An atmospheric temple in ‘Borderlands 4’.

Interview

9. September 2025

Borderlands 4 wurde mit der UE5 entwickelt und bietet mit World Partition, Nanite, Lumen und mehr eine ehrgeizige Größe

Blueprint visual scripting

Borderlands 4

Gearbox Software

Lumen

Nanite

Niagara

One file Per Actor

Spiele

World Partition

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Gearbox Software ist ein preisgekrönter Entwickler interaktiver Unterhaltung mit Sitz nahe Dallas in Texas. Das Unternehmen wurde im Februar 1999 von Branchen-Veteranen gegründet und wird bis heute von den Gründerentwicklern geführt. Gearbox Software ist mittlerweile einer der respektiertesten und bekanntesten Videospielentwickler der Welt.
Die Veröffentlichung des ersten Borderlands-Teils ist über 15 Jahre her, und seitdem ist das Franchise zu einem der bekanntesten in der Spielebranche geworden. Als Entwickler Gearbox Software mit der Entwicklung des neuesten Teils Borderlands 4 begann, war das Ziel die bisher größte und krasseste Version des Looter-Shooters mit einem ganz neuen Schwerpunkt auf Freiheit für die Spieler.

Um das zu erreichen, nutzte das Team die Unreal Engine 5 und verließ sich auf Funktionen wie World Partition, um die ehrgeizige Größe des Spiels umzusetzen. Zudem wurden innovative neue Mechaniken für die Durchquerung der Umgebung implementiert und die Immersion mit dynamischer Tageszeit und wechselndem Wetter erhöht.

Jetzt, da Borderlands 4 kurz davorsteht, die Branche im Sturm zu erobern, haben wir uns mit Neil Johnson, dem Technical Director von Gearbox, getroffen. Mit ihm sprachen wir darüber, wie das Team die Unreal Engine 5 nutzte, um größer und besser als je zuvor zu werden – und das bisher beste und schönste Borderlands zu erschaffen.

Danke, dass Sie heute hier sind, Neil! Was sind Ihre wichtigsten Ziele für den neuesten Teil der beliebten Borderlands-Reihe?

 
Neil Johnson, Technical Director: Unser wichtigstes Ziel war vor allem, das bisher beste Borderlands-Spiel zu erschaffen – und ich glaube, das haben wir geschafft. Natürlich sind es unsere Kunden, die uns zeigen werden, ob das der Fall ist.
 
Konkret wollen wir ein Spiel abliefern, das dem Spieler mehr Freiheiten ermöglicht als jeder Borderlands-Titel bisher: mehr Bewegungsfreiheit, mehr Freiheit bei der Erkundung einer größeren Welt, sogar Freiheit von Ladebildschirmen (soweit das möglich ist). Wir wollen unseren langjährigen Fans das Gefühl geben, dass dieser Teil dem Franchise treu ist und mehr von dem bietet, was sie lieben: mehr Beute, mehr Tiefe, mehr Möglichkeiten, ein knallharter Kammerjäger zu sein. Wir wollen, dass sie beim Spielen in dieser Welt leben und dort Spaß haben.
A character charges at an enemy in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 bietet weitläufigere Umgebungen und Möglichkeiten zur Erkundung als je zuvor. Wie hat die Unreal Engine dabei geholfen, die schiere Größe von Kairos umzusetzen?

 
Johnson: Dieses Spiel wäre ohne die World Partition-Funktion der Unreal Engine 5 nicht möglich gewesen. In vergangenen Titel mussten wir eine Menge Streaming-Management selbst übernehmen. Daher waren wir in unseren Möglichkeiten immer eingeschränkt. World Partition macht das Level-Streaming so viel einfacher. World Partition gibt uns die Möglichkeit, dem Spieler eine größere Welt zu präsentieren, als uns allein je möglich gewesen wäre.
 
Ebenso machte es Eine Datei pro Actor möglich, dass mehrere Designer und Künstler gleichzeitig an Karten arbeiten konnten, ohne einander auf die Füße zu treten. Obwohl der Wechsel zu diesem neuen System am Anfang ein paar Schwierigkeiten mit sich brachte, kann ich mir nicht mehr vorstellen, wieder so zu arbeiten, dass immer nur ein Entwickler Änderungen an einem Level vornimmt.
A sci-fi-style building in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Die Borderlands-Reihe hat eine der leidenschaftlichsten (und lautesten) Fangemeinden aller Franchises in der Gaming-Branche. Wie haben Sie das Feedback der Community zu Beginn der Entwicklung von Borderlands 4 genutzt?

