A beach-side basketball court at sunset in ‘NBA THE RUN’.

인터뷰

2026년 5월 28일

UE5로 농구 비디오 게임의 황금기를 재현하는 NBA THE RUN

NBA THE RUN

PCG

Play by Play Studios

UE5

게임

나나이트

블루프린트

팹

2021년에 설립된 Play by Play Studios는 함께 플레이하고 오래도록 기억할 수 있는 높은 완성도의 스포츠 게임을 개발하는 데 전념하고 있습니다.
90년대 후반부터 2000년대 초반은 많은 사람들이 농구 비디오 게임의 황금기로 기억하는 시기입니다. NBA 잼(NBA Jam)과 NBA 스트리트(NBA Street) 같은 상징적인 타이틀이 전 세계의 오락실, 기숙사, 가상 플레이그라운드를 뜨겁게 달구던 당시, 누구나 쉽게 시작할 수 있는 스트리트 농구 스타일은 배우는 재미가 있는 게임플레이 메커니즘과 과감한 연출이 함께 결합되어, 입문자부터 가상 스트리트볼 실력으로 상대를 압도하려는 플레이어까지 모두에게 전설적인 경험을 선사했습니다.

오늘날, 플레이 바이 플레이 스튜디오(Play by Play Studios)는 NBA 더 런(NBA THE RUN)과 함께 코트에 나서며 새로운 도전자로 등장했습니다. 업계 베테랑들로 구성된 소규모 개발팀이 언리얼 엔진 5로 제작한 이 게임은 그 시절 황금기의 감성을 담아내는 동시에, 현세대 플레이어들의 경쟁과 소셜 플레이 방식에도 어울리는 경험을 구현하고자 합니다.

그렇다면 개발팀이 이 게임에서 목표로 삼은 것은 무엇이며, 나나이트, 루멘, 블루프린트 같은 핵심 UE5 기능은 추억의 농구 게임에 대한 열정을 오늘날 플레이어를 위한 특별하고 독창적인 경험으로 구현하는 데 어떤 도움이 되었을까요?

이를 알아보기 위해 플레이 바이 플레이 스튜디오와 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! NBA 더 런에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?  


플레이 바이 플레이 스튜디오 CEO 스콧 프로브스트(Scott Probst): NBA 더 런은 빠르게 진행되는 온라인 3대3 스트리트 농구 게임입니다. 이 게임은 평생 농구를 사랑해 온 사람들이 전 세계 농구 팬들을 위해 제작했습니다. 농구를 향한 러브레터와도 같은 작품이죠.

NBA 더 런은 쉽게 시작할 수 있으면서도 파고들수록 재미가 있는 경험에 초점을 맞추고 있으며, 농구의 매력을 제대로 보여주는 게임플레이를 특징으로 합니다. 공격만큼 재미있는 수비, 모든 플레이에 대한 카운터, 상대를 완전히 속이는 화려한 기술, 로고 거리 3점슛, 몬스터 덩크, 주크, 앨리웁 등 다채로운 플레이를 즐길 수 있습니다.

플레이어들은 오직 한 팀만이 최고의 자리에 오를 수 있는 전 세계 녹아웃 토너먼트 투어에 참가하게 됩니다. NBA 더 런과 같은 비주얼과 감성, 플레이 스타일은를 갖춘 농구 게임이 현재 시장에는 없다고 생각합니다.
 
 

NBA 더 런은 농구 비디오 게임의 ’황금기’를 재현하려는 작품으로 소개되고 있습니다. 처음 접하는 분들을 위해 그 황금기가 언제였는지, 무엇을 의미하는지, 그리고 그 감성을 오늘날의 플레이어들에게 맞게 어떻게 발전시켰는지 설명해 주시겠어요?


