elaborados, feitos para serem jogados juntos e lembrados para sempre.
Para aqueles que têm idade suficiente para se lembrar, o final dos anos 90 e o início dos anos 2000 marcaram o que muitos lembram com carinho como a era de ouro dos jogos de basquete. Com títulos icônicos como NBA Jam e NBA Street iluminando fliperamas, dormitórios e playgrounds virtuais em todo o mundo, o estilo “pick-up-and-play” do basquete de rua, combinado com mecânicas divertidas de dominar e uma apresentação exagerada e cheia de personalidade, elevou a experiência ao status lendário — tanto para quem jogava pela primeira vez quanto para aqueles determinados a humilhar adversários com suas habilidades virtuais no streetball.

Agora, um novo concorrente chega à arena, pois a Play by Play Studios entra em quadra com NBA THE RUN. Construído com Unreal Engine 5 por uma pequena equipe de veteranos da indústria, o jogo tenta capturar o espírito daquela memorável era de ouro, ao mesmo tempo em que se adapta à forma como os jogadores modernos competem e socializam hoje.

Então, quais eram os objetivos da equipe para o jogo e como os principais recursos da UE5, como Nanite, Lumen e Blueprints, ajudaram a transformar a paixão do desenvolvedor por jogos de basquete da velha guarda em algo único e especial para o público de hoje?

Conversamos com vários membros da equipe da Play by Play Studios para descobrir.

Agradecemos por se juntar a nós! Você poderia nos dar uma breve visão geral de NBA THE RUN? 


Scott Probst, CEO, Play by Play Studios: NBA THE RUN é um jogo de basquete de rua 3v3 online e em ritmo acelerado. Este é um jogo criado por fãs de basquete para a vida toda, e feito para fãs de basquete do mundo inteiro. É uma carta de amor ao basquete. 

NBA THE RUN concentra-se em uma experiência fácil de aprender e divertida de dominar, apresentando uma jogabilidade que mostra o que há de melhor no basquete. Defesa tão divertida quanto o ataque, contra-ataques para tudo, dribles que deixam o adversário para trás, arremessos de 3 pontos lá de longe, enterradas monstruosas, fintas, pontes aéreas e muito mais. 

Levamos os jogadores para uma turnê ao redor do mundo em torneios eliminatórios, onde apenas um time pode se tornar o G.O.A.T. das quadras. Não há outro jogo de basquete no mercado que tenha a aparência, a sensação ou a jogabilidade de NBA THE RUN.
 
  NBA THE RUN é descrito como uma tentativa de capturar a "era de ouro" dos videogames de basquete. Para quem está chegando agora, você poderia explicar em que período isso aconteceu, o que essa era representou e como vocês modernizaram a experiência para o público atual?  
Michael Young, Diretor Criativo, Play by Play Studios: A era de ouro dos videogames de basquete foi do final dos anos 90 até o início dos anos 2000. Foi a era de jogos como NBA Jam e a série NBA Street, especialmente NBA Street Vol. 2. Esses jogos capturavam algo do qual muitos títulos esportivos acabaram se afastando. Eles eram incrivelmente fáceis de aprender, mas infinitamente divertidos de dominar. Você poderia entregar um controle para um amigo e começar a jogar em segundos, mas quanto mais você se aprofundava, mais estratégia e personalidade surgiam. 

Também eram jogos sociais. NBA Jam e NBA Street foram feitos para serem jogados com amigos na mesma sala. Cada posse de bola criava tensão, pois a defesa era tão poderosa quanto o ataque. Um roubo, empurrão ou bloqueio no momento certo poderia mudar o ritmo instantaneamente. Os jogadores também se sentiam mais distintos. As estrelas tinham habilidades absurdas, mas também fraquezas claras, então montar uma equipe era uma decisão estratégica. Você estava constantemente tomando decisões em tempo real sobre confrontos, posicionamento e quem deveria assumir o controle em grandes momentos.
 
