A beach-side basketball court at sunset in ‘NBA THE RUN’.

Entretien

28 mai 2026

Développé avec l'UE5, NBA THE RUN cherche à faire revivre l'âge d'or des jeux vidéo de basketball

Blueprints

Fab

Jeux

NBA THE RUN

Nanite

PCG

Play by Play Studios

UE5

Fondé en 2021, Play by Play Studios se consacre à la création de jeux de sport très élaborés, conçus pour être joués ensemble et dont on se souviendra toujours.
Pour ceux qui s'en souviennent, la fin des années 90 et le début des années 2000 a été, pour beaucoup, ce que l'on appelle avec affection l'âge d'or des jeux vidéo de basketball. Avec des titres emblématiques tels que NBA Jam et NBA Street qui ont illuminé les salles d'arcade, les chambres d'étudiants et les terrains de jeu virtuels du monde entier, le style de jeu facile à prendre en main du basketball de rue, combiné à des mécanismes amusants à maîtriser et à une présentation spectaculaire, a élevé l'expérience au rang de légende, tant pour les joueurs débutants que pour ceux qui cherchaient à dominer constamment leurs adversaires grâce à leurs compétences virtuelles en basket de rue.

À présent, un nouveau concurrent est entré dans l'arène avec NBA THE RUN de Play by Play Studios. Développé avec l'Unreal Engine 5 par une petite équipe de vétérans de l'industrie, le jeu tente de capturer l'esprit de cet âge d'or mémorable tout en s'adaptant à la façon dont les joueurs modernes rivalisent et socialisent aujourd'hui.

Alors, quels étaient les objectifs de l'équipe pour le jeu et comment les fonctionnalités clés de l'UE5 telles que Nanite, Lumen et les blueprints ont-elles contribué à transformer la passion du développeur pour les jeux de basketball à l'ancienne en quelque chose d'unique et de spécial pour le public d'aujourd'hui ?

Nous avons rencontré plusieurs membres de l'équipe de Play by Play Studios pour en savoir plus.

Merci d'être là ! Pourriez-vous nous donner un bref aperçu de NBA THE RUN ? 


Scott Probst, PDG, Play by Play Studios : NBA THE RUN est un jeu de basket de rue en 3c3 en ligne au rythme effréné. Il s'agit d'un jeu créé par des fans de basket de longue date et conçu pour tous les fans du monde entier. C'est une déclaration d'amour au basketball. 

NBA THE RUN se concentre sur une expérience facile à prendre en main et amusante à maîtriser, avec un gameplay qui met en valeur ce qu'il y a de mieux dans le basketball. Une défense aussi amusante que l'attaque, des contres pour tout, des dribbles phénoménaux, des tirs à 3 points du logo, des dunks monstrueux, des feintes, des alley-oops et bien plus encore. 

Nous emmenons les joueurs faire le tour du monde dans des tournois à élimination directe où une seule équipe peut devenir la meilleure. Il n'y a pas d'autre jeu de basket sur le marché qui ressemble, a la même ambiance ou se joue comme NBA THE RUN.
 
 

NBA THE RUN est décrit comme une tentative de capturer l'"âge d'or" des jeux vidéo de basketball. Pour les nouveaux venus, pourriez-vous expliquer quand c'était, ce que cela représente et comment vous avez modifié l'expérience pour le public moderne d'aujourd'hui ?

 
Michael Young, directeur de la création, Play by Play Studios : L'âge d'or des jeux vidéo de basketball s'est étendu de la fin des années 90 au début des années 2000. C'était l'époque des jeux comme NBA Jam et la série NBA Street, en particulier NBA Street Vol. 2. Ces jeux ont capturé quelque chose dont de nombreux titres sportifs se sont éloignés. Ils étaient incroyablement faciles à prendre en main, mais infiniment amusants à maîtriser. On pouvait passer une manette à un ami et commencer à jouer en quelques secondes, mais plus on s'immergeait, plus la stratégie et la personnalité émergeaient. 

C'étaient aussi des jeux sociaux. NBA Jam et NBA Street ont été conçus pour être joués avec des amis dans la même pièce. Chaque possession créait de la tension, car la défense était tout aussi puissante que l'attaque. Un vol, une poussée ou un blocage parfaitement synchronisé pourrait faire basculer la tendance instantanément. Les joueurs se sont également sentis vraiment uniques. Les stars de l'équipe avaient des forces considérables et de véritables faiblesses, donc la construction d'une équipe était stratégique. Vous preniez constamment des décisions en temps réel concernant les affrontements, le positionnement et qui devait prendre le relais dans les moments importants.
 
