Cortesia do WildArts Studio Inc.

Born of Bread é um RPG inspirado no Paper Mario e feito inteiramente com Blueprints

Brian Crecente
O WildArts Studio é um estúdio franco-canadense que tem como objetivo levar mundos fantásticos, personagens memoráveis e uma jogabilidade divertida para jogadores usando a mídia única e extraordinária dos videogames. Nosso primeiro projeto foi o Helltown, um pequeno jogo de horror retrô que criamos com uma equipe de duas pessoas enquanto ainda éramos estudantes. Atualmente, somos uma equipe de quatro pessoas e, graças à nossa editora, a Dear Villagers, e muitas outras pessoas talentosas, estamos trabalhando num jogo muito mais ambicioso: um RPG leve inspirado pela franquia Paper Mario, chamado Born of Bread.
Inspirado no jogo Paper Mario: The Thousand-Year Door, o Born of Bread tem como objetivo ser um jogo de RPG alternativo que evolui o projeto de sucesso dos recortes de papel da Intelligent Systems do mundo do Mario da Nintendo.

Para cumprir com a promessa, a pequena equipe no WildArts se concentrou em aspectos essenciais do beneficiário do MegaGrant que se concentrou numa jogabilidade flexível, apresentando uma imersão de jogador com uma estética visualmente deslumbrante e atmosférica.

Conversamos com a equipe sobre as lições aprendidas no primeiro jogo, o Helltown, e como aplicaram esse conhecimento ao Born of Bread. Também falamos sobre como a equipe usou a Unreal Engine para criar o visual 2D misturado com 3D que define o jogo, o poder dos Blueprints e se é possível acariciar o cachorro no jogo deles.
 

O que você aprendeu trabalhando no seu primeiro jogo publicado, o Helltown, e no trabalho realizado na época como parte de uma equipe com apenas duas pessoas?

Gabriel B. Dufour, diretor de arte e fundador:
Nossa maior lição com o Helltown é a de nunca negligenciar o planejamento e a gestão de projeto! Naquela época, éramos estudantes e bastante inexperientes no desenvolvimento de jogos. Tínhamos alguns ativos de arte antes mesmo de sabermos qual seria o core loop da jogabilidade, e até adicionamos novos níveis e funcionalidades no decorrer do desenvolvimento. Foi bastante caótico! Para o Born of Bread, fizemos o melhor para planejar o jogo inteiro com bastante antecedência e evitar o aumento de funcionalidades. Isso nos permitiu ter uma compreensão sólida do escopo do jogo e manter a coerência entre todos os aspectos do jogo desde o primeiro passo do desenvolvimento.

Como surgiu a ideia do Born of Bread?

Dufour:
Depois do Helltown, sabíamos que queríamos fazer um RPG alternativo. Começamos a jogar alguns clássicos de novo, e acabamos ficando muito inspirados pelo Paper Mario: The Thousand-Year Door. Fizemos um brainstorming sobre como poderíamos evoluir a "fórmula do RPG de papel" e adicionar nosso próprio toque em algumas das mecânicas. Comecei a rabiscar personagens bobos, e um deles acabou virando o Loaf, aí tudo foi crescendo!

O WildArts Studio foi criado com a premissa de que a interatividade dos videogames pode permitir aos jogadores criar suas próprias histórias de forma orgânica por meio da jogabilidade. Como você aplicou isso ao desenvolvimento do Born of Bread?

Nicolas Lamarche, designer principal e fundador:
Para conseguir isso, nos concentramos em diversos aspectos-chave durante o processo de desenvolvimento: antes de mais nada, projetamos uma estrutura de jogabilidade de certa forma flexível que permitisse aos jogadores explorar um mundo repleto de detalhes e personagens divertidos. Em segundo lugar, enfatizamos a imersão do jogador, oferecendo uma experiência visualmente impressionante e atmosférica. A direção de arte, o design de som e os elementos da narrativa foram cuidadosamente combinados para criar níveis que os jogadores gostariam de explorar e passar o tempo. Por fim, vinculamos a exploração do mundo principal com nosso sistema de combate para promover uma experiência de jogabilidade dinâmica e interconectada. Os jogadores podem encontrar uma variedade de armas, vantagens, itens, além de outros segredos que possibilitam formas interessantes e diversas de “modelar” seu Loaf de acordo com sua maneira preferida de abordar o combate.
Cortesia do WildArts Studio Inc.
Você tem uma equipe de quatro pessoas trabalhando no Born of Bread (ou cinco, se contar o apoio moral do Chi-Chi, o cachorro salsichinha). Como a Unreal Engine ajudou uma equipe tão pequena a lidar com um gênero aparentemente tão complexo?

Dufour:
De várias maneiras! Queríamos tornar o Born of Bread jogável no maior número de plataformas possível, e sabíamos que chegaria o momento de levá-lo ao Nintendo Switch, então me preocupei bastante com otimização. Com o auxílio das ferramentas de perfil, dos visualizadores e dos recursos on-line da UE, além de economizadores de tempo como mapas de iluminação autogerados, fomos capazes de atingir um desempenho excelente com elementos visuais muito agradáveis. Nosso projeto também foi totalmente criado com Blueprints, então consegui ajudar o Nicolas com alguns elementos de jogabilidade, apesar de eu não ser programador, e construir ativos procedurais para o pipeline de arte. Nic não sabia usar C++ quando começamos o projeto, então a linguagem de programação visual nos permitiu criar o jogo que você vê hoje.
Cortesia do WildArts Studio Inc.
Como o WildArts repensa clichês de lutas em turnos para o Born of Bread?