Outro elemento-chave era o metagame. Em NBA Street, os jogadores eram incentivados a jogar com estilo e assumir riscos. Acertar dribles avançados, enterradas monstruosas e jogadas estilosas acumulava impulso rumo ao Gamebreaker. Esse sistema recompensava a criatividade, mas também envolvia riscos. Se você se esforçasse demais e falhasse, poderia perder a bola e dar uma oportunidade para o outro time.
A top-down view of a player hanging on a basketball hoop in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios
Esses jogos clássicos também priorizavam resposta imediata aos comandos, em vez de animações longas e arrastadas ou sistemas de momentum. Os comandos no controle respondiam instantaneamente. Se você subisse para uma enterrada contra alguém como o Shaq e percebesse no meio do salto que ia levar um toco, ainda dava tempo de passar a bola para um companheiro livre no último segundo. O jogo respondia na hora aos comandos do jogador, permitindo improvisos e criando jogadas que pareciam realmente merecidas. 

Em NBA THE RUN, construímos nossa própria versão dessa filosofia. O metajogo é chamado de "In The Zone". Os jogadores ganham pontos de zona realizando truques avançados, pontes aéreas e enterradas espetaculares. Quanto maior o risco, maior a recompensa. Erre o movimento e você poderá perder a posse. Acerte, e seu jogador entrará em um estado elevado no qual suas habilidades são amplificadas e o momentum vira a seu favor. 

Do ponto de vista técnico, o jogo foi desenvolvido do zero para manter uma taxa estável de 60 quadros por segundo com resposta imediata aos comandos. Essa capacidade de resposta permite que os jogadores improvisem em tempo real, da mesma forma que nos jogos clássicos. 

O jogo de basquete evoluiu desde que esses jogos dominaram os dormitórios. Em vez de apostar pesado em truques no estilo AND1, os movimentos são inspirados na forma como a NBA moderna é jogada. Bolas de três em stepback, empurrõezinhos para criar espaço (estamos de olho em você, SGA) e dribles para gerar separação são parte central da experiência. Mas não se preocupe, ainda temos passes de quicada na cabeça e na tabela. 

Por fim, adaptamos a experiência para a forma como as pessoas jogam hoje em dia. O Crossplay permite que os jogadores joguem com todos os seus grupos de amigos. As partidas são mais curtas e pensadas para competições rápidas entre amigos. Os modos se inspiram em jogos como Fall Guys, com torneios no estilo nocaute, eliminações rápidas e variações de regras que podem mudar de partida para partida. O resultado é um jogo de basquete que captura o espírito da era de ouro, ao mesmo tempo em que se adapta à forma como os jogadores modernos competem e socializam hoje.
 


Por que a Unreal Engine 5 foi escolhida para este projeto?


Simon Golding, Diretor de Tecnologia, Play by Play Studios: A Unreal Engine 5 foi escolhida porque nos oferece o melhor equilíbrio entre qualidade visual, desempenho, ferramentas, extensibilidade e estabilidade a longo prazo. Reduz o trabalho geral de engenharia, acelera a produção e posiciona o projeto em uma base moderna e bem suportada que pode ser dimensionada de acordo com nossas necessidades. Além disso, a UE5 oferece uma arquitetura multiplataforma unificada e madura, permitindo que a gente desenvolva para PC, consoles e futuras plataformas a partir de uma única base de código. Isso reduz drasticamente o custo de portabilidade, minimiza a dívida técnica específica de plataformas e garante um comportamento consistente em todos os hardwares.
A player lines up the basket for a dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Como os recursos principais da Unreal Engine 5, como Nanite e Lumen, ajudaram sua equipe relativamente pequena no desenvolvimento?


Cullen Lemieux, Artista de Ambiente, Play by Play Studios: Os recursos principais de Nanite e Lumen foram cruciais para nossa equipe, pois adotamos um processo de arte muito iterativo. Sem a necessidade de pré-processamento de iluminação e mapas de luz, ganhamos liberdade para ajustar a iluminação em tempo real e ver os resultados instantaneamente. Isso permitiu ciclos de iteração muito rápidos e nos ajudou bastante a acertar rapidamente, e com eficiência, a atmosfera dos ambientes. O Nanite também representou uma grande economia de tempo para a equipe, já que pudemos criar mais ativos de alta fidelidade sem as concessões padrão que vêm com os ativos externos ao Nanite. O Nanite também nos ajudou com as quantidades de chamadas de renderização em plataformas de alta fidelidade e consoles da geração atual.