 
Johnson: Wir nehmen die Fans sehr ernst, und wir hören zu. Natürlich treffen wir Entscheidungen zu Funktionen oder Geschichte nicht ausschließlich nach dem Feedback der Community, da eine Million Leute oft ebenso viele Meinungen und wir unsere eigene Vision für das Spiel haben. Aber wir passen unseren Kurs durchaus an, wenn die Fans zeigen, dass ihnen etwas ganz besonders wichtig ist und wir zustimmen. Die kürzliche Änderung, sehr spät in der Entwicklung, bei der wir das HUD um ein Kampfradar erweitert haben, ist das jüngste Beispiel. Ich bin stolz auf diese Änderung und dass wir den Mut hatten, sie durchzuführen.
 


Woran sollen Spieler zuerst denken, wenn sie Kairos in Borderlands 4 selbst sehen?

 
Johnson: Ich will, dass sie denken "Wow, diese Welt ist wunderschön.Welt„ Ich will sehen, was hinter diesem Hügel da ist." Ich will, dass die Spieler das Gefühl haben, dass dieses Spiel nach seinen Vorgängern ein Schritt nach vorn ist – mit weniger Hindernissen für die Erkundung, die Spieleinschränkungen normalerweise auferlegen. Ich will, dass unsere Spieler das Gefühl haben, dass Kairos eine vielfältige, bewohnte und lebendige Welt ist – noch mehr als Pandora und die anderen Welten der Vorgängertitel.
 
Wir haben diese Welt mit so viel mehr Details gefüllt, als das in der Vergangenheit möglich war. Ein Beispiel ist die Existenz von "Viechern": kleine Kreaturen, die in der Umgebung herumflitzen und sie lebendiger machen. Diese Kreaturen haben keinerlei Einfluss auf das Gameplay, aber ihre Anwesenheit macht die Welt interessanter und echter.
A team takes on a formidable boss in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Wie stellt die Unreal Engine 5 den berühmten Borderlands-Grafikstil in Borderlands 4 mit noch mehr grafischer Wiedergabetreue dar?

 
Johnson: Die Umsetzung des Borderlands-Grafikstils stellt uns vor Herausforderungen, die es bei anderen Spielen vielleicht nicht gibt, und diese Herausforderungen sind in den letzten Jahren nur noch größer geworden. Heutzutage müssen wir mit einer großen Menge Rendering-Optionen umgehen, darunter KI-gestütztes Upsampling und eine große Auswahl von Bildschirmauflösungen und unterschiedlich starken Grafikkarten. Die neue GPU-Landschaft und sogar die Engine selbst kann uns manchmal vor Herausforderungen stellen, wenn wir diesen schönen, wie gezeichneten Stil erzielen wollen. Fortschrittliche Rendering-Funktionen wie Lumen zwingen uns manchmal zu Kompromissen.

Eins kann ich aber sagen: Unreals unglaubliches Materialsystem gibt uns die besten Werkzeuge der Branche an die Hand, um diese Herausforderung zu bewältigen. Ähnlich dazu hat uns Globale Beleuchtung mit vollständig dynamischem Licht mehr Kontrolle über Farbpalette und -ton gegeben.
 
Unser Künstlerteam hat extrem hohe Standards für diesen grafischen Stil, da er Teil der Kernidentität von Borderlands ist. Ich kann mit Zuversicht sagen, dass sie ihre Ziele für den Look mit dieser Engine erreicht haben.
 
 

Welche Aspekte des UE5-Werkzeugsatzes haben im Verlauf der Entwicklung neue Möglichkeiten eröffnet, die vorher nicht umsetzbar waren?
 

Johnson: Die neuen Werkzeuge haben uns vor allem eine ganz neue Größe ermöglicht. Ich habe erwähnt, wie World Partition und Eine Datei pro Actor uns erlaubten, größere Welten zu erschaffen. Auf ähnliche Weise hat uns Nanite größere Freiheit bei der Erstellung von Meshs mit dem Detaillierungsgrad eröffnet, den unsere Künstler wollten. Lumen gab uns größere Kontrolle über das gerenderte Aussehen des Spiels.
 
Was das Gameplay angeht, wird oft Blueprint als mächtiges Scripting-Werkzeug genannt, und ich will hier sagen, dass wir uns ein wenig gegen den Trend gestellt haben, indem wir uns im Vergleich zu unseren früheren Titeln bei der Nutzung von Blueprint etwas zurückgehalten haben.
Wir haben unsere Lektion gelernt, dass Blueprint ein so mächtiges Werkzeug ist, dass man es geschickt einsetzen muss, sonst hat man gegen Ende des Projekts eine Menge Performance-Probleme und schwierige Gameplay-Bugs. In Borderlands 4 haben wir quasi „Geländer“ eingerichtet, die den Einsatz von Blueprint nur da erlaubten, wo wir das wollten. Diese ungewöhnliche Entscheidung war eine der besten, die wir im Verlauf des Projekts getroffen habe. Sie erlaubte uns, das großartige Potenzial von Blueprint zu nutzen, ohne eingeschränkt zu werden.
Peering down the barrel of a gun in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 verfügt über eine Reihe neuer Bewegungsfähigkeiten, mit denen sich die Spieler geschickt durchs Kampfgeschehen bewegen können, darunter Doppelsprünge, Gleiten, Ausweichen, Enterhaken und mehr. Gab es bestimmte Funktionen in der UE5, mit denen Sie das Gefühl und den Ablauf der Bewegung im Spiel iterieren konnten?

