A beach-side basketball court at sunset in ‘NBA THE RUN’.

Interview

28. Mai 2026

Mit UE5 erstellt, will NBA THE RUN die goldene Ära der Basketball-Videospiele zurückbringen

Blueprints

Fab

NBA THE RUN

Nanite

PCG

Play by Play Studios

Spiele

UE5

Play by Play Studios wurde 2021 gegründet und hat es sich zur Aufgabe gemacht, hochwertige Sportspiele zu erstellen, die man gemeinsam spielen kann und die für immer in Erinnerung bleiben.
Für alle, die sich noch erinnern können, boten die späten 90er bis frühen 2000er Jahre das, was viele liebevoll als das „goldene Zeitalter der Basketball-Videospiele“ in Erinnerung behalten. Mit ikonischen Titeln wie NBA Jam und NBA Street, die Spielhallen, Studentenwohnheime und virtuelle Spielplätze auf der ganzen Welt zum Strahlen brachten, wurde der Pick-up-and-Play-Stil des Streetbasketballs mit leicht zu erlernenden Mechaniken und einer übertriebenen Präsentation kombiniert, die dem Erlebnis Legendenstatus bescherten – sowohl für Erstspieler als auch für all jene, die ihre Gegner mit ihren virtuellen Streetball-Fähigkeiten konsequent dominieren wollten.

Jetzt hat ein neuer Anwärter die Arena betreten: Play by Play Studios entert mit NBA THE RUN den Court. Das Spiel wurde mithilfe der Unreal Engine 5 von einem kleinen Team von Branchenveteranen entwickelt und versucht, den Geist dieses denkwürdigen goldenen Zeitalters einzufangen und zugleich der Weise gerecht zu werden, wie moderne Spieler heute wetteifern und Kontakte knüpfen.

Was waren also die Ziele des Teams für das Spiel und wie haben Schlüsselfunktionen der UE5 wie Nanite, Lumen und Blueprint dazu beigetragen, die Leidenschaft des Entwicklers für Old-School-Basketballspiele zu etwas Einzigartigem und Besonderem für das heutige Publikum zu machen?

Wir sprachen mit mehreren Mitgliedern des Play by Play Studios-Teams, um mehr zu erfahren.

Vielen Dank, dass Sie bei uns sind! Könnten Sie uns bitte einen kurzen Überblick über NBA THE RUN geben? 


Scott Probst, CEO, Play by Play Studios: NBA THE RUN ist ein rasantes Online-3v3-Street-Basketballspiel. Dies ist ein Spiel, das von lebenslangen Basketballfans entwickelt und für alle Basketballfans auf der ganzen Welt erstellt wurde. Es ist ein Liebesbrief an den Basketball. 

NBA THE RUN konzentriert sich auf ein einsteigerfreundliches und spaßiges Erlebnis für Fortgeschrittene, mit einem Gameplay, welches das Beste am Basketball präsentiert. Verteidigung so spaßig wie Angriffe, Konter gegen alles, knöchelzersplitternde Tricks, Logo-Dreier, Monster-Dunks, Jukes, Oops und vieles mehr. 

Wir nehmen Spieler mit auf eine Tour um die Welt in K.O.-Turnieren, wo nur ein Team zum G.O.A.T. des Durchlaufs werden kann. Es gibt kein anderes Basketballspiel auf dem Markt, das so aussieht, sich so anfühlt oder so spielt wie NBA THE RUN.
 
 

NBA THE RUN wird als Versuch beschrieben, das „goldene Zeitalter“ der Basketball-Videospiele einzufangen. Könnten Sie für Neulinge bitte ausführen, wann diese Zeit war, für was sie steht und wie Sie das Erlebnis für das heutige moderne Publikum verändert haben?

 
Michael Young, Creative Director, Play by Play Studios: Das goldene Zeitalter der Basketball-Videospiele reichte von den späten 90er Jahren bis in die frühen 2000er Jahre. Es war die Ära von Spielen wie NBA Jam und der NBA Street-Serie, besonders NBA Street Vol. 2. Diese Spiele haben etwas eingefangen, wovon sich viele Sporttitel entfernt haben. Sie waren unglaublich einfach zu erlernen, aber endlos spaßig zu meistern. Man konnte einem Freund einen Controller in die Hand drücken und innerhalb von Sekunden spielen, doch je tiefer man eintauchte, desto mehr Strategie und Persönlichkeit kamen zum Vorschein. 

