Mit freundlicher Genehmigung von WildArts Studio Inc.

Born of Bread ist ein von Paper Mario inspiriertes Rollenspiel, das vollständig mit Blueprints erstellt wurde

Brian Crecente
WildArts Studio ist ein französisch-kanadisches Studio, das Spielern fantastische Welten, interessante Charaktere und unterhaltsames Gameplay über das bemerkenswerte und einzigartige Medium der Videospiele präsentieren möchte. Unser erstes Projekt war Helltown, ein kleines Retro-Horror-Spiel, das wir als 2-Personen-Team während unseres Studiums erstellt haben. Inzwischen ist unser Team aber auf 4 Personen gewachsen, und dank unserem Publisher Dear Villagers und vielen anderen talentierten Menschen arbeiten wir nun an einem viel ambitionierteren Spiel: einem lustigen RPG, das durch das Paper Mario-Franchise inspiriert wurde – Born of Bread.
Inspiriert von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor möchte Born of Bread ein skurriles Rollenspiel sein, das auf der erfolgreichen Papierschnitt-Interpretation von Nintendos Mario-Welt durch Intelligent Systems aufbaut.

Um seine Idee in die Tat umzusetzen, konzentrierte sich das Team von WildArts auf die zentralen Aspekte des MegaGrant-Empfängers – offenes Gameplay und die Immersion von Spielern durch eine visuell beeindruckende Ästhetik und Atmosphäre.

Wir haben uns mit dem Team unterhalten und erfahren, welche Lektionen es aus seinem ersten Spiel – Helltown – gelernt hat und wie diese in Born of Bread angewandt wurden. Außerdem haben wir darüber gesprochen, wie das Team die Unreal Engine eingesetzt hat, um den ikonischen 2D-trifft-3D-Look des Spiels zu erschaffen, mehr über die Macht von Blueprints erfahren und herausgefunden, ob man den Hund im Spiel streicheln kann.
 

Was haben Sie aus Ihrem ersten veröffentlichten Spiel – Helltown – und der Arbeit als damals noch 2-Personen-Team gelernt?

Gabriel B. Dufour, Art Director und Gründer:
Helltown hat uns vor allem gelehrt, niemals die Planung und das Projektmanagement zu vernachlässigen! Damals waren wir beide Studenten und noch recht unerfahren in der Spieleentwicklung. Wir hatten die ersten künstlerischen Assets bereits fertiggestellt, noch bevor wir wussten, wie die Grundlagen des Gameplays aussehen würden, und wir haben auch ziemlich spät in der Entwicklung noch neue Level und Funktionen ergänzt. Das war alles ziemlich chaotisch! Bei Born of Bread haben wir unser Bestes gegeben, das ganze Spiel im Voraus zu planen und Feature Creep zu vermeiden. Das gab uns ein gutes Verständnis vom Spielumfang und hat es uns ermöglicht, die Kohärenz aller Spielaspekte vom Entwicklungsbeginn an zu gewährleisten.

Wie sind Sie auf die Idee für Born of Bread gekommen?

Dufour:
Nach Helltown wussten wir, dass wir ein skurriles RPG machen wollten. Wir haben ein paar klassische Spiele erneut durchgespielt und wurden stark durch Paper Mario: Die Legende vom Äonentor inspiriert. Dann haben wir ein paar Ideen darüber gesammelt, wie wir diese "Papier-RPG-Formel" weiter ausbauen und einige der Mechaniken ergänzen könnten. Ich habe ein paar alberne Charaktere zu Papier gebracht und einer von ihnen ist letzten Endes zu Stulle geworden – das war der Ausgangspunkt für alles andere!

WildArts Studio wurde auf der Idee gegründet, dass das Gameplay interaktiver Videospiele es Spielern ermöglichen kann, auf organische Weise eigene Geschichten zu erschaffen. Wie ist diese Idee in die Entwicklung von Born of Bread eingeflossen?

Nicolas Lamarche, Lead Designer und Gründer:
Um das zu erreichen, haben wir uns bei der Entwicklung auf einige zentrale Aspekte konzentriert: In erster Linie haben wir eine relativ offene Gameplay-Struktur erschaffen, die es Spielern ermöglicht, eine detailreich gestaltete Welt mit lustigen Charakteren zu erkunden. Zweitens haben wir großen Wert auf die Immersion von Spielern gelegt, indem wir uns um ein visuell beeindruckendes und atmosphärisches Erlebnis bemüht haben. Die künstlerische Ausrichtung, das Sound-Design und die narrativen Elemente wurden sorgfältig miteinander verflochten, um Level zu erschaffen, die Spieler zum Erkunden anregen sollen und in denen sie Zeit verbringen möchten. Zu guter Letzt haben wir die Overworld-Erkundung mit unserem Kampfsystem verbunden, um ein dynamisches und zusammenhängendes Gameplay-Erlebnis zu fördern. Spieler finden eine Reihe von Waffen, Vorteilen, Gegenständen und anderen Geheimnissen, mit denen sie Stulle auf interessante und abwechslungsreiche Weise "formen" und ihrer bevorzugten Kampfweise anpassen können.
Mit freundlicher Genehmigung von WildArts Studio Inc.
Sie arbeiten zu viert an Born of Bread (zu fünft, wenn man die moralische Unterstützung von Dachshund Chi-Chi mitrechnet). Wie hilft die Unreal Engine einem so kleinen Team, ein so komplexes Genre zu bewältigen?

