An atmospheric temple in ‘Borderlands 4’.

インタビュー

2025年9月9日

Borderlands 4 の壮大なスケールを World Partition、Nanite、Lumen などの各種 UE5 機能で実現

Borderlands は 1 作目がリリースされてから 15 年以上が経ち、本シリーズはゲームというジャンルを代表するシリーズの 1 つになりました。最新作である Borderlands 4 の開発を始めた時点でデベロッパーの Gearbox Software が目指していたのは、プレイヤーの自由に新しく重点を置いて、シリーズ最大、最高の作品を作ることでした。

そのためにチームは Unreal Engine 5 を使用し、World Partition などの機能を活用して、ゲームの壮大なスケールを実現しました。他にも、環境トラバーサルの画期的な新メカニクスを実装したり、時刻と天候が変化するようにして没入感を高めたりしました。

もうすぐ Borderlands 4 がリリースされて業界を席巻しようというタイミングで Gearbox テクニカル ディレクターの Neil Johnson 氏にお話を伺い、Unreal Engine 5 をいかに活用してかつてないほど広大で充実した、Borderlands シリーズ史上最も美しい傑作を生み出したのかについて教えていただきました。

Neil さん、本日はよろしくお願いいたします。人気シリーズ Borderlands の最新作の主要な目標は何ですか?

 
Neil Johnson 氏 (テクニカル ディレクター):主要な目標は、何よりも、最高の Borderlands を作ることでした。そして、その目標は達成できたと考えています。もちろん、実際に達成できたかどうかを判断するのはゲームのプレイヤーです。
 
具体的には、移動の自由、広大な世界を探索する自由、画面読み込みからの (可能な限りの) 自由といった、プレイヤーの自由度を Borderlands シリーズで最高にすることを目指しました。昔からのファンに、今作がシリーズに忠実だと感じてもらいたいと考えています。なお、戦利品、奥深さ、バッドアスなヴォルト・ハンターになる方法は以前よりも拡充されています。プレイヤーにはこの世界で過ごす時間を楽しんでほしいですね。
A character charges at an enemy in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 はこれまで以上に広大な環境と自由度になっています。この大規模なカイロスを実現するうえで、Unreal Engine 5 はどのように役立ちましたか?

 
Johnson 氏:このゲームは Unreal Engine 5 の World Partition 機能がなければ実現しませんでした。過去作では、たくさんのストリーミング管理作業を自分たちでしなければならず、できることには常に限界がありました。World Partition によって、レベル ストリーミングが大幅に簡単になりました。World Partition を使うと、自分たちで管理していたときよりも広いワールドをプレイヤーに提示することができます。
 
また、One File Per Actor によって、他人の作業を邪魔することなくマップで同時に作業できるデザイナーとアーティストの人数が増えました。この新システムへの移行は最初のうちこそ多少の困難がありましたが、今となっては、同時にレベルに変更を加えることのできる人数が 1 人だった頃に戻るなんて想像できません。
A sci-fi-style building in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands シリーズのファンは数あるゲームの中でも非常に熱狂的 (かつ主張が強い) です。Borderlands 4 の開発に着手するにあたり、コミュニティのフィードバックをどのように扱いましたか?

 
Johnson 氏:当社はファン コミュニティを非常に大切にしており、意見に耳を傾けます。当然ながら、コミュニティ フィードバックだけを参考に機能やストーリーに関する決定をすることはありません。100 万人のファンがいれば 100 万通りの意見があり、当社にもゲームに対する独自の構想があるからです。しかし、ファンが何らかの重要な意見を表明していて、私たちもそれに納得したならば、ゲームの軌道修正をしています。直近の例を挙げると、制作終盤になってから加えた、戦闘レーダーを HUD に追加するという変更がそうです。この変更には満足しており、変更を恐れなかったことを誇りに思います。
 


プレイヤーが Borderlands 4 のカイロスを自分の目で確かめたとき、まずどのように感じてほしいですか?

 
Johnson 氏:「わあ、すごい!あの丘の向こうに何があるか見てみたい」と思ってほしいです。通常であればゲームの都合で探索には多くの障害が存在しますが、本作はそのような障害が少なくなっています。以前の作品からガラッと変わったと感じてもらいたいと思います。また、パンドラや過去作の他の世界よりも、カイロスはリッチで生活感を感じられる世界になっています。
 
過去作以上に世界の細部を作り込みました。その一例が critter (「クリッター」) の追加です。クリッターは地表を駆け回るクリーチャーであり、見る人に生きているかのような感覚を与えます。このクリーチャーがゲームプレイに与える影響は何もありませんが、その存在がゲームの面白さとリアリティを高めます。
A team takes on a formidable boss in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 ではグラフィックの忠実度がさらに高まりました。Borderlands の象徴的なアート スタイルを Unreal Engine 5 でどのように表現していますか?

 
Johnson 氏Borderlands のアート スタイルの実現には、他のゲームにはないであろう課題があります。しかも、その課題は近年大きくなる一方でした。最近は、AI を活用したアップサンプリングをはじめ、言うまでもありませんが、さまざまな画面解像度やグラフィック カード性能といった多数のレンダリング オプションに対応しなければなりません。輪郭線が描かれた美しいアート スタイルを実現するうえでは、GPU をめぐる新たな状況やエンジン自体も課題になることがあります。また、Lumen などの高度なレンダリング機能を使うとトレードオフが発生する場合があります。

しかし 1 つ言えるのは、Unreal のすばらしいマテリアル システムが先述の課題に対処する業界最高のツールだということです。グローバル イルミネーションも完全に動的なライティングを使用でき、カラー パレットとトーンを詳細に調整することができて役立ちました。
 
当社のアート チームはこのグラフィカル アート スタイルに非常に厳格な基準を定めています。というのも、このスタイルが Borderlands の中核的アイデンティティの一部だからです。見た目の目標が Unreal Engine で実現できたことは自信を持って言えます。
 
 

開発中に以前は不可能だったことを可能にするうえで、UE5 ツールセットのどのような点が役立ちましたか?
 

