An atmospheric temple in ‘Borderlands 4’.

Entrevista

9 de septiembre de 2025

Borderlands 4, desarrollado con UE5, ofrece una escala ambiciosa gracias a World Partition, Nanite, Lumen y más

Blueprint visual scripting

Borderlands 4

Gearbox Software

Lumen

Nanite

Niagara

One file Per Actor

Videojuegos

World Partition

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Gearbox Software es un galardonado estudio de desarrollo de entretenimiento interactivo cuya sede se encuentra próxima a Dallas (Texas). Desde su creación en febrero de 1999 por veteranos del sector de los videojuegos, y bajo la dirección de sus desarrolladores fundadores hasta la actualidad, se ha consolidado como uno de los equipos más respetados y reconocidos del mundo.
Han pasado más de quince años desde que se publicó el primer Borderlands y, desde entonces, la franquicia se ha convertido en una de las más emblemáticas del mundo de los videojuegos. Cuando los desarrolladores de Gearbox Software se dispusieron a crear la última entrega, Borderlands 4, se fijaron como objetivo crear la versión más extensa y canalla de la saga de disparos y botín hasta la fecha, y en esta ocasión pusieron el foco en la libertad del jugador.

Para conseguirlo, el equipo utilizó Unreal Engine 5 y se sirvió de funciones como World Partition para lograr la ambiciosa escala del juego, además de implementar nuevas e innovadoras mecánicas de desplazamiento por el entorno y de mejorar la inmersión con un ciclo dinámico de día y noche y condiciones meteorológicas variables.

Ahora que Borderlands 4 está a punto de arrasar en el sector, hemos hablado con el director técnico de Gearbox, Neil Johnson, para que nos cuente más sobre cómo ha aprovechado su equipo Unreal Engine 5 para crecer y superarse como nunca, así como para ofrecer el mejor y más bonito Borderlands hasta la fecha.

¡Gracias por acompañarnos, Neil! Dime: ¿cuáles son tus objetivos principales para esta última entrega de la querida franquicia Borderlands?

 
Neil Johnson, director técnico: Nuestro objetivo principal, por encima de todo, es crear el mejor juego de Borderlands hasta el momento, y creo que lo hemos conseguido. Aunque claro, son nuestros usuarios quienes nos confirmarán si es así.
 
Para ser exactos, queremos ofrecer un juego que otorgue al jugador más libertad de la que ha tenido nunca en un título de Borderlands: para moverse, explorar un mundo más amplio e incluso prescindir de las pantallas de carga tanto como sea posible. Queremos que nuestros fans de siempre sientan que esta entrega es fiel a la franquicia, ofreciéndoles más aún de todo aquello que más disfrutan: botín, profundidad y vías para convertirse en unos auténticos buscacámaras. Queremos que se sumerjan en este mundo y se lo pasen en grande.
A character charges at an enemy in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 ofrece entornos y oportunidades de exploración más amplios que nunca. ¿Cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a alcanzar la magnitud de Kairos?

 
Johnson: Nuestro juego no habría sido posible sin la función World Partition de Unreal Engine 5. En títulos anteriores, teníamos que encargarnos nosotros mismos de gran parte de la gestión de la transmisión de niveles y siempre había un límite en lo que podíamos llegar a hacer. Con World Partition, la transmisión de niveles es mucho más sencilla. Nos permite presentar al jugador un mundo más grande de lo que habríamos podido hacer nosotros mismos.
 
Del mismo modo, One File Per Actor hizo posible que más diseñadores y artistas trabajaran en los mapas al mismo tiempo sin molestarse unos a otros. Aunque la transición a este nuevo sistema costó un poco al principio, no puedo imaginarme volver al modo de trabajo en el que un desarrollador iba modificando un nivel a la vez.
A sci-fi-style building in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

La serie Borderlands cuenta con una de las bases de fans más apasionadas (y ruidosas) de todas las franquicias de videojuegos. ¿Cómo tuvisteis en cuenta los comentarios de la comunidad al empezar a desarrollar Borderlands 4?

