90년대 후반부터 2000년대 초반은 많은 사람들이 농구 비디오 게임의 황금기로 기억하는 시기입니다. NBA 잼(NBA Jam)과 NBA 스트리트(NBA Street) 같은 상징적인 타이틀이 전 세계의 오락실, 기숙사, 가상 플레이그라운드를 뜨겁게 달구던 당시, 누구나 쉽게 시작할 수 있는 스트리트 농구 스타일은 배우는 재미가 있는 게임플레이 메커니즘과 과감한 연출이 함께 결합되어, 입문자부터 가상 스트리트볼 실력으로 상대를 압도하려는 플레이어까지 모두에게 전설적인 경험을 선사했습니다.
오늘날, 플레이 바이 플레이 스튜디오(Play by Play Studios)는 NBA 더 런(NBA THE RUN)과 함께 코트에 나서며 새로운 도전자로 등장했습니다. 업계 베테랑들로 구성된 소규모 개발팀이 언리얼 엔진 5로 제작한 이 게임은 그 시절 황금기의 감성을 담아내는 동시에, 현세대 플레이어들의 경쟁과 소셜 플레이 방식에도 어울리는 경험을 구현하고자 합니다.
그렇다면 개발팀이 이 게임에서 목표로 삼은 것은 무엇이며, 나나이트, 루멘, 블루프린트 같은 핵심 UE5 기능은 추억의 농구 게임에 대한 열정을 오늘날 플레이어를 위한 특별하고 독창적인 경험으로 구현하는 데 어떤 도움이 되었을까요?
이를 알아보기 위해 플레이 바이 플레이 스튜디오와 이야기를 나눴습니다.
함께해 주셔서 감사합니다! NBA 더 런에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?
플레이 바이 플레이 스튜디오 CEO 스콧 프로브스트(Scott Probst): NBA 더 런은 빠르게 진행되는 온라인 3대3 스트리트 농구 게임입니다. 이 게임은 평생 농구를 사랑해 온 사람들이 전 세계 농구 팬들을 위해 제작했습니다. 농구를 향한 러브레터와도 같은 작품이죠.
NBA 더 런은 쉽게 시작할 수 있으면서도 파고들수록 재미가 있는 경험에 초점을 맞추고 있으며, 농구의 매력을 제대로 보여주는 게임플레이를 특징으로 합니다. 공격만큼 재미있는 수비, 모든 플레이에 대한 카운터, 상대를 완전히 속이는 화려한 기술, 로고 거리 3점슛, 몬스터 덩크, 주크, 앨리웁 등 다채로운 플레이를 즐길 수 있습니다.
플레이어들은 오직 한 팀만이 최고의 자리에 오를 수 있는 전 세계 녹아웃 토너먼트 투어에 참가하게 됩니다. NBA 더 런과 같은 비주얼과 감성, 플레이 스타일은를 갖춘 농구 게임이 현재 시장에는 없다고 생각합니다.
NBA 더 런은 농구 비디오 게임의 ’황금기’를 재현하려는 작품으로 소개되고 있습니다. 처음 접하는 분들을 위해 그 황금기가 언제였는지, 무엇을 의미하는지, 그리고 그 감성을 오늘날의 플레이어들에게 맞게 어떻게 발전시켰는지 설명해 주시겠어요?
플레이 바이 플레이 스튜디오 크리에이티브 디렉터 마이클 영(Michael Young): 농구 비디오 게임의 황금기는 90년대 후반부터 2000년대 초반까지였습니다. NBA 잼 과 NBA 스트리트 시리즈, 특히 NBA 스트리트 Vol. 2 같은 게임들이 대표적이었죠. 이 게임들은 오늘날 많은 스포츠 타이틀이 점차 잃어버린 감각을 담아냈습니다. 누구나 쉽게 시작할 수 있었지만, 플레이할 수록 커지는 재미는 끝이 없었습니다. 친구에게 컨트롤러를 건네주면 몇 초 만에 플레이할 수 있었고, 더 깊이 들어갈수록 더 많은 전략과 플레이 개성이 드러났습니다.