플레이 바이 플레이 스튜디오 크리에이티브 디렉터 마이클 영(Michael Young): 농구 비디오 게임의 황금기는 90년대 후반부터 2000년대 초반까지였습니다. NBA 잼 과 NBA 스트리트 시리즈, 특히 NBA 스트리트 Vol. 2 같은 게임들이 대표적이었죠. 이 게임들은 오늘날 많은 스포츠 타이틀이 점차 잃어버린 감각을 담아냈습니다. 누구나 쉽게 시작할 수 있었지만, 플레이할 수록 커지는 재미는 끝이 없었습니다. 친구에게 컨트롤러를 건네주면 몇 초 만에 플레이할 수 있었고, 더 깊이 들어갈수록 더 많은 전략과 플레이 개성이 드러났습니다.

당시 게임들은 또한 소셜 게임이기도 했습니다. NBA 잼과 NBA 스트리트는 같은 공간에서 친구들과 함께 즐기도록 만들어졌습니다. 수비가 공격만큼 강력했기 때문에 모든 공격권마다 긴장감이 있었습니다. 완벽한 타이밍의 스틸이나 밀치기, 블록 하나만으로도 경기 흐름이 순식간에 바뀔 수 있었죠. 선수들 또한 각기 뚜렷한 개성을 지니고 있었습니다. 스타 선수는 압도적인 강점과 진정한 약점을 동시에 지니고 있었기 때문에, 팀 구성 자체가 전략이 됐습니다. 플레이어는 매치업과 공간 활용, 그리고 중요한 순간에 누가 주도권을 잡아야 할지에 대해 실시간으로 판단해야 했습니다.
 
또 다른 핵심 요소는 메타게임이었습니다. NBA 스트리트는 플레이어가 화려한 플레이를 펼치고 과감한 도전을 하도록 유도했습니다. 고난도 기술과 거대한 덩크, 세련된 플레이를 성공시킬수록 게임브레이커로 이어지는 흐름이 만들어졌습니다. 이 시스템은 창의적인 플레이에 보상을 제공했지만, 동시에 위험 부담도 따랐습니다. 무리하게 시도하다 실패하면 공을 빼앗기고 상대 팀에 기회를 내줄 수 있었습니다.
A top-down view of a player hanging on a basketball hoop in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios
또한 이런 고전 게임들은 길고 늘어진 애니메이션이나 모멘텀 시스템보다 즉각적인 반응성을 우선시했습니다. 컨트롤 입력에 대한 반응은 즉각적이었습니다. 샤크(Shaq) 같은 선수를 상대로 덩크를 시도했다가 공중에서 막힐 것 같다는 판단이 들면, 마지막 순간에 공격로가 열려 있는 슈터에게 패스를 해줄 수 있었습니다. 게임은 플레이어 입력에 즉각적으로 반응했고, 그 덕분에 즉흥적인 플레이가 가능했으며, 플레이어 실력으로 만들어낸 순간들이 연출됐습니다.

NBA 더 런에 그러한 철학을 담아 저희만의 버전을 구현했습니다. 이 메타게임의 이름은 인 더 존(In The Zone)입니다. 플레이어는 고난도 기술과 앨리웁, 골대를 흔드는 강렬한 덩크를 성공시키며 존(Zone) 포인트를 획득하게 됩니다. 위험이 클수록 보상 역시 커지죠. 플레이에 실패하면 공을 빼앗길 수도 있지만, 성공시키면 플레이어가 강화 상태에 돌입해 능력이 향상되고 경기 흐름 또한 유리하게 바뀝니다.

기술적인 측면에서 이 게임은 처음부터 안정적인 60fps와 즉각적인 입력 반응을 구현할 수 있도록 설계됐습니다. 이러한 반응성 덕분에 플레이어는 과거 고전 게임들처럼 실시간으로 즉흥적인 플레이를 펼칠 수 있습니다.