Hunter Hazen, Líder de Arte de Ambientes, Play by Play Studios: Lumen e Nanite são revolucionários. Lumen liberta você do processo demorado de criação de mapas de luz e pré-processamento de iluminação. É uma grande melhoria em relação às soluções de iluminação dinâmica anteriores. O Nanite é fantástico para processar e lidar com uma quantidade muito maior de geometria: desde contagens de triângulos e LODs até chamadas de renderização, Nanite pode tornar os ativos de alta fidelidade muito mais eficientes. No entanto, ao tentar atingir 60 fps em hardware de baixo custo, você pode precisar considerar métodos anteriores de otimização. Felizmente, com o poder da Unreal Engine, tudo isso é possível.
 
 

Quais outros recursos da Unreal Engine 5 mais se destacaram para você durante o desenvolvimento (e por quê)?


Hazen: A Unreal Engine sempre foi uma plataforma de desenvolvimento de jogos mais acessível. O script visual para shaders e Blueprints facilita a prototipagem rápida. Isso nos permite testar e validar rapidamente novos conceitos visuais, fluxos de trabalho e ideias de jogabilidade. A velocidade de iteração tem sido uma das características mais fortes da Unreal Engine, e só melhora à medida que o conjunto de ferramentas aumenta. Especialmente com novas ferramentas de posicionamento procedural, como a Geração Procedural de Conteúdo (PCG).
A basketball player on a street court in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

O visual estilizado, mas ainda verossímil dos jogadores em NBA THE RUN é realmente único. Você pode falar sobre como isso foi alcançado na Unreal Engine 5?

 
Bryan Johnston, Líder de Arte de Personagens, Play by Play Studios: Sabíamos que queríamos um estilo visual único que pudéssemos chamar de nosso, mas não tínhamos certeza de como seria no início. O sistema de materiais baseado em nós da UE5 nos deu a flexibilidade para experimentar rapidamente, com feedback em tempo real que tornou a iteração muito mais fácil. Exploramos o equilíbrio entre realismo e estilização, buscando inspiração nas letras de grafite, como contornos marcantes e iluminação nas bordas, e adicionando traços coloridos de esboço para dar um toque artesanal, até chegarmos a um visual que capturasse o clima e o tom do nosso jogo.
 
Usando recursos integrados como o perfil de sombreamento de subsuperfície, demos à pele uma qualidade mais realista, enquanto os materiais de sobreposição nos permitiram controlar com precisão elementos como a espessura do contorno. O Editor de Materiais facilitou o refinamento de cada detalhe e nos permitiu alcançar exatamente o visual que estávamos buscando.
 
 

De truques que confundem o adversário a movimentos de estilo exclusivos, você poderia falar sobre as animações de personagem em NBA THE RUN e como a UE5 ajudou você a alcançá-las?

 
Mike Laygo, Diretor de Animação, Play by Play Studios: Como temos personagens estilizados, queríamos combinar isso com uma abordagem de animação estilizada, mas sem cair no cartunesco, feita manualmente e com uma sensação de resposta extremamente rápida. Também achamos que animações feitas à mão com timing dinâmico seriam algo inovador, já que a maioria dos jogos de esporte usa captura de movimento para alcançar um estilo de “transmissão simulada”, focado em movimentos mais lentos e realistas. O próximo objetivo era ser fiel ao basquete, mantendo uma sensação dinâmica e grandiosa. Por exemplo, tentamos analisar jogadas de jogos reais da NBA, depois expandimos as poses e a cronometragem e exageramos a altura e o tempo de espera para dar a sensação de "arcade". No entanto, não queríamos que as pessoas dessem quatro saltos no ar e enterrassem. Passamos por algumas iterações até encontrarmos algo que agradasse à equipe.

Também queríamos fazer com que os personagens se sentissem heroicos e únicos, dando a cada um animações personalizadas baseadas em seus movimentos reais realizados na NBA. Mas, sendo uma pequena equipe de animadores, não haveria como criar um conjunto de animação completamente exclusivo para cada personagem. Precisávamos muito encontrar uma forma de compartilhar um conjunto base de animações que pudesse ser expandido individualmente para cada personagem. Felizmente, conseguimos aproveitar a tecnologia de Retargeting de Animação da Unreal Engine, o que nos permitiu focar mais em animações únicas e interessantes em vez de ter que recriar as comuns.
A player mid-air during a reverse dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

As quadras parecem ter tanta personalidade quanto os próprios jogadores. Como os recursos de iluminação, materiais e ambientes da Unreal Engine 5 ajudaram vocês a criar esses cenários grandiosos?


