A beach-side basketball court at sunset in ‘NBA THE RUN’.

Entrevista

28 de mayo de 2026

Creado con UE5, NBA THE RUN busca recuperar la edad de oro de los videojuegos de baloncesto.

Blueprints

Fab

NBA THE RUN

Nanite

PCG

Play by Play Studios

UE5.

Videojuegos

Play by Play Studios se funda en 2021 y se dedica a crear juegos deportivos sumamente elaborados, diseñados para ofrecer una inolvidable experiencia compartida con otros jugadores.
Para quienes vivieron aquella época, el final de la última década del siglo XX y el principio de los años 2000 ofrecieron lo que muchos recuerdan con cariño como la edad de oro de los videojuegos de baloncesto. Con títulos icónicos como NBA Jam y NBA Street iluminando salones recreativos, residencias universitarias y canchas virtuales de todo el mundo, el estilo de juego rápido y sencillo del baloncesto callejero, la diversión de conseguir dominar las mecánicas y una presentación espectacular permitieron elevar la experiencia a la categoría legendaria, tanto para los jugadores principiantes como para aquellos empeñados en lograr un dominio sistemático de sus oponentes gracias a su maestría del baloncesto callejero virtual.

Ahora, entra en liza un nuevo contendiente: Play by Play Studios salta a la cancha con NBA THE RUN. Desarrollado con Unreal Engine 5 por un pequeño equipo de veteranos de la industria, el juego busca plasmar el espíritu de esa memorable edad de oro, pero adaptándose a la forma de competir y socializar de los jugadores modernos.

¿Cuáles eran los objetivos del equipo en relación con el videojuego y cómo han ayudado las características esenciales de UE5 (como Nanite, Lumen y Blueprint) a los desarrolladores a transformar su pasión por los juegos de baloncesto de la vieja escuela en algo único y especial para el público actual?

Hablamos con varios miembros del equipo de Play by Play Studios para averiguarlo.

¡Gracias por acompañarnos! ¿Podrías describir brevemente NBA THE RUN? 


Scott Probst, director ejecutivo de Play by Play Studios: NBA THE RUN es un dinámico videojuego en línea de baloncesto callejero de tres contra tres. Lo han creado aficionados al basket de toda la vida y se lo dedican a todos los aficionados al basket del mundo. Es una declaración de amor al baloncesto. 

NBA THE RUN se centra en una experiencia fácil de aprender, con mecánicas que resulta divertido dominar y una jugabilidad que saca a relucir lo mejor del baloncesto. Es tan divertido defender como atacar, hay contadores para todo, trucos rompetobillos, triples desde el logotipo, mates alucinantes, fintas, espectaculares alley-oops y mucho más. 

Llevamos a los jugadores de gira por todo el mundo en torneos eliminatorios en los que solo un equipo puede convertirse en el G.O.A.T. de la serie. No hay otro juego de baloncesto en el mercado que se vea, se experimente o se juegue como NBA THE RUN.
 
 

NBA THE RUN se ha descrito como un intento de plasmar la «edad de oro» de los videojuegos de baloncesto. Para los recién llegados, ¿podrías explicar cuándo fue esa época, qué representa y cómo habéis modificado la experiencia para el público moderno de hoy?

 
Michael Young, director creativo de Play by Play Studios: La edad de oro de los videojuegos de baloncesto abarca desde el final de la última década del siglo XX hasta principios del XIX. Fue la época de juegos como NBA Jam y la serie NBA Street, sobre todo NBA Street Vol. 2, que reflejaban algo de lo que muchos títulos deportivos se han alejado. Eran increíblemente fáciles de aprender, pero llegar a dominarlos ofrecía una diversión sin límites. Podías darle un mando a un amigo y ponerte a jugar en cuestión de segundos, pero cuanto más avanzabas, más progresabas en estrategia y personalidad. 

Además, eran juegos sociales. NBA Jam y NBA Street se diseñaron para jugar con otros amigos en la misma habitación. Cada posesión generaba tensión, porque la defensa era tan potente como el ataque. Un robo, un empujón o un bloqueo perfectamente sincronizados podían cambiar la dinámica al instante. Cada jugador tenía sus propias características únicas. Los jugadores estrella tenían grandes fortalezas y debilidades reales, por lo que formar un equipo había que pensar con estrategia. Tenías que estar tomando decisiones en tiempo real todo el rato sobre los enfrentamientos, las distancias y quién debía asumir el control en los momentos importantes.
 