 
Johnson: Nos tomamos muy en serio a nuestra comunidad de fans y la escuchamos. Evidentemente, nuestras decisiones sobre mecánicas o narrativa no se basan únicamente en lo que diga la comunidad, porque un millón de jugadores puede tener un millón de opiniones, y nosotros tenemos nuestra propia visión del juego. Pero hemos demostrado que sí cambiamos de perspectiva cuando los fans dejan claro que algo les importa de verdad y nosotros estamos de acuerdo. El ejemplo más reciente es la inclusión tardía de un radar de combate al HUD. Me siento orgulloso de ello y de que no tuviéramos miedo de hacerlo.
 


¿Qué es lo primero que queréis que piensen los jugadores cuando descubran Kairos en Borderlands 4?

 
Johnson: Me gustaría que piensen «¡Hala! Qué mundo tan bonito. ¿Qué habrá sobre esa colina?». Quiero que los jugadores sientan que este juego supone un cambio radical con respecto a los títulos anteriores, con menos obstáculos para la exploración que los que suelen presentar los juegos. Quiero que nuestros jugadores sientan que Kairos es un mundo detallado y lleno de vida, superior incluso a Pandora y a los otros mundos de entregas anteriores.
 
Hemos añadido muchos más detalles a este mundo de los que podríamos haber hecho en el pasado. Un ejemplo es que hemos añadido «bichos»: pequeñas criaturas que se mueven por el entorno y le confieren una sensación más realista. Estas criaturas no tienen ningún impacto en la jugabilidad, pero su presencia hace que parezca más interesante y real.
A team takes on a formidable boss in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

¿Cómo presenta Unreal Engine 5 el icónico estilo artístico de Borderlands con aún más fidelidad gráfica en Borderlands 4?

 
Johnson: Conseguir el estilo artístico de Borderlands conlleva retos de los que otros juegos carecen, y estos no han hecho más que aumentar en los últimos años. Últimamente tenemos que lidiar con un montón de opciones de renderización, como el upsampling controlado por IA, por no mencionar la gran variedad de resoluciones de pantalla y características de las tarjetas gráficas. El nuevo panorama de las GPU, e incluso el propio motor a veces, pueden plantear desafíos a la hora de conseguir ese efecto de cómic. En ocasiones, las funciones de renderización avanzadas como Lumen nos obligan a hacer concesiones.

Lo que sí puedo decir es que gracias al increíble sistema de materiales de Unreal Engine contamos con las mejores herramientas del sector para hacer frente a ese desafío. De la misma manera, gracias a las luces totalmente dinámicas de la iluminación global, tenemos más control sobre la paleta de colores y los tonos.
 
Nuestro equipo de arte tiene unos estándares súper exigentes para este estilo gráfico, ya que constituye una parte esencial de lo que hace único a Borderlands. Pero puedo afirmar con certeza que han conseguido plasmarlo mediante el uso de este motor.
 
 

¿Qué aspectos del conjunto de herramientas de UE5 abrieron nuevas posibilidades durante el desarrollo que antes no eran viables?
 

Johnson: Sobre todo, lo que nos han dado estas herramientas es la posibilidad de trabajar a una escala mucho mayor. Ya he mencionado cómo World Partition y One File Per Actor nos ayudaron a construir mundos más grandes. De forma similar, Nanite nos dio más libertad a la hora de crear mallas con el nivel de detalle que buscaban nuestros artistas. Lumen nos ofreció más control sobre el aspecto renderizado del juego.
 
En cuanto a la jugabilidad, es habitual referirse a Blueprint como una poderosa herramienta de programación, y aquí quiero destacar que nos hemos salido un poco de lo habitual al limitar su uso en comparación con nuestras entregas anteriores.
Aprendimos la lección de que Blueprint es una herramienta tan poderosa que debe usarse con cuidado, ya que, de lo contrario, puede originar muchos problemas de rendimiento y errores de jugabilidad difíciles de solucionar más adelante en el proyecto. En Borderlands 4, establecimos «medidas de seguridad» que solo permitían usar Blueprint donde nosotros quisiéramos. Esta decisión poco ortodoxa resultó ser una de las más acertadas del proyecto, ya que nos permitió aprovechar el increíble potencial de Blueprint sin crearnos obstáculos.
Peering down the barrel of a gun in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 cuenta con un montón de nuevas habilidades de movimiento que permiten a los jugadores desplazarse por el campo de batalla haciendo dobles saltos, planeando, esquivando, agarrando y más. ¿Hubo alguna característica específica de UE5 que os ayudara a iterar la sensación y la fluidez de movimiento en el juego?

