Danke, dass Sie heute hier sind, Neil! Was sind Ihre wichtigsten Ziele für den neuesten Teil der beliebten Borderlands-Reihe?
Neil Johnson, Technical Director: Unser wichtigstes Ziel war vor allem, das bisher beste Borderlands-Spiel zu erschaffen – und ich glaube, das haben wir geschafft. Natürlich sind es unsere Kunden, die uns zeigen werden, ob das der Fall ist.
Konkret wollen wir ein Spiel abliefern, das dem Spieler mehr Freiheiten ermöglicht als jeder Borderlands-Titel bisher: mehr Bewegungsfreiheit, mehr Freiheit bei der Erkundung einer größeren Welt, sogar Freiheit von Ladebildschirmen (soweit das möglich ist). Wir wollen unseren langjährigen Fans das Gefühl geben, dass dieser Teil dem Franchise treu ist und mehr von dem bietet, was sie lieben: mehr Beute, mehr Tiefe, mehr Möglichkeiten, ein knallharter Kammerjäger zu sein. Wir wollen, dass sie beim Spielen in dieser Welt leben und dort Spaß haben.
Die Borderlands-Reihe hat eine der leidenschaftlichsten (und lautesten) Fangemeinden aller Franchises in der Gaming-Branche. Wie haben Sie das Feedback der Community zu Beginn der Entwicklung von Borderlands 4 genutzt?
Johnson: Wir nehmen die Fans sehr ernst, und wir hören zu. Natürlich treffen wir Entscheidungen zu Funktionen oder Geschichte nicht ausschließlich nach dem Feedback der Community, da eine Million Leute oft ebenso viele Meinungen und wir unsere eigene Vision für das Spiel haben. Aber wir passen unseren Kurs durchaus an, wenn die Fans zeigen, dass ihnen etwas ganz besonders wichtig ist und wir zustimmen. Die kürzliche Änderung, sehr spät in der Entwicklung, bei der wir das HUD um ein Kampfradar erweitert haben, ist das jüngste Beispiel. Ich bin stolz auf diese Änderung und dass wir den Mut hatten, sie durchzuführen.
Woran sollen Spieler zuerst denken, wenn sie Kairos in Borderlands 4 selbst sehen?
Johnson: Ich will, dass sie denken "Wow, diese Welt ist wunderschön.Welt„ Ich will sehen, was hinter diesem Hügel da ist." Ich will, dass die Spieler das Gefühl haben, dass dieses Spiel nach seinen Vorgängern ein Schritt nach vorn ist – mit weniger Hindernissen für die Erkundung, die Spieleinschränkungen normalerweise auferlegen. Ich will, dass unsere Spieler das Gefühl haben, dass Kairos eine vielfältige, bewohnte und lebendige Welt ist – noch mehr als Pandora und die anderen Welten der Vorgängertitel.
Wir haben diese Welt mit so viel mehr Details gefüllt, als das in der Vergangenheit möglich war. Ein Beispiel ist die Existenz von "Viechern": kleine Kreaturen, die in der Umgebung herumflitzen und sie lebendiger machen. Diese Kreaturen haben keinerlei Einfluss auf das Gameplay, aber ihre Anwesenheit macht die Welt interessanter und echter.