Otro elemento clave era el metajuego. En NBA Street, se animaba a los jugadores a jugar con estilo y asumir riesgos. Realizar trucos avanzados, mates espectaculares y jugadas con estilo iba generando impulso para desarrollar una jugada gamebreaker. Era un sistema que recompensaba la creatividad, aunque conllevaba un riesgo. Si te pasabas de la raya y fallabas, podías perder el balón y darle una oportunidad al otro equipo.
A top-down view of a player hanging on a basketball hoop in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios
Además, los juegos clásicos favorecían la respuesta instantánea por encima de las animaciones largas y extensas o los sistemas de impulso. La respuesta al accionar los mandos era inmediata. Si saltabas para hacer un mate con alguien como Shaq y ya en el aire te dabas cuenta de que te iban a hacer un tapón, en el último segundo podías pasar el balón a un tirador que estuviera solo. El juego respondía al instante a tus comandos, lo que generaba improvisación y destacaba momentos te hacían sentir el orgullo de merecerlos. 

En NBA THE RUN, hemos creado nuestra propia versión de esa filosofía. El metajuego se llama «In The Zone» y se refiere a entrar en estado de flow, o en racha. Los jugadores ganan puntos de racha realizando trucos avanzados, alley-oops y mates espectaculares. Cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa. Si fallas, puedes perder la posesión. Si te sale bien, entras en un estado mejorado en el que tus habilidades se amplifican y el juego se vuelve a tu favor. 

Desde el punto de vista técnico, el videojuego se ha construido desde cero para mantener una fluidez de 60 fotogramas por segundo con una respuesta inmediata al accionar los mandos. Esa capacidad de respuesta permite a los jugadores improvisar en tiempo real igual que ocurría en los juegos clásicos. 

El baloncesto ha evolucionado desde que aquellos juegos dominaban las residencias de estudiantes. En lugar de usar trucos de tipo and one, los movimientos se inspiran en la forma de jugar en la NBA moderna. Los triples con paso atrás, los empujones (te estamos mirando, SGA) y las fintas que generan espacio son fundamentales en esta experiencia. Pero no te preocupes, conservamos los pases con rebote en la cabeza del contrario y los pases contra el tablero. 

Finalmente, hemos adaptado la experiencia a la forma de jugar actual. La capacidad multiplataforma permite jugar con todos tus grupos de amigos. Las partidas son más cortas y están pensadas para competiciones rápidas con amigos. Los modos se inspiran en juegos como Fall Guys, con torneos eliminatorios, eliminaciones rápidas y variaciones de reglas, que pueden cambiar de un partido a otro. El resultado es un juego de baloncesto que plasma el espíritu de la edad de oro a la vez que se adapta a la forma de competir y socializar de los jugadores modernos.
 


¿Por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto?


Simon Golding, director de tecnología de Play by Play Studios: Elegimos Unreal Engine 5 porque nos ofrece el mejor equilibrio entre calidad visual, rendimiento, herramientas, extensibilidad y estabilidad a largo plazo. Reduce los gastos generales de ingeniería, agiliza la producción y posiciona el proyecto en una base moderna, compatible y escalable en consonancia con nuestras necesidades. Además, UE5 proporciona una arquitectura multiplataforma unificada y madura que nos permite abordar los entornos de PC, consolas y plataformas futuras con una misma base de código. Esto disminuye drásticamente el coste de adaptación, minimiza la deuda técnica específica de la plataforma y garantiza un comportamiento uniforme sea cual sea el hardware.
A player lines up the basket for a dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Con vuestro equipo relativamente reducido, ¿cómo han contribuido al desarrollo las principales funciones de Unreal Engine 5, como Nanite y Lumen?


Cullen Lemieux, artista de entorno de Play by Play Studios: Las funciones principales de Nanite y Lumen han sido vitales para nuestro equipo, ya que adoptamos un proceso artístico muy iterativo. Sin necesidad de bake ni mapas de luz, hemos tenido libertad para ajustar la iluminación sobre la marcha y ver los resultados en tiempo real. Esto ha permitido reducir drásticamente los tiempos de iteración y nos ha ayudado mucho a fijar el tono de cada ambiente con rapidez y eficacia. Nanite ha supuesto un gran ahorro de tiempo para el equipo, pues nos ha permitido crear más materiales de gran realismo sin las concesiones que suelen conllevar otros materiales que no son de Nanite. Además, nos ha ayudado con las cantidades de llamadas de trazado en plataformas muy realistas y en las consolas de la generación actual.

