Pour ceux qui s'en souviennent, la fin des années 90 et le début des années 2000 a été, pour beaucoup, ce que l'on appelle avec affection l'âge d'or des jeux vidéo de basketball. Avec des titres emblématiques tels que NBA Jam et NBA Street qui ont illuminé les salles d'arcade, les chambres d'étudiants et les terrains de jeu virtuels du monde entier, le style de jeu facile à prendre en main du basketball de rue, combiné à des mécanismes amusants à maîtriser et à une présentation spectaculaire, a élevé l'expérience au rang de légende, tant pour les joueurs débutants que pour ceux qui cherchaient à dominer constamment leurs adversaires grâce à leurs compétences virtuelles en basket de rue.
À présent, un nouveau concurrent est entré dans l'arène avec NBA THE RUN de Play by Play Studios. Développé avec l'Unreal Engine 5 par une petite équipe de vétérans de l'industrie, le jeu tente de capturer l'esprit de cet âge d'or mémorable tout en s'adaptant à la façon dont les joueurs modernes rivalisent et socialisent aujourd'hui.
Alors, quels étaient les objectifs de l'équipe pour le jeu et comment les fonctionnalités clés de l'UE5 telles que Nanite, Lumen et les blueprints ont-elles contribué à transformer la passion du développeur pour les jeux de basketball à l'ancienne en quelque chose d'unique et de spécial pour le public d'aujourd'hui ?
Nous avons rencontré plusieurs membres de l'équipe de Play by Play Studios pour en savoir plus.
Merci d'être là ! Pourriez-vous nous donner un bref aperçu de NBA THE RUN ?
Scott Probst, PDG, Play by Play Studios : NBA THE RUN est un jeu de basket de rue en 3c3 en ligne au rythme effréné. Il s'agit d'un jeu créé par des fans de basket de longue date et conçu pour tous les fans du monde entier. C'est une déclaration d'amour au basketball.
NBA THE RUN se concentre sur une expérience facile à prendre en main et amusante à maîtriser, avec un gameplay qui met en valeur ce qu'il y a de mieux dans le basketball. Une défense aussi amusante que l'attaque, des contres pour tout, des dribbles phénoménaux, des tirs à 3 points du logo, des dunks monstrueux, des feintes, des alley-oops et bien plus encore.
Nous emmenons les joueurs faire le tour du monde dans des tournois à élimination directe où une seule équipe peut devenir la meilleure. Il n'y a pas d'autre jeu de basket sur le marché qui ressemble, a la même ambiance ou se joue comme NBA THE RUN.
NBA THE RUN est décrit comme une tentative de capturer l'"âge d'or" des jeux vidéo de basketball. Pour les nouveaux venus, pourriez-vous expliquer quand c'était, ce que cela représente et comment vous avez modifié l'expérience pour le public moderne d'aujourd'hui ?
Michael Young, directeur de la création, Play by Play Studios : L'âge d'or des jeux vidéo de basketball s'est étendu de la fin des années 90 au début des années 2000. C'était l'époque des jeux comme NBA Jam et la série NBA Street, en particulier NBA Street Vol. 2. Ces jeux ont capturé quelque chose dont de nombreux titres sportifs se sont éloignés. Ils étaient incroyablement faciles à prendre en main, mais infiniment amusants à maîtriser. On pouvait passer une manette à un ami et commencer à jouer en quelques secondes, mais plus on s'immergeait, plus la stratégie et la personnalité émergeaient.
C'étaient aussi des jeux sociaux. NBA Jam et NBA Street ont été conçus pour être joués avec des amis dans la même pièce. Chaque possession créait de la tension, car la défense était tout aussi puissante que l'attaque. Un vol, une poussée ou un blocage parfaitement synchronisé pourrait faire basculer la tendance instantanément. Les joueurs se sont également sentis vraiment uniques. Les stars de l'équipe avaient des forces considérables et de véritables faiblesses, donc la construction d'une équipe était stratégique. Vous preniez constamment des décisions en temps réel concernant les affrontements, le positionnement et qui devait prendre le relais dans les moments importants.
Un autre élément clé était le métajeu. Dans NBA Street, les joueurs étaient encouragés à jouer avec panache et à prendre des risques. Réaliser des figures avancées, de gros dunks et des actions stylées participait à l'arrivée d'un Gamebreaker. Ce système récompensait la créativité, mais il comportait aussi des risques. Si vous aviez pris trop de risques et raté, vous pouviez perdre le ballon et offrir une occasion à l'autre équipe.