Lamarche:
As ações em combate são feitas por meio de comandos de botões que precisam ser realizados no momento certo e, se feitos perfeitamente, causam danos extra aos inimigos. Assim, os jogadores estão sempre atentos, tentando se sair bem e não só apertando o botão “A” o tempo inteiro. Além disso, temos uma mecânica bem divertida chamada Transmissão de Batalha. As lutas são transmitidas ao vivo para os NPCs encontrados pelo caminho, e eles reagem ao seu desempenho de maneiras engraçadas e coloridas. Além disso, ao ter muitos espectadores e se sair bem em combate, você receberá bônus da Transmissão de Batalha, muito úteis em caso de emergência.

Você menciona os jogos Paper Mario como inspiração para esse jogo de RPG. Como a franquia influenciou o Born of Bread, e como você se apropria da abordagem encontrada nesses jogos com este título?

Lamarche:
Adorávamos como esses jogos abordavam o combate em turnos e como permitiam que os jogadores personalizassem suas táticas graças a medalhas, ao mesmo tempo em que apresentavam uma narrativa divertida e belos mundos para explorar. Para o Born of Bread, decidimos nos concentrar mais nos personagens ao manter os parceiros do jogador relevantes o tempo inteiro, tanto na mecânica quanto na narrativa. A exploração também tem um papel muito maior no nosso jogo, pois você verá que muitos sistemas de jogabilidade estão diretamente vinculados à exploração dos níveis do jogo. Quanto ao combate, introduzimos fraquezas e resistências para os inimigos e flexibilizamos nossos pontos de recursos. Também tentamos modernizar o sistema de multidões do Paper Mario com a Transmissão de Batalha, e esperamos que os jogadores se divirtam ao ler os comentários do bate-papo tanto quanto nós nos divertimos ao escrever!
Cortesia do WildArts Studio Inc.
Como você usou a Unreal Engine para alcançar o visual definitivo de 2D misturado com 3D do jogo?

Dufour:
Estamos usando o plugin Paper2D para nossos personagens e itens colecionáveis, o que nos permite usar materiais personalizados em nossos sprites. Para trazer um pouco de volume, eu aplico um mapa normal neles para deixar um pouco de luz interagir com os personagens. É bem fácil criar shaders sem saber como programar em HLSL. Cada personagem também tem um decalque suave de sombra nos pés para melhor ancorá-los no mundo. Isso, junto com as texturas feitas a mão nos objetos 3D, cria a estética cartunesca do jogo!

Qual foi o impacto para o estúdio e o Born of Bread ao receber um Epic MegaGrant?

Dufour:
Nosso Epic MegaGrant nos permitiu iniciar o projeto após lançar a demonstração independente de 2021 e apresentá-la às editoras. Na época, eu tinha um trabalho em tempo integral e o Nic dedicava todo o tempo dele ao Born of Bread, então, receber financiamento extra nos ajudou muito a nos concentrar em divulgar o nosso jogo!

Você exibiu o jogo na PAX East no início do ano. Quais foram as lições aprendidas com essa experiência?

Lamarche:
Que as pessoas realmente gostaram de jogar o Born of Bread! Estamos tão envolvidos no desenvolvimento que, muitas vezes, é difícil dar um passo atrás e olhar para o jogo. Estar na PAX East e ver as pessoas jogarem na nossa frente foi super revigorante e muito empolgante. Mal podemos esperar para ver as pessoas jogando o jogo completo e ouvir as vozes que darão a nossos personagens!
Cortesia do WildArts Studio Inc.
Qual conselho você daria para outros desenvolvedores de jogos indie que esperam criar um jogo 2,5D usando a Unreal Engine?

Dufour:
Procure criar coerência entre seus elementos 2D e malhas 3D, fazendo com que compartilhem elementos de design. No nosso caso, personagens têm mapas normais suaves para evocar volume, enquanto nossas malhas têm funcionalidades suaves e texturas feitas a mão. Também tentamos manter a largura de linha nas texturas o mais consistente possível. Também gostaria de sugerir ir até a Loja da Unreal Engine, pois lá você encontra vários plugins legais que podem ajudar com sprites.

Podemos acariciar o cachorro do Born of Bread?

Dufour:
Ha ha ha, sim. Você pode fazer carinho em vários tipos de animais! O Loaf pode interagir com gatos, ratos e outras espécies exóticas, como pandas e renas!

Agradecemos o seu tempo para conversar conosco. Como as pessoas podem saber mais sobre o Born of Bread e o WildArts Studio?

Dufour:
Muito obrigado por nos dar essa oportunidade de falar um pouco do nosso projeto! A melhor maneira de acompanhar o desenvolvimento é seguindo a gente e a nossa editora no Twitter (@wildartsdevs e @dearvillagers) ou colocando o Born of Bread na sua lista de desejos no Steam!

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