Hunter Hazen, artista de entorno jefe de Play by Play Studios: Lumen y Nanite son decisivas. Lumen te libera del largo proceso de crear mapas de luz y precalcular la iluminación. Supone una mejora enorme con respecto a las anteriores soluciones de iluminación dinámica. Nanite es fantástica para procesar y gestionar mucha más geometría: desde recuentos de triángulos y LOD hasta llamadas de trazado, aporta una eficiencia mucho mayor a los materiales muy realistas. Sin embargo, para alcanzar los 60 fps en hardware de gama baja, puede ser preciso utilizar métodos de optimización anteriores. Por suerte, todo esto es posible gracias al poder de Unreal Engine.
 
 

¿Qué otras funciones de desarrollo de Unreal Engine 5 destacaríais (y por qué)?


Hazen: Unreal Engine siempre ha sido una plataforma de desarrollo de videojuegos sumamente accesible. La secuenciación de comandos visual para sombreadores y blueprints agiliza la creación de prototipos. Esto nos permite probar y examinar con rapidez nuevos conceptos visuales, procesos de trabajo e ideas de jugabilidad. La velocidad de iteración ha sido una de las características más potentes de Unreal Engine, y no hace más que mejorar a medida que se desarrolla el conjunto de herramientas. Especialmente con las nuevas herramientas de colocación procedimental, como el marco de generación procedimental de contenido (PCG).
A basketball player on a street court in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

El aspecto estilizado de NBA THE RUN, pero fiel a la imagen del jugador, es realmente único. ¿Cómo se ha logrado en Unreal Engine 5?

 
Bryan Johnston, artista de personajes jefe de Play by Play Studios: Teníamos claro que queríamos un estilo visual único que fuese solo nuestro, pero al principio no estábamos seguros de cómo sería. El sistema de materiales basado en nodos de UE5 nos aportó flexibilidad para experimentar con rapidez, gracias al feedback en tiempo real que facilita la iteración. Exploramos el equilibrio entre realismo y una estilización inspirada en elementos de las letras de grafiti, tales como contornos gruesos y acentos de luz en los bordes. Además, añadimos trazos de boceto de colores llamativos para aportar un toque artesanal, hasta que obtuvimos un aspecto que reflejaba el ambiente y el tono de nuestro juego.
 
Con las funciones integradas, como los perfiles subsuperficiales de sombreado, aportamos a la piel una cualidad más realista. Por su parte, los materiales de superposición nos permitieron controlar con precisión algunos elementos, como el grosor del contorno. Gracias al editor de materiales, nos resultó más sencillo refinar cada detalle y ajustar con exactitud el aspecto que buscábamos.
 
 

Desde trucos rompetobillos hasta los movimientos característicos, ¿podrías hablarnos de las animaciones de los personajes de NBA THE RUN y de cómo UE5 os ha ayudado a crearlas?

 
Mike Laygo, director de animación de Play by Play Studios: Puesto que nuestros personajes son estilizados, queríamos que estuviesen en consonancia con un enfoque estilizado, pero no caricaturesco, con introducción manual y con una capacidad de respuesta excepcional. También nos pareció que la introducción manual de las animaciones con sincronización dinámica resultarían novedosas, ya que la mayoría de los juegos deportivos utilizan la captura de movimientos para lograr una «transmisión simulada» que se basa en un tipo de movimiento más lento y realista. El siguiente objetivo era ser fieles al baloncesto, pero aportando una sensación de dinamismo y presencia. Por ejemplo, primero analizamos los movimientos en los partidos reales de la NBA y luego exageramos las poses, los tiempos, así como la altura y el tiempo de suspensión, para dar una sensación de juego de tipo «arcade». Sin embargo, no se trataba de dar cuatro volteretas antes de encestar un mate. Hicieron falta varias iteraciones hasta dar con lo que nos gustaba en el equipo.

También queríamos conseguir que cada personaje resultara heroico y único. Para ello, realizamos personalizaciones con animaciones específicas basadas en sus movimientos reales en la NBA. Sin embargo, al contar con un equipo de animadores reducido, no nos era posible crear un conjunto de animación completamente único para cada personaje. Era imprescindible hallar un modo de utilizar un conjunto de animación base que luego pudiéramos expandir para cada personaje. Por suerte, aprovechamos la tecnología de transferencia de animaciones de Unreal, lo que nos permitió centrarnos más en animaciones únicas e interesantes, en lugar de tener que recrear las comunes.
A player mid-air during a reverse dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Las canchas parecen tener tanta personalidad como los propios jugadores. ¿Cómo os han ayudado las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 a crear estos lugares tan extraordinarios?