당시 게임들은 또한 소셜 게임이기도 했습니다. NBA 잼과 NBA 스트리트는 같은 공간에서 친구들과 함께 즐기도록 만들어졌습니다. 수비가 공격만큼 강력했기 때문에 모든 공격권마다 긴장감이 있었습니다. 완벽한 타이밍의 스틸이나 밀치기, 블록 하나만으로도 경기 흐름이 순식간에 바뀔 수 있었죠. 선수들 또한 각기 뚜렷한 개성을 지니고 있었습니다. 스타 선수는 압도적인 강점과 진정한 약점을 동시에 지니고 있었기 때문에, 팀 구성 자체가 전략이 됐습니다. 플레이어는 매치업과 공간 활용, 그리고 중요한 순간에 누가 주도권을 잡아야 할지에 대해 실시간으로 판단해야 했습니다.
또 다른 핵심 요소는 메타게임이었습니다. NBA 스트리트는 플레이어가 화려한 플레이를 펼치고 과감한 도전을 하도록 유도했습니다. 고난도 기술과 거대한 덩크, 세련된 플레이를 성공시킬수록 게임브레이커로 이어지는 흐름이 만들어졌습니다. 이 시스템은 창의적인 플레이에 보상을 제공했지만, 동시에 위험 부담도 따랐습니다. 무리하게 시도하다 실패하면 공을 빼앗기고 상대 팀에 기회를 내줄 수 있었습니다.
또한 이런 고전 게임들은 길고 늘어진 애니메이션이나 모멘텀 시스템보다 즉각적인 반응성을 우선시했습니다. 컨트롤 입력에 대한 반응은 즉각적이었습니다. 샤크(Shaq) 같은 선수를 상대로 덩크를 시도했다가 공중에서 막힐 것 같다는 판단이 들면, 마지막 순간에 공격로가 열려 있는 슈터에게 패스를 해줄 수 있었습니다. 게임은 플레이어 입력에 즉각적으로 반응했고, 그 덕분에 즉흥적인 플레이가 가능했으며, 플레이어 실력으로 만들어낸 순간들이 연출됐습니다.
NBA 더 런에 그러한 철학을 담아 저희만의 버전을 구현했습니다. 이 메타게임의 이름은 인 더 존(In The Zone)입니다. 플레이어는 고난도 기술과 앨리웁, 골대를 흔드는 강렬한 덩크를 성공시키며 존(Zone) 포인트를 획득하게 됩니다. 위험이 클수록 보상 역시 커지죠. 플레이에 실패하면 공을 빼앗길 수도 있지만, 성공시키면 플레이어가 강화 상태에 돌입해 능력이 향상되고 경기 흐름 또한 유리하게 바뀝니다.
기술적인 측면에서 이 게임은 처음부터 안정적인 60fps와 즉각적인 입력 반응을 구현할 수 있도록 설계됐습니다. 이러한 반응성 덕분에 플레이어는 과거 고전 게임들처럼 실시간으로 즉흥적인 플레이를 펼칠 수 있습니다.
실제 농구에서의 플레이 스타일도 고전 게임들이 대학 기숙사를 점령했던 시절 이후로 계속 변화해 왔습니다. 저희는 앤드원(And-1) 스타일 기술에 크게 의존하기보다는 현대 NBA의 플레이 방식에서 영감을 받은 움직임들을 담았습니다. 스텝백 3점슛, SGA 선수의 푸쉬 오프, 그리고 공간을 만들어 내는 드리블 기술이 게임 경험의 핵심입니다. 물론 오프 더 히지(Off the Heezay)와 백보드 패스 플레이 역시 그대로 담겨 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.