Un autre élément clé était le métajeu. Dans NBA Street, les joueurs étaient encouragés à jouer avec panache et à prendre des risques. Réaliser des figures avancées, de gros dunks et des actions stylées participait à l'arrivée d'un Gamebreaker. Ce système récompensait la créativité, mais il comportait aussi des risques. Si vous aviez pris trop de risques et raté, vous pouviez perdre le ballon et offrir une occasion à l'autre équipe.
A top-down view of a player hanging on a basketball hoop in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios
Ces jeux classiques favorisaient également une réponse instantanée plutôt que des animations longues ou des systèmes d'élan. La réponse à l'utilisation des commandes était immédiate. Si vous montiez pour dunker sur quelqu'un comme Shaq et que vous réalisiez en plein air que vous étiez sur le point de vous faire contrer, vous pouviez passer la balle à un tireur ouvert à la dernière seconde. Le jeu répondait instantanément à la commande du joueur, ce qui créait de l'improvisation et mettait en évidence des moments qui semblaient mérités. 

Dans NBA THE RUN, nous avons construit notre propre version de cette philosophie. Le méta-jeu s'appelle "In the zone" : dans la zone. Les joueurs gagnent des points de Zone en réalisant des figures avancées, des alley-oops et des dunks spectaculaires. Plus le risque est grand, plus la récompense est grande. Ratez le mouvement et vous risquez de perdre la balle. Réussissez et votre joueur entre dans un état amélioré où ses capacités sont amplifiées et l'élan tourne en votre faveur. 

D'un point de vue technique, le jeu a été construit de toutes pièces pour maintenir une fluidité de 60 images par seconde avec une réponse immédiate aux commandes. Cette réactivité permet aux joueurs d'improviser en temps réel, comme dans ces jeux classiques. 

Le basketball a évolué depuis que ces jeux dominaient les dortoirs. Au lieu de s'appuyer fortement sur des figures de style And 1, les mouvements sont inspirés par la façon dont la NBA moderne est jouée. Les step-back à trois points, les poussées interdites (on te voit, SGA) et les mouvements de dribble créateurs d'espace sont au cœur de l'expérience. Mais ne vous inquiétez pas, nous avons toujours les passes Off the Heezay et Off the Backboard. 

Enfin, nous avons adapté l'expérience à la façon dont les gens jouent aux jeux aujourd'hui. Le jeu multiplateforme permet aux joueurs de jouer avec tous leurs groupes d'amis. Les parties sont plus courtes et conçues pour une compétition rapide avec des amis. Les modes s'inspirent de jeux comme Fall Guys, avec des tournois à élimination directe, des éliminations rapides et des variations de règles qui peuvent changer d'une partie à l'autre. Le résultat est un jeu de basketball qui capture l'esprit de l'âge d'or tout en étant en phase avec la manière dont les joueurs modernes rivalisent et socialisent aujourd'hui.
 


Pourquoi avoir choisi l'Unreal Engine 5 pour ce projet ?


Simon Golding, directeur de la technologie, Play by Play Studios : L'Unreal Engine 5 a été choisi parce qu'il nous offre le meilleur équilibre entre qualité visuelle, performance, outils, extensibilité et stabilité à long terme. Il réduit les frais généraux d'ingénierie, accélère la production et positionne le projet sur une base moderne et bien prise en charge qui peut s'adapter à nos besoins. De plus, l'UE5 fournit une architecture multiplateforme unifiée et mature qui nous permet de cibler les PC, les consoles et les futures plateformes à partir d'une seule base de code. Cela réduit considérablement le coût de portage, minimise la dette technique spécifique à la plateforme et assure un comportement cohérent sur tous les matériels.
A player lines up the basket for a dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Comment les fonctionnalités phares de l'Unreal Engine 5, telles que Nanite et Lumen, ont-elles aidé votre équipe relativement petite dans le développement ?


Cullen Lemieux, artiste d'environnement, Play by Play Studios : Les fonctionnalités phares de Nanite et Lumen ont été cruciales pour notre équipe, car nous avons adopté un processus artistique très itératif. Sans avoir besoin de précalcul et de textures de lumière, nous avons pu ajuster l'éclairage à la volée et voir nos résultats en temps réel. Cela a permis des temps d'itération très rapides et nous a vraiment aidés à définir nos ambiances environnementales rapidement et efficacement. Nanite a également permis à l'équipe de gagner beaucoup de temps, car nous pouvions créer davantage de ressources haute fidélité sans les compromis habituels liés aux ressources hors Nanite. Nanite nous a également aidés avec nos quantités d'appels à générer sur les plateformes haute fidélité et les consoles de génération actuelle.