Es waren auch soziale Spiele. NBA Jam und NBA Street wurden so konzipiert, dass man sie mit Freunden im selben Raum spielen konnte. Jeder Ballbesitz erzeugte Spannung, weil die Verteidigung genauso stark war wie der Angriff. Ein perfekt getimter Steal, ein Stoßen oder Blockieren konnte die Dynamik sofort zum Kippen bringen. Spieler fühlten sich auch wirklich unverwechselbar an. Starspieler hatten überragende Stärken und echte Schwächen, daher war der Aufbau eines Teams strategisch. Man musste konstant Echtzeitentscheidungen über Paarungen, Abstände und darüber treffen, wer in entscheidenden Momenten übernehmen sollte.
 
Ein weiteres Schlüsselelement war das Metaspiel. In NBA Street wurden die Spieler ermutigt, mit Flair zu spielen und Risiken einzugehen. Das Ausführen von fortgeschrittenen Tricks, großen Dunks und stilvollen Spielzügen baute Dynamik für einen Gamebreaker auf. Dieses System belohnte Kreativität, barg aber auch Risiken. Wer zu viel riskierte und scheiterte, konnte seinen Ball verlieren und dem anderen Team eine Lücke öffnen.
A top-down view of a player hanging on a basketball hoop in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios
Diese klassischen Spiele bevorzugten auch eine sofortige Reaktion gegenüber langen, ausgedehnten Animationen oder Impulssystemen. Die Reaktion auf den Input an den Steuerelementen erfolgte sofort. Wenn man zum Dunking gegen jemanden wie Shaq hochsprang und mitten in der Luft merkte, dass man geblockt wurde, konnte man den Ball in letzter Sekunde zu einem freien Shooter heraus kicken. Das Spiel reagierte sofort auf die Eingabe des Spielers, was Improvisation schuf und Momente hervorhob, die sich verdient anfühlten. 

In NBA THE RUN haben wir unsere eigene Version dieser Philosophie entwickelt. Das Metaspiel heißt „In The Zone“. Spieler verdienen Zonenpunkte, indem sie fortgeschrittene Tricks, Alley Oops und spektakuläre Dunks ausführen. Je höher das Risiko, desto größer die Belohnung. Eine verpasste Bewegung und Sie könnten die Kontrolle verlieren. Wenn es klappt, tritt Ihr Spieler in einen gesteigerten Zustand ein, in dem seine Fähigkeiten verstärkt werden und der Schwung sich zu Ihren Gunsten auswirkt. 

Aus technischer Sicht wurde das Spiel von Grund auf neu erstellt, um reibungslose 60 Frames pro Sekunde mit sofortiger Input-Reaktion beizubehalten. Diese Reaktionsfähigkeit ermöglicht es Spielern, in Echtzeit zu improvisieren – genau wie in den klassischen Spielen. 

Das Basketballspiel hat sich entwickelt, seit diese Spiele die Wohnheime beherrschten. Anstatt sich stark auf Tricks im And 1-Stil zu verlassen, sind die Bewegungen von der Art und Weise inspiriert, wie die moderne NBA gespielt wird. Stepback-Dreier, Abdrängen (wir blicken in deine Richtung, SGA) und raumschaffende Dribbelbewegungen sind zentral für das Erlebnis. Aber keine Sorge – wir haben immer noch Off the Heezay- und Off the Backboard-Pässe. 

Schließlich haben wir das Erlebnis an die heutigen Spielgewohnheiten angepasst. Crossplay ermöglicht es Spielern, mit all ihren Freundesgruppen zu spielen. Die Matches sind kürzer und für einen schnellen Wettkampf mit Freunden konzipiert. Modi lassen sich von Spielen wie „Fall Guys“ inspirieren – mit Turnieren im K.o.-Stil, raschen Eliminierungen und Regeländerungen, die sich von Match zu Match ändern können. Das Ergebnis ist ein Basketballspiel, das den Geist des goldenen Zeitalters einfängt und zugleich dazu passt, wie moderne Spieler heute wetteifern und Kontakte knüpfen.
 


Warum wurde die Unreal Engine 5 für dieses Projekt ausgewählt?