실제 농구에서의 플레이 스타일도 고전 게임들이 대학 기숙사를 점령했던 시절 이후로 계속 변화해 왔습니다. 저희는 앤드원(And-1) 스타일 기술에 크게 의존하기보다는 현대 NBA의 플레이 방식에서 영감을 받은 움직임들을 담았습니다. 스텝백 3점슛, SGA 선수의 푸쉬 오프, 그리고 공간을 만들어 내는 드리블 기술이 게임 경험의 핵심입니다. 물론 오프 더 히지(Off the Heezay)와 백보드 패스 플레이 역시 그대로 담겨 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.

마지막으로, 저희는 오늘날 플레이어들의 게임을 플레이하는 방식에 맞춰 플레이 경험을 최적화했습니다. 크로스플레이를 지원해 서로 다른 플랫폼의 친구들과도 함께 플레이할 수 있으며, 매치 역시 친구들과 빠르게 경쟁할 수 있도록 짧고 속도감 있게 구성했습니다. 게임 모드는 폴가이즈 같은 게임들에서 영감을 받아 녹아웃 스타일 토너먼트와 빠른 탈락 시스템, 그리고 경기마다 달라질 수 있는 규칙 변형 요소를 담고 있습니다. 그 결과 NBA 더 런은 황금기의 감성을 담아내면서도 오늘날 플레이어들의 경쟁 방식과 소셜 플레이 문화에도 어울리는 농구 게임으로 완성됐습니다.
 


이 프로젝트에서 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요?


플레이 바이 플레이 스튜디오 최고 기술 책임자 사이먼 골딩(Simon Golding): 언리얼 엔진 5는 비주얼 퀄리티, 성능, 개발 툴, 확장성, 그리고 장기적 안정성까지 가장 뛰어난 균형을 제공하기 때문에 선택했습니다. UE5는 엔지니어링 부담을 줄이고 개발 속도를 높여줄 뿐만 아니라, 프로젝트를 필요에 따라 확장해 나갈 수 있는 현대적이고 안정적인 기반을 제공합니다. 또한 완성도 높은 통합 크로스플랫폼 아키텍처를 지원하기 때문에 하나의 코드베이스만으로 PC와 콘솔, 그리고 향후 플랫폼까지 대응할 수 있습니다. 덕분에 포팅 비용을 크게 줄일 수 있으며, 플랫폼별 추가 작업 부담을 줄이면서도 다양한 하드웨어 환경에서 일관된 플레이 경험을 보장할 수 있습니다.
A player lines up the basket for a dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

언리얼 엔진 5의 나나이트와 루멘 같은 대표 기능들은 비교적 소규모인 개발팀의 작업 과정에 어떤 도움을 주었나요?


플레이 바이 플레이 스튜디오 환경 아티스트 컬렌 르미외(Cullen Lemieux): 저희는 매우 반복적인 아트 제작 프로세스를 채택했기 때문에 나나이트와 루멘 같은 대표 기능들이 팀에 매우 중요한 역할을 했습니다. 베이킹과 라이트맵 작업이 필요하지 않았기 때문에 라이팅을 실시간으로 조정하면서 결과를 바로 확인할 수 있었죠. 덕분에 반복 작업 속도를 크게 높일 수 있었고, 환경 분위기를 빠르고 효율적으로 완성해 나갈 수 있었습니다. 나나이트는 팀의 작업 시간을 크게 절약해 주기도 했습니다. 기존의 비나나이트 에셋 제작 과정에서는 흔히 적용되던 여러 제약 없이도 더 높은 퀄리티의 에셋을 제작할 수 있었기 때문입니다. 또한 나나이트는 고사양 플랫폼과 현세대 콘솔 환경에서 드로 콜 수를 관리하는 데에도 도움이 됐습니다.