Johnson 氏:新しいツールで可能になったのは主に規模の拡大です。作成できるワールドの規模が World Partition と One File Per Actor によって広がったことはすでに触れました。他にも、Nanite によって、アーティストが必要とする詳細度でメッシュを作成できる自由が手に入りました。Lumen は、ゲームのレンダリング後の見た目を詳細に制御するうえで役立ちました。
 
ゲームプレイの面では、ブループリントは強力なスクリプティング ツールであるとよく言われていますが、今作では以前の作品と比べてブループリントの使用を抑え、少し流行に反したやり方をしました。
ブループリントは非常に強力なツールですが、賢く使わなければ、プロジェクトの後半でさまざまなパフォーマンスの問題や解決困難なゲームプレイのバグが発生する可能性があるという教訓を得ていたからです。Borderlands 4 の開発では、ブループリントを必要な場所以外で使用できないように「ガードレール」を設置しました。この異例の決定により、ブループリントのすばらしい潜在能力を活用し、悪影響は抑えることができました。このプロジェクトで実施してよかったことの 1 つです。
Peering down the barrel of a gun in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 には、ダブル ジャンプ、グライド、回避、グラップルなど、プレイヤーが戦場で移動する際に使える多くの移動アビリティが新しく登場します。UE5 の機能の中で、ゲーム内の移動のフィーリングやフローをイテレートするうえで役立った具体的な機能はありますか?

 
Johnson 氏ライブ コーディングプレイ イン エディタ (PIE) の組み合わせで高速なイテレートができました。開発中に繰り返しゲームを起動するととても時間がかかります。起動するたびに、すべてのワールド アセットを「未クック」の状態でエンジンに読み込まなければならないからです。それらのアセットを 1 回だけ読み込んだ後、繰り返しコードに変更を加えて PIE で即座にテストができるので、多くの時間を節約できました。イテレーション速度の向上により、これまでに言及した各種ゲーム機能をより良いものにすることができました。
 
たとえばグラップル システムという機能には、「グラップル ポイント」という手の配置が必要でした。グラップル ポイント自体はカスタム アクタ サブクラスであり、ゲームプレイ コーダーが作成しています。他の移動機能は、コードにカスタムの変更を加えた Character Movement コンポーネントを使用しています。当社は何年も Unreal Engine に投資をしており、当社のコーダーとデザイナーはこれらの新規移動機能を構築するのに適した方法を知っていました。Unreal は彼らの能力を邪魔することなく、強化してくれました。
 


UE5 で可能になった新しいグラフィカル表現や視覚効果のうち、特に自慢できるものはありますか?目立つもの、些細なもの、何でもかまいません!
 

Johnson 氏:移り変わる「時刻」と天気が思い浮かびます。いずれも UE5 以前から可能でしたが、グローバル イルミネーションやスカイライティング、各種大気効果を装うために数多くの工夫が必要でした。すべてが現実の物理法則に忠実で変化する前提から始めたので、品質目標の達成が非常に容易になりました。
 
3D 経路を描画してプレイヤーの移動を支援する Echo-4 のナビゲーション機能も自慢です。グラフィックス機能というよりはゲーム機能ですが、Niagara のビーム エフェクトを活用しています。数あるエフェクトのうちのほんの 1 つですが、Niagara の柔軟な機能セットのおかげで、エフェクトをイテレートして望み通りの見た目にすることができました。
A squad on the attack in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 には、ソロプレイとフレンドとのプレイ (4 人でのオンライン協力プレイや 2 人での画面分割プレイ) など、さまざまなプレイ方法が用意されています。Borderlands のすばらしいマルチプレイヤー エクスペリエンスの作成に UE5 はどのように役立ちましたか?

 
Johnson 氏:ここで Unreal の機能セットが真価を発揮しました。Gearbox では常に業界で一番の協力エクスペリエンスを提供するべく注力しています。Unreal のレプリケーションとネットワーキング インフラストラクチャがなければ、それは実現できなかったでしょう。当社は独自の変更を (特に、エンジンが標準でサポートしている範囲を超えた画面分割をサポートするために) 加えました。しかし、エンジンが機能の盤石な基盤を提供してくれたので、単にホストとクライアントが互いに話すベースよりも、クロスプレイのサポートなどに多くのエネルギーを注ぎ込むことができました。
 
さらに、Unreal が複数のプラットフォームをサポートしているおかげで、ユーザーがプレイを希望するプラットフォームのすべてで Borderlands 4 をリリースすることができます。
 
Gearbox (と私個人) は Unreal Engine を使用して現在で 20 年以上になります。Borderlands 4 のようなゲームを制作し、ユーザーが一緒に遊べるようにできたのは、Unreal のオンライン機能とネットワーキング機能があったからです。Epic がこの機能を今後どのように進化させていくのかをとても楽しみにしています。 



Borderlands 4 の詳細については、ゲームの公式ウェブサイトをご覧ください。

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