Lemieux: Nuestro objetivo para los mapas del juego era que fueran realistas, pero dándoles nuestro propio toque: reconocibles, pero característicos del aspecto y la sensación que queríamos transmitir. Las herramientas de iluminación y sombreado de UE nos han ayudado mucho a dar con un estilo y aplicarlo. La iluminación de tiempo real ha sido vital para conseguir crear estas ubicaciones reales, pues nos ha permitido iterar y probar escenarios de iluminación con celeridad y eficiencia. Al ser un equipo pequeño con grandes objetivos, necesitábamos un motor que nos proporcionara fiabilidad y velocidad para iterar con rapidez, pero conservando la calidad deseada. Queríamos echar el resto en estos entornos, para mejorar la credibilidad y la inmersión, de modo que el jugador tenga de verdad la sensación de encontrarse en estos lugares icónicos. Unreal Engine 5 ha sido de gran ayuda para lograrlo.
 

¿Cómo os ha ayudado UE5 a optimizar el juego para las distintas plataformas en las que estará disponible?

 
Hazen: Unreal Engine tiene gran cantidad de funciones de seguimiento del rendimiento. Esto resulta muy útil para identificar los recursos que consumen demasiado rendimiento y realizar las correcciones pertinentes. Stat GPU, Stat Unit y Traces han sido muy útiles para deducir y solucionar problemas de rendimiento en las distintas plataformas.
A player offers his hand in ‘NBA THE RUN’
Image courtesy of Play by Play Studios

¿Ha sido beneficioso para el equipo tener acceso al código fuente de Unreal Engine durante el desarrollo? En caso afirmativo, ¿por qué? 


Golding: El acceso al código fuente de Unreal Engine ha sido una ventaja estratégica. Nos ha aportado flexibilidad para solucionar problemas internamente, optimizar los sistemas de acuerdo con nuestras necesidades, integrarlos en profundidad con nuestras canalizaciones y garantizar un comportamiento multiplataforma uniforme. Este nivel de control ha reducido el riesgo, ha acelerado el desarrollo y nos ha permitido ofrecer un producto más estable y de mayor rendimiento.
 
 

Play by Play se describe como un pequeño equipo con grandes sueños. En este sentido, ¿qué función de UE5 ha tenido el mayor impacto cuantificable en los procesos de trabajo interdisciplinares y cómo han ayudado estas funciones al equipo a reducir el tiempo de iteración, mejorar la colaboración o reducir los costes de producción a lo largo de todo el proceso de desarrollo?

 
Hazen: Es difícil determinarlo, porque hay muchas funciones de Unreal Engine que lo hacen muy potente y productivo. La secuenciación de comandos visual con Blueprint permite iterar y validar con rapidez las ideas de jugabilidad, Nanite y Lumen han agilizado y aumentado el nivel de fidelidad posible en las consolas de última generación y en los PC de gama alta, y la facilidad de uso ha permitido la colaboración entre disciplinas.
 
 

¿Habéis sacado partido de la documentación de UE, de la comunidad de desarrolladores de Epic, de la asistencia a profesionales de Epic o de otras partes del ecosistema, como Fab, durante el desarrollo?

 
Hazen: Sí, otra gran ventaja de usar Unreal Engine es la gran cantidad de documentación, tutoriales, recursos y comunidades. La documentación de Unreal Engine nos ha ayudado en muchas ocasiones a alcanzar nuestros objetivos, los debates y tutoriales de la comunidad nos han abierto a nuevas ideas y Fab ha sido un tesoro de contenido que se puede utilizar para generar rápidamente ideas y escenarios.
A gleaming golden trophy from UE5-powered game ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

¿Cómo ha aprovechado el equipo Easy Anti-Cheat?


Golding: Easy Anti-Cheat ha sido una parte importante de nuestro modelo de seguridad para el juego. Proporciona protección en tiempo real contra herramientas no autorizadas, modificación indebida de la memoria e intentos de manipulación que podrían comprometer el juego limpio.

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde se puede obtener más información sobre NBA THE RUN?
 
Golding: Podéis visitar nuestro sitio web en NBATHERUN.com, seguirnos en Instagram, X, TiK ToK y YouTube, y uniros a una comunidad cada vez más numerosa en nuestro canal de Discord.

También podéis probar el juego personalmente cuando se lance en versión beta abierta en PS5, Xbox y Steam este sábado, 30 de mayo.

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