마지막으로, 저희는 오늘날 플레이어들의 게임을 플레이하는 방식에 맞춰 플레이 경험을 최적화했습니다. 크로스플레이를 지원해 서로 다른 플랫폼의 친구들과도 함께 플레이할 수 있으며, 매치 역시 친구들과 빠르게 경쟁할 수 있도록 짧고 속도감 있게 구성했습니다. 게임 모드는 폴가이즈 같은 게임들에서 영감을 받아 녹아웃 스타일 토너먼트와 빠른 탈락 시스템, 그리고 경기마다 달라질 수 있는 규칙 변형 요소를 담고 있습니다. 그 결과 NBA 더 런은 황금기의 감성을 담아내면서도 오늘날 플레이어들의 경쟁 방식과 소셜 플레이 문화에도 어울리는 농구 게임으로 완성됐습니다.
이 프로젝트에서 언리얼 엔진 5를 선택한 이유는 무엇인가요?
플레이 바이 플레이 스튜디오 최고 기술 책임자 사이먼 골딩(Simon Golding): 언리얼 엔진 5는 비주얼 퀄리티, 성능, 개발 툴, 확장성, 그리고 장기적 안정성까지 가장 뛰어난 균형을 제공하기 때문에 선택했습니다. UE5는 엔지니어링 부담을 줄이고 개발 속도를 높여줄 뿐만 아니라, 프로젝트를 필요에 따라 확장해 나갈 수 있는 현대적이고 안정적인 기반을 제공합니다. 또한 완성도 높은 통합 크로스플랫폼 아키텍처를 지원하기 때문에 하나의 코드베이스만으로 PC와 콘솔, 그리고 향후 플랫폼까지 대응할 수 있습니다. 덕분에 포팅 비용을 크게 줄일 수 있으며, 플랫폼별 추가 작업 부담을 줄이면서도 다양한 하드웨어 환경에서 일관된 플레이 경험을 보장할 수 있습니다.
플레이그라운드 역시 선수들만큼이나 개성이 넘쳐 보입니다. 언리얼 엔진 5의 라이팅, 머티리얼, 환경 툴은 이러한 현실을 뛰어넘는 스타일의 경기 공간을 구현하는 데 어떤 도움을 주었나요?
르미외: 게임 내 공간의 현실감을 유지하는 동시에 저희만의 스타일을 더하고 싶었습니다. 익숙하게 느껴지면서도 저희가 추구하는 룩 앤 필을 분명히 보여줄 수 있는 방향이었죠. 언리얼의 라이팅과 셰이더 툴은 그런 스타일을 확립하고 발전시켜 나가는 데 큰 도움이 됐습니다. 특히 리얼타임 라이팅은 실제 장소의 분위기를 구현하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 다양한 라이팅 시나리오를 빠르고 효율적으로 반복 작업하고 테스트할 수 있었기 때문입니다. 저희는 작은 팀이었지만 원대한 목표가 있었기에, 빠른 반복 작업 속도와 안정성을 제공하면서도 원하는 퀄리티를 유지할 수 있는 엔진이 필요했습니다. 이 환경 제작에 모든 역량을 쏟아붓고 싶었고, 현실감과 몰입감을 강화해 플레이어가 실제로 상징적인 장소 안에 들어와 있는 듯한 경험을 만들고 싶었습니다. 그리고 언리얼 엔진 5는 이를 실현하는 데 큰 도움이 됐습니다.
게임을 여러 플랫폼에 출시하기 위해 최적화를 진행하는 과정에서 UE5는 어떤 도움이 되었나요?
헤이즌: 언리얼 엔진은 다양한 성능 추적 기능을 제공합니다. 이는 성능 리소스를 과도하게 사용하는 요인을 찾아내고 수정하는 데 매우 유용합니다. 특히 Stat GPU, Stat Unit, 트레이스 같은 기능들은 여러 플랫폼에서 발생하는 성능 문제를 분석하고 해결하는 과정에서 매우 유용하게 활용됐습니다.