Lemieux: Nosso objetivo com os mapas do jogo era mantê-los fiéis à vida real, mas adicionando o nosso próprio toque: reconhecíveis, porém com uma identidade visual única. As ferramentas de iluminação e shaders da Unreal realmente nos ajudaram a definir um estilo e seguir em frente com ele. A iluminação em tempo real foi crucial para acertar essas locações reais, permitindo que testássemos cenários de luz de forma rápida e eficiente. Sendo uma equipe pequena com grandes ambições, precisávamos de uma engine que nos oferecesse confiabilidade e agilidade para iterar rápido sem abrir mão da qualidade desejada. Queríamos investir tudo nesses cenários, elevando o realismo e a imersão para colocar você de verdade dentro dessas locações icônicas, e a Unreal Engine 5 nos ajudou a tornar isso possível.
 

Como a UE5 ajudou vocês a otimizar o jogo em todas as plataformas em que estará disponível?

 
Hazen: A Unreal Engine possui uma série de recursos de rastreamento de desempenho. Isso é muito útil para identificar e corrigir recursos que estão consumindo desempenho. As ferramentas Stat GPU, Stat Unit e Traces ajudaram bastante a deduzir e resolver questões de desempenho em diferentes plataformas.
A player offers his hand in ‘NBA THE RUN’
Image courtesy of Play by Play Studios

O acesso ao código-fonte da Unreal Engine foi benéfico para sua equipe durante o desenvolvimento? Se sim, como? 


Golding: O acesso ao código-fonte da Unreal Engine tem sido uma vantagem estratégica. Isso nos deu a flexibilidade de corrigir problemas internamente, otimizar os sistemas para nossas necessidades, integrar profundamente com nossos pipelines e garantir um comportamento consistente entre plataformas. Este nível de controle reduziu o risco, acelerou o desenvolvimento e nos permitiu entregar um produto mais estável e com melhor desempenho.
 
 

Play by Play é descrita como uma pequena equipe com grandes sonhos. Com isso em mente, quais recursos da UE5 tiveram o maior impacto quantificável nos fluxos de trabalho interdisciplinares e como esses recursos ajudaram a equipe a reduzir o tempo de iteração, melhorar a colaboração da equipe e/ou diminuir os custos de produção durante todo o processo de desenvolvimento?

 
Hazen: É difícil dizer, pois há muitos recursos da Unreal que a tornam poderosa e produtiva. A programação visual com Blueprints permite iterar e validar ideias de gameplay rapidamente, enquanto Nanite e Lumen aceleraram o desenvolvimento e elevaram o nível de fidelidade possível nos consoles da geração atual e em PCs mais potentes, além da facilidade de uso ter incentivado a colaboração entre diferentes áreas.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic, o Suporte Pro da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab, durante o desenvolvimento?

 
Hazen: Sim, outro grande recurso do uso da Unreal Engine é a grande quantidade de documentação, tutoriais, recursos e comunidades. A documentação da Unreal Engine, em muitas ocasiões, nos ajudou a atingir nossos objetivos, discussões e tutoriais da Comunidade nos introduziram a novas ideias, e a Fab se mostrou uma fonte riquíssima de conteúdo para tirar ideias e cenários do papel rapidamente.
A gleaming golden trophy from UE5-powered game ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Como a equipe aproveitou o Easy Anti-Cheat?


Golding: O Easy Anti-Cheat tem sido uma parte importante da nossa segurança para o jogo. Ele fornece proteção em tempo real contra ferramentas não autorizadas, manipulação de memória e tentativas de adulteração que poderiam comprometer o jogo justo.

Agradecemos sua participação! Onde as pessoas podem ir para saber mais sobre NBA THE RUN?
 
Golding: Vocês podem visitar nosso site em NBATHERUN.com, nos seguir no Instagram, X, Tik Tok e YouTube, e juntar-se à nossa comunidade em crescimento no nosso Discord. Você também pode experimentar o jogo quando ele entrar em beta aberto no PS5, XB e Steam neste sábado, 30 de maio.

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