Para quienes vivieron aquella época, el final de la última década del siglo XX y el principio de los años 2000 ofrecieron lo que muchos recuerdan con cariño como la edad de oro de los videojuegos de baloncesto. Con títulos icónicos como NBA Jam y NBA Street iluminando salones recreativos, residencias universitarias y canchas virtuales de todo el mundo, el estilo de juego rápido y sencillo del baloncesto callejero, la diversión de conseguir dominar las mecánicas y una presentación espectacular permitieron elevar la experiencia a la categoría legendaria, tanto para los jugadores principiantes como para aquellos empeñados en lograr un dominio sistemático de sus oponentes gracias a su maestría del baloncesto callejero virtual.
Ahora, entra en liza un nuevo contendiente: Play by Play Studios salta a la cancha con NBA THE RUN. Desarrollado con Unreal Engine 5 por un pequeño equipo de veteranos de la industria, el juego busca plasmar el espíritu de esa memorable edad de oro, pero adaptándose a la forma de competir y socializar de los jugadores modernos.
¿Cuáles eran los objetivos del equipo en relación con el videojuego y cómo han ayudado las características esenciales de UE5 (como Nanite, Lumen y Blueprint) a los desarrolladores a transformar su pasión por los juegos de baloncesto de la vieja escuela en algo único y especial para el público actual?
Hablamos con varios miembros del equipo de Play by Play Studios para averiguarlo.
¡Gracias por acompañarnos! ¿Podrías describir brevemente NBA THE RUN?
Scott Probst, director ejecutivo de Play by Play Studios: NBA THE RUN es un dinámico videojuego en línea de baloncesto callejero de tres contra tres. Lo han creado aficionados al basket de toda la vida y se lo dedican a todos los aficionados al basket del mundo. Es una declaración de amor al baloncesto.
NBA THE RUN se centra en una experiencia fácil de aprender, con mecánicas que resulta divertido dominar y una jugabilidad que saca a relucir lo mejor del baloncesto. Es tan divertido defender como atacar, hay contadores para todo, trucos rompetobillos, triples desde el logotipo, mates alucinantes, fintas, espectaculares alley-oops y mucho más.
Llevamos a los jugadores de gira por todo el mundo en torneos eliminatorios en los que solo un equipo puede convertirse en el G.O.A.T. de la serie. No hay otro juego de baloncesto en el mercado que se vea, se experimente o se juegue como NBA THE RUN.
NBA THE RUN se ha descrito como un intento de plasmar la «edad de oro» de los videojuegos de baloncesto. Para los recién llegados, ¿podrías explicar cuándo fue esa época, qué representa y cómo habéis modificado la experiencia para el público moderno de hoy?
Michael Young, director creativo de Play by Play Studios: La edad de oro de los videojuegos de baloncesto abarca desde el final de la última década del siglo XX hasta principios del XIX. Fue la época de juegos como NBA Jam y la serie NBA Street, sobre todo NBA Street Vol. 2, que reflejaban algo de lo que muchos títulos deportivos se han alejado. Eran increíblemente fáciles de aprender, pero llegar a dominarlos ofrecía una diversión sin límites. Podías darle un mando a un amigo y ponerte a jugar en cuestión de segundos, pero cuanto más avanzabas, más progresabas en estrategia y personalidad.
Además, eran juegos sociales. NBA Jam y NBA Street se diseñaron para jugar con otros amigos en la misma habitación. Cada posesión generaba tensión, porque la defensa era tan potente como el ataque. Un robo, un empujón o un bloqueo perfectamente sincronizados podían cambiar la dinámica al instante. Cada jugador tenía sus propias características únicas. Los jugadores estrella tenían grandes fortalezas y debilidades reales, por lo que formar un equipo había que pensar con estrategia. Tenías que estar tomando decisiones en tiempo real todo el rato sobre los enfrentamientos, las distancias y quién debía asumir el control en los momentos importantes.
Otro elemento clave era el metajuego. En NBA Street, se animaba a los jugadores a jugar con estilo y asumir riesgos. Realizar trucos avanzados, mates espectaculares y jugadas con estilo iba generando impulso para desarrollar una jugada gamebreaker. Era un sistema que recompensaba la creatividad, aunque conllevaba un riesgo. Si te pasabas de la raya y fallabas, podías perder el balón y darle una oportunidad al otro equipo.