플레이 바이 플레이 스튜디오 리드 환경 아티스트 헌터 헤이즌(Hunter Hazen): 루멘과 나나이트는 개발 방식 자체를 바꿔놓은 기술이라고 생각합니다. 루멘은 시간이 많이 드는 라이트맵을 생성하고 라이팅을 굽는 작업에서 벗어날 수 있게 해줍니다. 기존 다이내믹 라이팅 솔루션과 비교해 큰 발전이 이뤄진 기술이죠. 나나이트는 훨씬 더 많은 지오메트리를 처리하고 관리하는 데 매우 뛰어납니다. 트라이앵글 수와 LOD, 드로 콜까지 고퀄리티 에셋을 훨씬 더 높은 성능으로 구현할 수 있습니다. 다만 저사양 하드웨어에서 60fps를 목표로 할 경우에는 기존 최적화 방식도 함께 고려해야 할 수 있습니다. 다행히 언리얼 엔진은 이런 모든 작업을 가능하게 해주는 강력한 기반을 제공합니다.
 
 

개발 과정에서 그 밖에 가장 인상 깊었던 언리얼 엔진 5 기능은 무엇이었으며, 그 이유는 무엇인가요?


헤이즌: 언리얼 엔진은 항상 접근성이 뛰어난 게임 개발 플랫폼의 역할을 해왔습니다. 셰이더와 블루프린트 비주얼 스크립팅 덕분에 빠른 프로토타이핑도 쉽게 진행할 수 있습니다. 이를 통해 새로운 비주얼 콘셉트와 워크플로, 게임플레이 아이디어를 빠르게 테스트하고 검증할 수 있었죠. 빠른 반복 작업 속도는 언리얼 엔진의 가장 큰 장점 중 하나이며, 툴 세트가 계속 확장되면서 그 장점도 더욱 강화되고 있습니다. 특히 프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(PCG) 프레임워크 같은 새로운 절차적 배치 툴이 등장하면서 이런 강점이 더욱 두드러지고 있습니다.
A basketball player on a street court in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

스타일라이즈드하면서도 실제 선수의 특징을 살린 NBA 더 런의 비주얼은 매우 독특합니다. 이것이 언리얼 엔진 5에서 어떻게 구현됐는지 설명해 주시겠어요?

 
플레이 바이 플레이 스튜디오 리드 캐릭터 아티스트 브라이언 존스턴(Bryan Johnston): 저희는 처음부터 독창적인 비주얼 스타일을 만들고 싶었지만, 초반에는 그것이 어떤 모습이어야 할지 확신하지 못했습니다. UE5의 노드 기반 머티리얼 시스템은 빠르게 다양한 시도를 할 수 있는 유연성을 제공했고, 실시간 피드백 덕분에 반복 작업도 훨씬 수월하게 진행할 수 있었습니다. 저희는 사실감과 스타일라이즈드 표현 사이의 균형을 찾기 위해 다양한 시도를 했습니다. 굵은 외곽선과 가장자리 라이팅 같은 요소는 그래피티 레터링에서 영감을 받았고, 여기에 다채로운 스케치 표현을 더해 수작업 감성을 살렸습니다. 그렇게 게임의 분위기와 톤을 담아낼 수 있는 비주얼 스타일을 완성할 수 있었습니다.
 
또한 서브서피스 셰이딩 프로파일 같은 기본 기능을 활용해 피부 표현에 더욱 생생한 느낌을 더했고, 오버레이 머티리얼을 통해 외곽선 두께 같은 요소도 세밀하게 조정할 수 있었습니다. 머티리얼 에디터 덕분에 모든 디테일을 손쉽게 다듬을 수 있었고, 목표로 했던 룩을 정확하게 구현할 수 있었습니다.
 
 

상대를 완전히 속이는 드리블 기술부터 시그니처 스타일 무브까지, NBA 더 런의 캐릭터 애니메이션에 대해 설명해 주시겠어요? 그리고 이를 구현하는 데 UE5가 어떻게 기여했는지도 함께 말씀해 주세요.