Hunter Hazen, artiste d'environnement principal, Play by Play Studios : Lumen et Nanite changent la donne. Lumen vous évite le processus chronophage de création de textures de lumière et de précalcul de l'éclairage. C'est une grande amélioration par rapport aux solutions d'éclairage dynamique précédentes. Nanite est fantastique pour traiter et gérer beaucoup plus de géométrie : des nombres de triangles et des LOD aux appels à générer, Nanite peut rendre les ressources haute fidélité beaucoup plus performantes. Cependant, si vous tentez d'atteindre 60 images par seconde sur du matériel moins performant, vous devez potentiellement tenir compte des méthodes d'optimisation précédentes. Heureusement, avec la puissance de l'Unreal Engine, tout cela est possible
 
 

Quelles autres fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 vous ont le plus marqué pendant le développement (et pourquoi) ?


Hunter Hazen : l'Unreal Engine a toujours été une plateforme de développement de jeux plus accessible. Le script visuel pour les shaders et les blueprints facilite le prototypage rapide. Cela nous permet de tester et de valider rapidement de nouveaux concepts visuels, des flux de travail et des idées de gameplay. La vitesse d'itération a été l'une des fonctionnalités les plus puissantes de l'Unreal Engine, et elle ne cesse de s'améliorer à mesure que la suite d'outils s'étoffe. En particulier avec les nouveaux outils de placement procédural comme le framework de Génération procédurale de contenu (PCG).
A basketball player on a street court in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

L'aspect stylisé, mais fidèle à la ressemblance avec les joueurs de NBA THE RUN est vraiment unique. Pouvez-vous nous dire comment cela a été réalisé avec l'Unreal Engine 5 ?

 
Bryan Johnston, artiste principal pour les personnages, Play by Play Studios : Nous savions que nous voulions un style visuel unique que nous pourrions nous approprier, mais nous n'étions pas sûrs de ce à quoi cela ressemblerait au début. Le système de matériaux basé sur les nœuds de l'UE5 nous a donné la flexibilité d'expérimenter rapidement, avec un retour d'information en temps réel qui a facilité l'itération. Nous avons exploré l'équilibre entre le réalisme et la stylisation, en nous inspirant des lettres de graffiti (comme les contours gras et l'éclairage des bords) et en ajoutant des marques de croquis colorées pour lui donner un aspect artisanal, jusqu'à ce que nous trouvions un aspect qui capture l'ambiance et le ton de notre jeu.
 
En utilisant des fonctionnalités intégrées comme le profil d'ombrage de sous-surface, nous avons donné à la peau une qualité plus réaliste, tandis que les matériaux de superposition nous ont permis de contrôler précisément des éléments comme l'épaisseur du contour. L'éditeur de matériaux a permis d'affiner facilement chaque détail et d'obtenir exactement l'apparence que nous recherchions.
 
 

Des figures phénoménales aux mouvements de style emblématiques, pourriez-vous nous parler des animations des personnages dans NBA THE RUN et comment l'UE5 vous a aidé à les réaliser ?

 
Mike Laygo, directeur de l'animation, Play by Play Studios : Puisque nous avons des personnages stylisés, nous voulions que cela corresponde à une approche stylisée, mais pas caricaturale, animée à la main, qui semble super réactive. Nous pensions aussi que les animations animées à la main avec une synchronisation dynamique seraient une nouveauté, étant donné que la plupart des jeux de sport utilisent la capture de mouvement pour réaliser une "diffusion simulée" qui est axée sur un mouvement plus lent et réaliste. Le prochain objectif était de rester fidèle au basketball tout en ayant une sensation dynamique et plus grand que nature. Par exemple, nous avons essayé d'analyser les mouvements des vrais matchs de la NBA, puis nous avons repoussé les poses et le timing, et nous avons exagéré la hauteur et le temps de suspension pour donner l'impression d'un jeu d'arcade. Cependant, nous ne voulions pas que les joueurs fassent quatre retournements puis un dunk. Il a fallu plusieurs itérations pour trouver ce qui plaisait à l'équipe.

Nous voulions également donner aux personnages un aspect héroïque et unique en donnant à chacun des animations personnalisées qui sont basées sur leurs mouvements réels effectués en NBA. Mais étant une petite équipe d'animateurs, il n'y aurait aucun moyen de créer un ensemble d'animations complètement unique pour chaque personnage. Nous devions vraiment trouver un moyen de partager une base d'animations que nous pourrions développer pour chaque personnage. Heureusement, nous avons pu tirer parti de la technologie de reciblage d'animation de l'Unreal Engine, qui nous a permis de nous concentrer davantage sur des animations uniques et intéressantes au lieu de devoir en recréer de communes.
A player mid-air during a reverse dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Les terrains de jeu semblent avoir autant de caractère que les joueurs eux-mêmes. Comment les outils d'éclairage, de matériaux et d'environnement de l'Unreal Engine 5 vous ont-ils aidé à créer ces lieux extraordinaires ?