Simon Golding, CTO, Play by Play Studios: Wir wählten die Unreal Engine 5, weil sie uns das beste Gleichgewicht aus visueller Qualität, Performance, Werkzeugen, Erweiterbarkeit und langfristiger Stabilität bietet. Sie verringert den technischen Overhead, beschleunigt die Produktion und positioniert das Projekt auf einer modernen, gut unterstützten Grundlage, die mit unseren Anforderungen skaliert werden kann. Zusätzlich bietet die UE5 eine einheitliche, ausgereifte plattformübergreifende Architektur, die es uns ermöglicht, PC, Konsolen und zukünftige Plattformen von einer einzigen Codebasis aus anzusteuern. Dies verringert die Portierungskosten erheblich, minimiert plattformspezifische technische Schulden und gewährleistet ein konsistentes Verhalten auf der gesamten Hardware.
A player lines up the basket for a dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Wie haben die Vorzeigefunktionen der Unreal Engine 5 wie Nanite und Lumen Ihrem relativ kleinen Team bei der Entwicklung geholfen?


Cullen Lemieux, Environment-Artist, Play by Play Studios: Die Vorzeigefunktionen Nanite und Lumen waren entscheidend für unser Team, da wir einen sehr iterativen Gestaltungsprozess angewendet haben. Ohne die Notwendigkeit von Baking und Lightmaps konnten wir die Beleuchtung nebenbei anpassen und unsere Ergebnisse in Echtzeit sehen. Dies ermöglichte sehr schnelle Iterationszeiten und half uns wirklich dabei, unsere Umgebungsstimmungen schnell und effizient festzulegen. Nanite war auch eine große Zeitersparnis für das Team, da wir mehr detailgetreue Assets ohne die üblichen Einschränkungen erstellen konnten, die mit Nicht-Nanite-Assets einhergehen. Nanite half uns zudem bei unseren Draw-Aufruf-Mengen auf Plattformen mit hoher Wiedergabetreue und Konsolen der aktuellen Generation.

Hunter Hazen, Lead Environment Artist, Play by Play Studios: Lumen und Nanite sind Game-Changer. Lumen befreit einem vom zeitaufwendigen Prozess des Erstellens von Lightmaps und des Bakens von Beleuchtung. Es stellt eine große Verbesserung gegenüber früheren dynamischen Beleuchtungslösungen dar. Nanite ist fantastisch für die Verarbeitung und Handhabung von viel mehr Geometrie: von Dreieckanzahlen und LODs bis hin zu Draw-Aufrufen kann Nanite detailgetreue Assets deutlich leistungsfähiger machen. Allerdings muss man beim Versuch, 60 fps auf schwächerer Hardware zu erzielen, möglicherweise frühere Optimierungsmethoden berücksichtigen. Zum Glück ist mit der Leistung der Unreal Engine all dies möglich
 
 

Welche anderen Unreal Engine 5-Funktionen waren für Sie während der Entwicklung besonders augenfällig (und warum)?


Hazen: Die Unreal Engine war schon immer eine zugänglichere Spieleentwicklungsplattform. Das visuelle Skripting für Shader und Blueprint erleichtert das schnelle Prototyping. Dies ermöglicht es uns, rasch neue visuelle Konzepte, Workflows und Gameplay-Ideen zu testen und zu prüfen. Die Geschwindigkeit in Sachen Iteration war schon immer eine der stärksten Funktionen der Unreal Engine und wird mit dem Wachstum der Werkzeugsuite immer besser. Besonders mit neuen prozeduralen Platzierungswerkzeugen wie dem Rahmen für prozedurale Inhaltsgenerierung (PCG).
A basketball player on a street court in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Der stilisierte Look mit dem dennoch spielergetreuen Aussehen von NBA THE RUN ist wirklich einzigartig. Können Sie uns sagen, wie das in der Unreal Engine 5 erreicht wurde?