 
플레이 바이 플레이 스튜디오 애니메이션 디렉터 마이크 레이고(Mike Laygo): 저희 캐릭터가 스타일라이즈드한 방향이므로, 이에 맞춰 스타일라이즈드하면서도 만화 같지는 않고 매우 즉각적으로 반응하는 느낌의 핸드 키 애니메이션 방식을 적용하고자 했습니다. 대부분의 스포츠 게임은 실제 스포츠 중계 같은 연출을 구현하기 위해 모션 캡처 기반의 느리고 사실적인 움직임에 집중합니다. 하지만 저희는 동적인 타이밍을 활용한 핸드 키 애니메이션이 참신하게 느껴질 수 있다고 생각했습니다. 다음 목표는, 농구의 본질에 충실하면서도 동시에 역동적이고 현실을 뛰어넘는 듯한 스타일을 담아내는 것이었습니다. 예를 들어, 실제 NBA 경기의 움직임을 분석한 뒤 포즈와 타이밍을 더욱 강조하고 점프 높이와 체공 시간도 과장해 '아케이드 게임 같은' 느낌이 나도록 만들었습니다. 하지만 공중에서 네 바퀴를 돌며 덩크하는 수준까지 가고 싶지는 않았습니다. 팀이 원하는 방향을 찾기까지는 몇 차례의 반복 작업이 필요했습니다.

또한 저희는 실제 NBA에서 나온 움직임을 기반으로 각 캐릭터에 맞춤형 애니메이션을 적용해 캐릭터들이 더욱 영웅적이고 개성 있게 느껴지길 원했습니다. 그러나 애니메이터 팀 규모가 매우 작았기 때문에 모든 캐릭터마다 완전히 고유한 애니메이션 세트를 만드는 것은 현실적으로 불가능했습니다. 그래서 기본 애니메이션 세트를 공유하면서도 이를 캐릭터별로 확장할 수 있는 방식이 꼭 필요했습니다. 다행히 언리얼의 애니메이션 리타기팅 기술을 활용할 수 있었고, 이를 통해 공통 애니메이션을 반복 제작하는 대신 보다 독창적이고 흥미로운 애니메이션 제작에 집중할 수 있었습니다.
A player mid-air during a reverse dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

플레이그라운드 역시 선수들만큼이나 개성이 넘쳐 보입니다. 언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 이러한 현실을 뛰어넘는 스타일의 경기 공간을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요?


르미외: 게임 내 공간의 현실감을 유지하는 동시에 저희만의 스타일을 더하고 싶었습니다. 익숙하게 느껴지면서도 저희가 추구하는 룩 앤 필을 분명히 보여줄 수 있는 방향이었죠. 언리얼의 라이팅과 셰이더 툴은 그런 스타일을 확립하고 발전시켜 나가는 데 큰 도움이 됐습니다. 특히 리얼타임 라이팅은 실제 장소의 분위기를 구현하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 다양한 라이팅 시나리오를 빠르고 효율적으로 반복 작업하고 테스트할 수 있었기 때문입니다. 저희는 작은 팀이었지만 원대한 목표가 있었기에, 빠른 반복 작업 속도와 안정성을 제공하면서도 원하는 퀄리티를 유지할 수 있는 엔진이 필요했습니다. 이 환경 제작에 모든 역량을 쏟아붓고 싶었고, 현실감과 몰입감을 강화해 플레이어가 실제로 상징적인 장소 안에 들어와 있는 듯한 경험을 만들고 싶었습니다. 그리고 언리얼 엔진 5는 이를 실현하는 데 큰 도움이 됐습니다.
 

게임을 여러 플랫폼에 출시하기 위해 최적화를 진행하는 과정에서 UE5는 어떤 도움이 되었나요?