Cullen Lemieux : Notre objectif pour les cartes du jeu était d'être fidèles à la réalité, mais d'y ajouter notre propre touche : reconnaissables, mais distinctes conformément à l'apparence et à l'ambiance que nous souhaitions. Les outils d'éclairage et de shader de l'Unreal Engine nous ont vraiment aidés à définir un style et à le développer. L'éclairage en temps réel était un élément crucial pour reproduire fidèlement ces lieux réels, car nous pouvions rapidement itérer et tester des scénarios d'éclairage de manière rapide et efficace. Étant une petite équipe avec de grands objectifs, nous avions besoin d'un moteur qui nous offrirait la fiabilité et la vitesse pour itérer rapidement, mais conserverait la qualité souhaitée. Nous voulions mettre tout ce que nous avions dans ces environnements, en améliorant la crédibilité et l'immersion pour vous plonger véritablement dans ces lieux emblématiques, et l'Unreal Engine 5 nous a vraiment aidés à y parvenir.
 

Comment l'UE5 vous a-t-il aidé à optimiser le jeu sur les différentes plateformes sur lesquelles il sera disponible ?

 
Hunter Hazen : L'Unreal Engine dispose d'une multitude de fonctionnalités de suivi des performances. C'est très utile pour identifier et corriger les ressources qui sont gourmandes en performances. Stat GPU, Stat Unit et Traces ont été très utiles pour trouver et corriger les problèmes de performance sur plusieurs plateformes.
A player offers his hand in ‘NBA THE RUN’
Image courtesy of Play by Play Studios

L'accès au code source de l'Unreal Engine a-t-il été bénéfique pour votre équipe pendant le développement ? Si oui, de quelle manière ? 


Simon Golding : L'accès au code source de l'Unreal Engine a été un avantage stratégique. Cela nous a donné la flexibilité de résoudre les problèmes en interne, d'optimiser les systèmes pour nos besoins, de l'intégrer en profondeur à nos pipelines et d'assurer un comportement multiplateforme cohérent. Ce niveau de contrôle a réduit les risques, accéléré le développement et nous a permis de livrer un produit plus stable et plus performant.
 
 

Play by Play est décrit comme une petite équipe avec de grands rêves. Dans cette optique, quelles fonctionnalités de l'UE5 ont eu le plus grand impact quantifiable sur vos flux de travail interdisciplinaires et comment ces fonctionnalités ont-elles aidé l'équipe à réduire le temps d'itération, à améliorer la collaboration d'équipe et à réduire les coûts de production tout au long du processus de développement ?

 
Hunter Hazen : C'est difficile à dire, car il y a tellement de fonctionnalités de l'Unreal Engine qui le rendent très puissant et productif. Le script visuel avec les blueprints permet une itération et une validation rapides des idées de gameplay, Nanite et Lumen ont accéléré et augmenté le niveau de fidélité possible sur les consoles de nouvelle génération et les PC haut de gamme, et la facilité d'utilisation a permis une collaboration interdisciplinaire.
 
 

Votre équipe a-t-elle utilisé la documentation de l'UE, la communauté de développeurs Epic, l'assistance pro Epic ou d'autres facettes de l'écosystème comme Fab pendant le développement ?

 
Hunter Hazen : Oui, une autre excellente fonctionnalité de l'Unreal Engine est la grande quantité de documentation, de tutoriels, de ressources et de communautés. La documentation de l'Unreal Engine nous a, à de nombreuses reprises, aidés à atteindre nos objectifs. Les discussions et les tutoriels de la communauté nous ont ouvert à de nouvelles idées et Fab a été une mine de contenu qui peut être utilisé pour appliquer rapidement des idées et des scénarios.
A gleaming golden trophy from UE5-powered game ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Comment l'équipe a-t-elle tiré parti d'Easy Anti-Cheat ?


Simon Golding : Easy Anti-Cheat a joué un rôle important dans la sécurité de notre jeu. Il offre une protection en temps réel contre les outils non autorisés, la manipulation de la mémoire et les tentatives de falsification qui pourraient compromettre le fair-play.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Où peut-on en savoir plus sur NBA THE RUN ?
 
Simon Golding : Vous pouvez visiter notre site web à l'adresse NBATHERUN.com, nous suivre sur Instagram, X, TiK ToK et YouTube et rejoindre notre communauté grandissante sur notre Discord. Vous pouvez également découvrir le jeu par vous-même lorsqu'il passera en bêta ouverte sur PS5, XBox et Steam ce samedi 30 mai.

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