Ces jeux classiques favorisaient également une réponse instantanée plutôt que des animations longues ou des systèmes d'élan. La réponse à l'utilisation des commandes était immédiate. Si vous montiez pour dunker sur quelqu'un comme Shaq et que vous réalisiez en plein air que vous étiez sur le point de vous faire contrer, vous pouviez passer la balle à un tireur ouvert à la dernière seconde. Le jeu répondait instantanément à la commande du joueur, ce qui créait de l'improvisation et mettait en évidence des moments qui semblaient mérités.
Dans NBA THE RUN, nous avons construit notre propre version de cette philosophie. Le méta-jeu s'appelle "In the zone" : dans la zone. Les joueurs gagnent des points de Zone en réalisant des figures avancées, des alley-oops et des dunks spectaculaires. Plus le risque est grand, plus la récompense est grande. Ratez le mouvement et vous risquez de perdre la balle. Réussissez et votre joueur entre dans un état amélioré où ses capacités sont amplifiées et l'élan tourne en votre faveur.
D'un point de vue technique, le jeu a été construit de toutes pièces pour maintenir une fluidité de 60 images par seconde avec une réponse immédiate aux commandes. Cette réactivité permet aux joueurs d'improviser en temps réel, comme dans ces jeux classiques.
Le basketball a évolué depuis que ces jeux dominaient les dortoirs. Au lieu de s'appuyer fortement sur des figures de style And 1, les mouvements sont inspirés par la façon dont la NBA moderne est jouée. Les step-back à trois points, les poussées interdites (on te voit, SGA) et les mouvements de dribble créateurs d'espace sont au cœur de l'expérience. Mais ne vous inquiétez pas, nous avons toujours les passes Off the Heezay et Off the Backboard.
Enfin, nous avons adapté l'expérience à la façon dont les gens jouent aux jeux aujourd'hui. Le jeu multiplateforme permet aux joueurs de jouer avec tous leurs groupes d'amis. Les parties sont plus courtes et conçues pour une compétition rapide avec des amis. Les modes s'inspirent de jeux comme Fall Guys, avec des tournois à élimination directe, des éliminations rapides et des variations de règles qui peuvent changer d'une partie à l'autre. Le résultat est un jeu de basketball qui capture l'esprit de l'âge d'or tout en étant en phase avec la manière dont les joueurs modernes rivalisent et socialisent aujourd'hui.
Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet ?
Simon Golding, directeur de la technologie, Play by Play Studios : L'Unreal Engine 5 a été choisi parce qu'il nous offre le meilleur équilibre entre qualité visuelle, performance, outils, extensibilité et stabilité à long terme. Il réduit les frais généraux d'ingénierie, accélère la production et positionne le projet sur une base moderne et bien prise en charge qui peut s'adapter à nos besoins. De plus, l'UE5 fournit une architecture multiplateforme unifiée et mature qui nous permet de cibler les PC, les consoles et les futures plateformes à partir d'une seule base de code. Cela réduit considérablement le coût de portage, minimise la dette technique spécifique à la plateforme et assure un comportement cohérent sur tous les matériels.
Les terrains de jeu semblent avoir autant de caractère que les joueurs eux-mêmes. Comment les outils d'éclairage, de matériaux et d'environnement de l'Unreal Engine 5 vous ont-ils aidé à créer ces lieux extraordinaires ?
Cullen Lemieux : Notre objectif pour les cartes du jeu était d'être fidèles à la réalité, mais d'y ajouter notre propre touche : reconnaissables, mais distinctes conformément à l'apparence et à l'ambiance que nous souhaitions. Les outils d'éclairage et de shader de l'Unreal Engine nous ont vraiment aidés à définir un style et à le développer. L'éclairage en temps réel était un élément crucial pour reproduire fidèlement ces lieux réels, car nous pouvions rapidement itérer et tester des scénarios d'éclairage de manière rapide et efficace. Étant une petite équipe avec de grands objectifs, nous avions besoin d'un moteur qui nous offrirait la fiabilité et la vitesse pour itérer rapidement, mais conserverait la qualité souhaitée. Nous voulions mettre tout ce que nous avions dans ces environnements, en améliorant la crédibilité et l'immersion pour vous plonger véritablement dans ces lieux emblématiques, et l'Unreal Engine 5 nous a vraiment aidés à y parvenir.
Comment l'UE5 vous a-t-il aidé à optimiser le jeu sur les différentes plateformes sur lesquelles il sera disponible ?
Hunter Hazen : L'Unreal Engine dispose d'une multitude de fonctionnalités de suivi des performances. C'est très utile pour identifier et corriger les ressources qui sont gourmandes en performances. Stat GPU, Stat Unit et Traces ont été très utiles pour trouver et corriger les problèmes de performance sur plusieurs plateformes.