Merci de nous accorder cet entretien, Neil ! Quels étaient vos principaux objectifs pour le nouvel opus de cette chère série des Borderlands ?
Neil Johnson, directeur technique : Par-dessus tout, nous avions l'objectif de créer le meilleur Borderlands à ce jour et je crois que nous y sommes parvenus. Même si ce sera aux joueurs de nous le confirmer.
Concrètement, nous souhaitons proposer un jeu offrant une sensation de liberté inédite dans la série Borderlands : la liberté de se déplacer, d'explorer un univers plus vaste, le tout avec le minimum d'écrans de chargement. Nous voulons que nos fans de la première heure découvrent un épisode qui soit fidèle à la franchise tout en proposant plus d'éléments qu'ils aiment : plus de loot, de profondeur et de façons d'incarner un chasseur de l'Arche qui déchire. Nous souhaitons qu'ils arpentent cet univers pendant longtemps et qu'ils s'y amusent beaucoup.
La série Borderlands possède l'une des communautés de fans les plus passionnées (et bavardes) du monde du jeu vidéo. Quelle a été votre approche vis-à-vis de leurs commentaires au moment de vous lancer dans le développement de Borderlands 4 ?
Neil Johnson : Nous prenons nos fans très au sérieux et nous les écoutons. Évidemment, nos décisions fonctionnelles ou narratives ne se basent pas uniquement sur les commentaires de la communauté, car avec un million de personnes, il y a autant d'avis divergents. Qui plus est, nous possédons notre propre vision du jeu. Toutefois, tout le monde sait que nous corrigeons le tir lorsque les fans réclament quelque chose avec insistance et que nous sommes d'accord avec eux. L'ajout tardif à l'ATH d'un radar de combat en est l'exemple le plus récent. Je suis fier que nous ayons opéré ce changement sans en avoir peur.
Qu'aimeriez-vous que les joueurs se disent en premier en découvrant Kairos dans Borderlands 4 ?
Neil Johnson : J'aimerais qu'ils pensent : "Ouah, ce monde est magnifique ! Voyons ce qu'il y a derrière cette colline." J'aimerais que les joueurs constatent que ce titre franchit un nouveau palier par rapport à ses prédécesseurs, avec une exploration moins entravée par les obstacles inhérents au jeu vidéo. Je souhaite que les joueurs trouvent l'univers de Kairos foisonnant et vivant, davantage encore que Pandora et les mondes des opus précédents.
Nous avons intégré beaucoup plus de détails que nous pouvions le faire par le passé. Par exemple, nous avons ajouté de petits animaux qui détalent dans le décor et qui apportent de la vie. Ces créatures n'ont aucune incidence sur le gameplay, mais leur présence renforce l'intérêt et le réalisme.