¡Gracias por acompañarnos, Neil! Dime: ¿cuáles son tus objetivos principales para esta última entrega de la querida franquicia Borderlands?
Neil Johnson, director técnico: Nuestro objetivo principal, por encima de todo, es crear el mejor juego de Borderlands hasta el momento, y creo que lo hemos conseguido. Aunque claro, son nuestros usuarios quienes nos confirmarán si es así.
Para ser exactos, queremos ofrecer un juego que otorgue al jugador más libertad de la que ha tenido nunca en un título de Borderlands: para moverse, explorar un mundo más amplio e incluso prescindir de las pantallas de carga tanto como sea posible. Queremos que nuestros fans de siempre sientan que esta entrega es fiel a la franquicia, ofreciéndoles más aún de todo aquello que más disfrutan: botín, profundidad y vías para convertirse en unos auténticos buscacámaras. Queremos que se sumerjan en este mundo y se lo pasen en grande.
La serie Borderlands cuenta con una de las bases de fans más apasionadas (y ruidosas) de todas las franquicias de videojuegos. ¿Cómo tuvisteis en cuenta los comentarios de la comunidad al empezar a desarrollar Borderlands 4?
Johnson: Nos tomamos muy en serio a nuestra comunidad de fans y la escuchamos. Evidentemente, nuestras decisiones sobre mecánicas o narrativa no se basan únicamente en lo que diga la comunidad, porque un millón de jugadores puede tener un millón de opiniones, y nosotros tenemos nuestra propia visión del juego. Pero hemos demostrado que sí cambiamos de perspectiva cuando los fans dejan claro que algo les importa de verdad y nosotros estamos de acuerdo. El ejemplo más reciente es la inclusión tardía de un radar de combate al HUD. Me siento orgulloso de ello y de que no tuviéramos miedo de hacerlo.
¿Qué es lo primero que queréis que piensen los jugadores cuando descubran Kairos en Borderlands 4?
Johnson: Me gustaría que piensen «¡Hala! Qué mundo tan bonito. ¿Qué habrá sobre esa colina?». Quiero que los jugadores sientan que este juego supone un cambio radical con respecto a los títulos anteriores, con menos obstáculos para la exploración que los que suelen presentar los juegos. Quiero que nuestros jugadores sientan que Kairos es un mundo detallado y lleno de vida, superior incluso a Pandora y a los otros mundos de entregas anteriores.
Hemos añadido muchos más detalles a este mundo de los que podríamos haber hecho en el pasado. Un ejemplo es que hemos añadido «bichos»: pequeñas criaturas que se mueven por el entorno y le confieren una sensación más realista. Estas criaturas no tienen ningún impacto en la jugabilidad, pero su presencia hace que parezca más interesante y real.