Además, los juegos clásicos favorecían la respuesta instantánea por encima de las animaciones largas y extensas o los sistemas de impulso. La respuesta al accionar los mandos era inmediata. Si saltabas para hacer un mate con alguien como Shaq y ya en el aire te dabas cuenta de que te iban a hacer un tapón, en el último segundo podías pasar el balón a un tirador que estuviera solo. El juego respondía al instante a tus comandos, lo que generaba improvisación y destacaba momentos te hacían sentir el orgullo de merecerlos.
En NBA THE RUN, hemos creado nuestra propia versión de esa filosofía. El metajuego se llama «In The Zone» y se refiere a entrar en estado de flow, o en racha. Los jugadores ganan puntos de racha realizando trucos avanzados, alley-oops y mates espectaculares. Cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa. Si fallas, puedes perder la posesión. Si te sale bien, entras en un estado mejorado en el que tus habilidades se amplifican y el juego se vuelve a tu favor.
Desde el punto de vista técnico, el videojuego se ha construido desde cero para mantener una fluidez de 60 fotogramas por segundo con una respuesta inmediata al accionar los mandos. Esa capacidad de respuesta permite a los jugadores improvisar en tiempo real igual que ocurría en los juegos clásicos.
El baloncesto ha evolucionado desde que aquellos juegos dominaban las residencias de estudiantes. En lugar de usar trucos de tipo and one, los movimientos se inspiran en la forma de jugar en la NBA moderna. Los triples con paso atrás, los empujones (te estamos mirando, SGA) y las fintas que generan espacio son fundamentales en esta experiencia. Pero no te preocupes, conservamos los pases con rebote en la cabeza del contrario y los pases contra el tablero.
Finalmente, hemos adaptado la experiencia a la forma de jugar actual. La capacidad multiplataforma permite jugar con todos tus grupos de amigos. Las partidas son más cortas y están pensadas para competiciones rápidas con amigos. Los modos se inspiran en juegos como Fall Guys, con torneos eliminatorios, eliminaciones rápidas y variaciones de reglas, que pueden cambiar de un partido a otro. El resultado es un juego de baloncesto que plasma el espíritu de la edad de oro a la vez que se adapta a la forma de competir y socializar de los jugadores modernos.
¿Por qué se eligió Unreal Engine 5 para este proyecto?
Simon Golding, director de tecnología de Play by Play Studios: Elegimos Unreal Engine 5 porque nos ofrece el mejor equilibrio entre calidad visual, rendimiento, herramientas, extensibilidad y estabilidad a largo plazo. Reduce los gastos generales de ingeniería, agiliza la producción y posiciona el proyecto en una base moderna, compatible y escalable en consonancia con nuestras necesidades. Además, UE5 proporciona una arquitectura multiplataforma unificada y madura que nos permite abordar los entornos de PC, consolas y plataformas futuras con una misma base de código. Esto disminuye drásticamente el coste de adaptación, minimiza la deuda técnica específica de la plataforma y garantiza un comportamiento uniforme sea cual sea el hardware.
Las canchas parecen tener tanta personalidad como los propios jugadores. ¿Cómo os han ayudado las herramientas de iluminación, materiales y entorno de Unreal Engine 5 a crear estos lugares tan extraordinarios?
Lemieux: Nuestro objetivo para los mapas del juego era que fueran realistas, pero dándoles nuestro propio toque: reconocibles, pero característicos del aspecto y la sensación que queríamos transmitir. Las herramientas de iluminación y sombreado de UE nos han ayudado mucho a dar con un estilo y aplicarlo. La iluminación de tiempo real ha sido vital para conseguir crear estas ubicaciones reales, pues nos ha permitido iterar y probar escenarios de iluminación con celeridad y eficiencia. Al ser un equipo pequeño con grandes objetivos, necesitábamos un motor que nos proporcionara fiabilidad y velocidad para iterar con rapidez, pero conservando la calidad deseada. Queríamos echar el resto en estos entornos, para mejorar la credibilidad y la inmersión, de modo que el jugador tenga de verdad la sensación de encontrarse en estos lugares icónicos. Unreal Engine 5 ha sido de gran ayuda para lograrlo.
¿Cómo os ha ayudado UE5 a optimizar el juego para las distintas plataformas en las que estará disponible?
Hazen: Unreal Engine tiene gran cantidad de funciones de seguimiento del rendimiento. Esto resulta muy útil para identificar los recursos que consumen demasiado rendimiento y realizar las correcciones pertinentes. Stat GPU, Stat Unit y Traces han sido muy útiles para deducir y solucionar problemas de rendimiento en las distintas plataformas.