 
Bryan Johnston, Lead Character Artist, Play by Play Studios: Wir wussten, dass wir einen einzigartigen visuellen Stil erzielen wollten, den wir unser Eigen nennen konnten, aber wir waren uns zunächst nicht sicher, wie das aussehen würde. Das knotenbasierte Materialsystem der UE5 gab uns die Flexibilität, schnell zu experimentieren – dank eines Echtzeit-Feedbacks, das die Iteration erleichterte. Wir erkundeten die Balance zwischen Realismus und Stilisierung, ließen uns von Graffiti-Schriften inspiriere – etwa gefettete Umrisse und Kantenbeleuchtung – und fügten farbenfrohe Skizzenmarkierungen hinzu, um ein handgemachtes Gefühl zu vermitteln, bis wir einen Look fanden, der die Stimmung und den Ton unseres Spiels einfing.
 
Dank integrierter Funktionen wie dem Unteroberflächen-Schattierungsprofil konnten wir der Haut eine lebensechtere Qualität verliehen, während Overlay-Materialien es uns ermöglichten, Elemente wie die Umrissdicke präzise zu steuern. Der Material-Editor machte es einfach, jedes Detail zu verfeinern und genau den Look auf den Punkt zu bringen, den wir anstrebten.
 
 

Von knöchelzersplitternden Tricks bis hin zu Bewegungen im Markenzeichen-Stil – könnten Sie bitte etwas zu den Charakteranimationen in NBA THE RUN sagen und wie die UE5 Ihnen dabei geholfen hat?

 
Mike Laygo, Animationsdirektor, Play by Play Studios: Da wir stilisierte Charaktere haben, wollten wir dies mit einem stilisierten, aber nicht-cartoony, keyframe-basierten Ansatz von Hand abstimmen, der sich super reaktionsschnell anfühlte. Wir waren auch der Meinung, dass händisch keyframe-animierte Animationen mit dynamischem Timing neuartig wären, da die meisten Sportspiele auf Motion Capture setzen, um eine „simulierte Übertragung“ zu erreichen, die sich auf langsamere, realistische Bewegungen konzentriert. Das nächste Ziel war, dem Basketball treu zu bleiben und zugleich ein dynamisches, „Larger Than Life“-Gefühl zu vermitteln. Zum Beispiel versuchten wir, Bewegungen von echten NBA-Spielen zu analysieren, passten dann die Posen und das Timing an und übertrieben bewusst die Höhe und Hangtime, damit es sich „wie in einem Arcade-Spiel“ anfühlt. Allerdings wollten wir auch nicht, dass die Spieler vier Salti schlagen, bevor sie dunken. Es bedurfte einiger Iterationen, um herauszufinden, was dem Team gefiel.

Wir wollten auch, dass sich die Charaktere heldenhaft und einzigartig anfühlen, indem wir jedem einzelne angepasste Animationen verliehen, die auf ihren tatsächlichen Bewegungen in der NBA basieren. Da wir jedoch ein kleines Team von Animatoren sind, bestand keine Möglichkeit, ein völlig einzigartiges Animationsset für jeden Charakter zu erstellen. Wir mussten daher unbedingt einen Weg finden, ein grundlegendes Animationsset zu teilen, das wir für jeden Charakter einzeln erweitern konnten. Glücklicherweise konnten wir die Animation-Retargeting-Technologie von Unreal nutzen, die es uns ermöglichte, uns mehr auf einzigartige und interessante Animationen zu konzentrieren, anstatt gängige Animationen neu erstellen zu müssen.
A player mid-air during a reverse dunk in ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Die Spielfelder scheinen so viel Charakter zu haben wie die Spieler selbst. Wie haben Ihnen die Beleuchtungs-, Material- und Umgebungswerkzeuge der Unreal Engine 5 geholfen, diese „Larger Than Life“-Veranstaltungsorte zu gestalten?


Lemieux: Unser Ziel für die Karten im Spiel war es, naturgetreu zu sein, ihnen aber unsere eigene Note zu verleihen: erkennbar, aber dennoch anders als unser gewünschtes Aussehen und Gefühl. Die Beleuchtungs- und Shader-Werkzeuge von Unreal haben uns wirklich geholfen, einen Stil zu definieren und ihn weiterzuentwickeln. Die Echtzeitbeleuchtung war ein entscheidendes Element, um diese realen Orte auf den Punkt zu bringen, da wir Beleuchtungsszenarien ebenso rasch wie effizient iterieren und testen konnten. Als kleines Team mit großen Zielen brauchten wir eine Engine, die uns die Zuverlässigkeit und Geschwindigkeit für schnelle Iterationen bot und zugleich unsere gewünschte Qualität beibehielt. Wir wollten alles, was wir hatten, in diese Umgebungen stecken, um die Glaubwürdigkeit und Immersion zu verbessern und einen wirklich an diese ikonischen Orte zu versetzen – und die Unreal Engine 5 hat uns wirklich geholfen, dies zu erreichen.
 