 
헤이즌: 언리얼 엔진은 다양한 성능 추적 기능을 제공합니다. 이는 성능 리소스를 과도하게 사용하는 요인을 찾아내고 수정하는 데 매우 유용합니다. 특히 Stat GPU, Stat Unit, 트레이스 같은 기능들은 여러 플랫폼에서 발생하는 성능 문제를 분석하고 해결하는 과정에서 매우 유용하게 활용됐습니다.
A player offers his hand in ‘NBA THE RUN’
Image courtesy of Play by Play Studios

개발 과정에서 언리얼 엔진 소스 코드에 접근할 수 있었던 점이 팀에 도움이 됐나요? 그렇다면 어떤 방식으로 도움을 주었나요?


골딩: 언리얼 엔진의 소스 코드에 접근할 수 있었던 점은 저희에게 전략적인 강점이 됐습니다. 덕분에 문제를 내부적으로 해결할 수 있었고, 필요에 맞춰 시스템을 최적화하거나 자체 파이프라인과 긴밀하게 통합하는 작업도 가능했습니다. 또한 플랫폼 전반에서 일관된 동작을 유지할 수 있었습니다. 이처럼 높은 수준의 제어 권한은 위험 요소를 줄이고 개발 속도를 높였으며, 보다 안정적이고 높은 성능의 결과물을 만드는 데 도움을 주었습니다.
 
 

플레이 바이 플레이는 원대한 꿈을 가진 소규모 팀으로 소개되고 있습니다. 그런 점에서 여러 팀이 함께 작업하는 워크플로에서 가장 눈에 띄는 성과를 낸 UE5 기능은 무엇이었나요? 또한 이러한 기능들이 개발 과정 전반에서 반복 작업 시간을 줄이고, 팀 협업을 강화하며, 제작 비용을 낮추는 데 어떤 방식으로 기여했는지도 설명해 주시겠어요?

 
헤이즌: 언리얼에는 개발 효율과 생산성을 크게 향상시키는 기능들이 아주 많아서 하나만 고르기는 어렵게 느껴집니다. 블루프린트를 활용한 비주얼 스크립팅은 게임플레이 아이디어를 빠르게 반복하고 검증할 수 있게 해줬고, 나나이트와 루멘은 현세대 콘솔과 고사양 PC 환경에서 더 높은 수준의 비주얼 퀄리티를 더욱 빠르게 구현할 수 있도록 도와줬습니다. 또한 뛰어난 사용 편의성 덕분에 여러 분야의 팀원들이 보다 원활하게 협업할 수 있었습니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 에픽 프로 서포트, 팹과 같은 에픽 에코시스템의 다른 요소들을 활용하셨나요?

 
헤이즌: 네, 언리얼 엔진을 사용하는 또 다른 큰 장점은 방대한 양의 문서와 튜토리얼, 리소스, 그리고 커뮤니티입니다. 언리얼 엔진 문서는 여러 방면에서 저희가 목표를 달성하는 데 큰 도움이 됐으며, 커뮤니티 토론과 튜토리얼을 통해 새로운 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 또한 팹은 아이디어와 시나리오를 빠르게 구체화할 수 있는 풍부한 콘텐츠 라이브러리 역할을 해줬습니다.
A gleaming golden trophy from UE5-powered game ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

팀은 이지 안티 치트를 어떻게 활용했나요?


골딩: 이지 안티 치트는 저희 게임 보안에서 중요한 역할을 하고 있습니다. 비인가 툴 사용이나 메모리 조작, 게임 변조 시도처럼 공정한 플레이를 저해할 수 있는 행위로부터 실시간으로 보호해 줍니다.

시간 내주셔서 감사합니다! NBA 더 런에 관한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?
 
골딩: 공식 웹사이트인 NBATHERUN.com을 방문하거나, Instagram, X, Tik Tok 및 YouTube에서 저희를 팔로우해 주세요. 또한 계속 성장하고 있는 Discord 커뮤니티에도 참여하실 수 있습니다. 2026년 5월 30일 토요일부터 PS5, XB, Steam에서 오픈 베타가 시작되어 직접 게임을 체험할 수 있습니다.

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