 
Johnson: Live Coding zusammen mit Play in Editor (PIE) erlaubte unseren Gameplay-Programmierern rasante Iterationen. Es kann viel Zeit kosten, das Spiel im Verlauf der Entwicklung immer und immer wieder zu starten, da die Engine bei jedem Start sämtliche Welt-Assets in „ungecookter“ Form laden muss. Die Möglichkeit, diese Assets nur einmal zu laden und im Anschluss wiederholte Änderungen am Code vorzunehmen, die direkt in PIE getestet werden können, hat uns eine Menge Zeit erspart. Diese verbesserte Iterationsgeschwindigkeit hat zu besseren Spiel-Funktionen geführt, darunter die bereits erwähnten.
 
Funktionen wie das Enterhakensystem erforderten die händische Platzierung von „Greifpunkten“, die selbst benutzerdefinierte Actor-Subklassen sind, die von unseren Gameplay-Codern erstellt wurden. Die anderen Bewegungsfunktionen nutzten benutzerdefinierte Änderungen an den Charakterbewegungskomponenten im Code. Da wir die Unreal Engine seit Jahren nutzen, kannten unsere Coder und Designer die richtigen Wege, um diese neuen Bewegungsfunktionen zu erstellen. Unreal unterstützte ihre Fähigkeiten, statt ihnen im Weg zu stehen.
 


Gibt es neue grafische Details oder visuelle Effekte, die mit der UE5 möglich wurden und auf die das Team besonders stolz ist? Das kann etwas Großes oder Kleines sein!
 

Johnson: Tageszeit und Wetter, die komplett dynamisch sind, wären eine Sache. Das war beides vor der UE5 möglich, erforderte aber viel mehr Tricks, um globale Beleuchtung, Himmelsbeleuchtung und atmosphärische Effekte zu simulieren. Da alles von einem dynamischen Ausgangspunkt startet, der sich an reale Physik hält, war es viel einfacher, unsere Qualitätsziele zu erreichen.
 
Ich bin auch sehr stolz auf die Echo-4-Navigationsfunktion, die einen 3D-Pfad in die Welt zeichnet, um dem Spieler bei der Navigation zu helfen. Das ist zwar mehr eine Spiel- als eine Grafik-Funktion, verwendet aber einen Niagara-Strahleffekt. Es ist nur ein Effekt unter vielen, aber das flexible Funktionsset von Niagara erlaubte uns, diesen Effekt zu iterieren, bis er genau so aussah, wie wir wollten.
A squad on the attack in ‘Borderlands 4’.
Image courtesy of Gearbox Software, 2K Games

Borderlands 4 bietet eine Reihe von Möglichkeiten, entweder allein oder mit Freunden zu spielen, darunter Online-Ko-op für vier Spieler und einen Splitscreen für zwei Spieler. Wie hat die UE5 dabei geholfen, das bisher beste Borderlands-Mehrspieler-Erlebnis zu erschaffen?

 
Johnson: Hier kann der Funktionsumfang von Unreal wirklich glänzen. Gearbox war schon immer darauf fokussiert, die besten Ko-op-Erlebnisse der Branche zu bieten, und ohne die Replikations- und Netzwerkinfrastruktur von Unreal wäre das einfach nicht möglich. Wir haben eigene Anpassungen vorgenommen, besonders um den Splitscreen umfangreicher zu unterstützen, als es die Engine von Haus aus tut. Allerdings gab uns die Engine so eine solide Grundlage an Funktionen, dass wir uns mehr auf Dinge wie Crossplay-Unterstützung konzentrieren konnten anstatt auf Grundlagen wie die einfache Kommunikation zwischen Hosts und Clients.
 
Da Unreal mehrere Plattformen unterstützt, können wir Borderlands 4 auf allen Plattformen veröffentlichen, auf denen unsere Kunden spielen wollen.
 
Gearbox, und ich persönlich auch, verwenden die Unreal Engine jetzt seit mehr als 20 Jahren, und die Online- und Netzwerkfunktionen von Unreal Engine machen ein Spiel wie Borderlands 4 erst möglich und erlauben unseren Kunden, gemeinsam zu spielen. Wir freuen uns sehr darauf, zu sehen, was Epic mit diesem Funktionsset in Zukunft noch machen wird. 

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Besuche die offizielle Website von Borderlands 4, um mehr über das Spiel zu erfahren.

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Download-Anweisungen

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