 
Johnson: Tanto Live Coding como Reproducir en el editor (PIE) permitieron a nuestros programadores de jugabilidad probar cambios rápidamente. Iniciar el juego repetidamente durante el desarrollo puede llevar bastante tiempo, ya que el motor tiene que cargar todos los recursos del mundo sin procesar cada vez. Poder cargar esos recursos solo una vez y luego hacer cambios de código repetidos que pueden probarse al momento en PIE nos ahorró mucho tiempo. Esta mayor rapidez en las iteraciones se tradujo en mejores características en el juego, como las ya mencionadas.
 
Algunas funciones, como el sistema de agarre, requerían colocar manualmente los «puntos de agarre», que en sí mismos son subclases personalizadas de actor creadas por nuestros programadores de jugabilidad. El resto de las funciones de movimiento dependía de cambios personalizados en el código del componente de movimiento del personaje. Dado que llevamos años invirtiendo en Unreal Engine, nuestros programadores y diseñadores sabían cómo crear esas nuevas características de movimiento. Unreal Engine ha facilitado su rendimiento en lugar de estorbar.
 


¿Hay algún nuevo detalle gráfico o efecto visual de UE5 del que el equipo esté especialmente orgulloso? Puede ser cualquier cosa, grande o pequeña.
 

Johnson: Lo que me viene ahora mismo a la mente es el ciclo de día y noche y las condiciones meteorológicas. Estas características ya existían antes de UE5, pero requerían muchos más ajustes para simular la iluminación global, la luz cenital y los efectos atmosféricos. Lograr nuestros objetivos de calidad fue mucho más fácil si todo partía de un punto de vista dinámico y preciso según las físicas del mundo.
 
También estoy muy orgulloso de la función de navegación Echo-4, que dibuja una ruta en 3D por el mundo para ayudar a los jugadores a explorarlo. Si bien es más una característica de juego que una función gráfica, se basa en un efecto de haz de Niagara. Es solo un efecto de muchos, pero el conjunto de funciones flexibles de Niagara nos permitió iterarlo para obtener el aspecto que buscábamos.
A squad on the attack in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 ofrece varias formas de jugar en solitario o con amigos, como el modo cooperativo en línea para cuatro jugadores o el modo para dos jugadores en pantalla dividida. ¿Cómo os ha ayudado UE5 a crear la mejor experiencia multijugador de Borderlands hasta la fecha?

 
Johnson: Aquí es donde de verdad destaca el conjunto de funciones de Unreal Engine. En Gearbox siempre nos hemos centrado en ofrecer la mejor experiencia cooperativa del sector, y no seríamos capaces de hacerlo sin la infraestructura de red y replicación de Unreal Engine. Hemos realizado nuestras propias modificaciones, sobre todo para que la pantalla dividida sea más compatible con lo que el motor ofrece de fábrica. Sin embargo, el motor nos proporcionó una base tan sólida de características que pudimos centrar más nuestras energías en cosas como la compatibilidad con el juego cruzado, en lugar de centrarnos en lo básico de lograr que los anfitriones y los clientes simplemente se comuniquen entre sí.
 
Además, la compatibilidad multiplataforma de Unreal nos permite lanzar Borderlands 4 en todas las plataformas en las que nuestros usuarios quieran jugar.
 
Gearbox, y yo personalmente, llevamos más de 20 años usando Unreal Engine, y sus funciones en línea y de conexión en red son las que hacen posible crear un juego como Borderlands 4, en el que nuestros usuarios puedan jugar en compañía. Estamos deseando ver hacia dónde lleva Epic este conjunto de funciones en el futuro. 

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Para conocer más detalles sobre Borderlands 4, visita el sitio web oficial del juego.

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