Wie konnte Ihnen die UE5 helfen, das Spiel auf den verschiedenen Plattformen zu optimieren, auf denen es verfügbar sein wird?

 
Hazen: Die Unreal Engine verfügt über eine Vielzahl von Funktionen für das Performance-Tracking. Das ist äußerst hilfreich beim Identifizieren und Beheben von Performance-Ressourcenfressern. Stat GPU, Stat Unit und Traces waren sehr hilfreich bei der Ableitung und Behebung von Performance-Problemen auf mehreren Plattformen.
A player offers his hand in ‘NBA THE RUN’
Image courtesy of Play by Play Studios

War der Zugriff auf den Quellcode der Unreal Engine für Ihr Team während der Entwicklung von Vorteil? Wenn ja, inwiefern? 


Golding: Der Zugriff auf den Quellcode der Unreal Engine bot einen strategischen Vorteil. Er gab uns die Flexibilität, Probleme intern zu beheben, Systeme für unsere Bedürfnisse zu optimieren, tief in unsere Pipelines zu integrieren und ein konsistentes plattformübergreifendes Verhalten sicherzustellen. Dieses Maß an Kontrolle verringerte das Risiko, beschleunigte die Entwicklung und ermöglichte es uns, ein stabileres und leistungsfähigeres Produkt zu liefern.
 
 

Play by Play wird als kleines Team mit großen Träumen beschrieben. Vor diesem Hintergrund: Welche UE5-Funktion(en) hatte(n) den größten merklichen Einfluss auf die interdisziplinären Workflows – und wie halfen diese Funktionen dem Team, die Iterationszeit zu verkürzen, die Zusammenarbeit im Team zu verbessern und/oder die Produktionskosten während des gesamten Entwicklungsprozesses zu senken?

 
Hazen: Das ist schwer zu sagen, da es so viele Funktionen von Unreal gibt, die sie sehr leistungsstark und produktiv machen. Visuelles Skripting mit Blueprints ermöglicht eine rasche Iteration und Validierung von Gameplay-Ideen, Nanite und Lumen haben die Geschwindigkeit und den Grad der Wiedergabetreue auf Konsolen der aktuellen Generation sowie High-End-PCs erhöht, und die Benutzerfreundlichkeit die disziplinübergreifende Zusammenarbeit ermöglicht.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Hilfe der Epic Entwickler-Community, den Pro-Support von Epic oder andere Aspekte des Ökosystems wie Fab während der Entwicklungsarbeit genutzt?

 
Hazen: Ja, ein weiteres großartiges Merkmal, wenn man die Unreal Engine verwendet, ist die enorme Fülle in Sachen Dokumentation, Tutorials, Ressourcen und Communitys. Die Dokumentation der Unreal Engine hat uns schon oft geholfen, unsere Ziele zu erreichen, Community-Diskussionen und Tutorials haben uns für neue Ideen geöffnet, und Fab war eine wahre Fundgrube an Inhalten, die verwendet werden können, um rasch Ideen und Szenarien auszuarbeiten.
A gleaming golden trophy from UE5-powered game ‘NBA THE RUN’.
Image courtesy of Play by Play Studios

Wie hat das Team Easy Anti-Cheat genutzt?


Golding: Easy Anti-Cheat war ein wichtiger Teil unserer Sicherheit für das Spiel. Es bietet Echtzeitschutz vor unautorisierten Tools, Speichermanipulation und Manipulationsversuchen, die das Fair Play gefährden könnten.

Danke für Ihre Zeit! Wo können sich Leute über NBA THE RUN informieren?
 
Golding: Sie können unsere Website unter NBATHERUN.com besuchen, uns auf Instagram, X, TiK ToK und YouTube folgen und unserer wachsenden Community auf unserem Discord beitreten.

Das Spiel kann auch selbst angetestet werden, wenn es diesen Samstag, am 30. Mai, auf PS5, XB und Steam in die offene Beta-Testphase startet.

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