Dufour:
Auf verschiedene Weise! Wir wollten Born of Bread auf so vielen Plattformen wie möglich spielbar machen und wussten, dass wir es auch auf die Nintendo Switch portieren würden – Optimierung war mir also sehr wichtig. Die Profiling-Werkzeuge, Visualizer, Online-Ressourcen und zeitsparenden Funktionen der Unreal Engine (wie auto-generierte Lightmaps), halfen uns dabei, sowohl eine großartige Performance als auch ansprechende Visuals zu erreichen. Außerdem wurde unser Projekt zu 100 Prozent mit Blueprints erstellt, also konnte ich Nicolas mit ein paar Gameplay-Elementen aushelfen, obwohl ich selbst kein Programmierer bin, und prozedurale Assets für die Art-Pipeline erstellen. Als wir dieses Projekt gestartet haben, kannte Nic sich nicht mit C++ aus. Visuelles Scripting hat es uns ermöglicht, das Spiel zu erschaffen, das Sie heute sehen.
Mit freundlicher Genehmigung von WildArts Studio Inc.
Wie hat WildArts die Mechaniken rundenbasierter Kämpfe für Born of Bread umgestaltet?

Lamarche:
Aktionen im Kampf werden über Tastenaufforderungen ausgeführt, die ein bestimmtes Timing erfordern und Gegnern bei perfekter Ausführung zusätzlichen Schaden zufügen. Deshalb müssen Spieler immer aufpassen, wenn sie erfolgreich sein wollen, und können nicht einfach die ganze Zeit die A-Taste drücken. Außerdem haben wir eine sehr coole Mechanik namens "Battle Broadcast". Kämpfe werden live an NPCs übertragen, die man im Spiel getroffen hat – und sie reagieren auf lustige und überraschende Weise auf die eigene Leistung. Und wenn man viele Zuschauer hat und sich gut schlägt, erhält man über den Battle Broadcast nützliche Boni, die einem in schwierigen Lagen helfen.

Sie haben die Paper Mario-Reihe als Inspiration für dieses RPG erwähnt. Wie genau hat dieses Franchise Born of Bread inspiriert und wie haben Sie den Ansatz dieser Spiele für sich selbst uminterpretiert?

Lamarche:
Wir liebten die Art, wie rundenbasierte Kämpfe in diesen Spielen gestaltet waren und wie Spieler mithilfe von Orden Taktiken anpassen konnten. Hinzu kamen ein interessantes Narrativ und wunderschöne Welten, durch die man hüpfen konnte. Bei Born of Bread wollten wir Charaktere stärker hervorheben, indem wir dafür gesorgt haben, dass die Freunde des Spielers die ganze Zeit über mechanisch und erzählerisch relevant bleiben. Außerdem spielt Erkundung eine viel größere Rolle in unserem Spiel, da viele Gameplay-Systeme direkt mit der Erkundung der Spiel-Level verbunden sind. In den Kämpfen führen wir Schwächen und Resistenzen für Gegner ein und machen unsere Ressourcenpunkte etwas flexibler. Darüber hinaus haben wir auch versucht, das Publikumssystem von Paper Mario durch den "Battle Broadcast" zu modernisieren, und wir hoffen, dass die Spieler genauso viel Spaß beim Lesen der Chat-Kommentare haben werden wie wir beim Schreiben!
Mit freundlicher Genehmigung von WildArts Studio Inc.
Wie haben Sie die Unreal Engine eingesetzt, um den ikonischen 2D-trifft-3D-Look des Spiels zu erschaffen?

Dufour:
Wir verwenden das Plugin Paper2D für unsere Charaktere und Sammelgegenstände, mit dessen Hilfe wir eigene Materialien für unsere Sprites verwenden können. Ich wende eine Normal-Map auf sie an, damit ein wenig Licht mit den Charakteren interagieren und sie voluminöser erscheinen lassen kann. Es ist sehr einfach für mich, Shader zu erstellen, ohne zu wissen, wie man Code in HLSL schreibt. Außerdem verfügt jeder Charakter zu seinen Füßen über ein Decal für weiche Schatten, damit die Charaktere besser in der Welt verankert werden. In Kombination mit den handgezeichneten Texturen der 3D-Objekte sorgt genau das für die Cartoon-Ästhetik des Spiels!

Welche Auswirkungen hatte der Epic MegaGrant auf das Studio und auf Born of Bread?

Dufour:
Dank dem Epic MegaGrant war es uns möglich, das Projekt nach der Veröffentlichung unserer Demo von 2021 zu starten und Publishern vorzustellen. Ich hatte damals einen Vollzeitjob, während Nic ausschließlich an Born of Bread gearbeitet hat – dieses zusätzliche Geld hat uns also wirklich geholfen, andere auf unser Spiel aufmerksam zu machen!

Sie haben das Spiel Anfang dieses Jahres bei der PAX East vorgestellt. Was konnten Sie aus dieser Erfahrung lernen?

Lamarche:
Dass Born of Bread wirklich gut beim Publikum ankam! Wir konzentrieren uns so sehr auf die Entwicklung, dass es uns manchmal schwerfällt, einen Schritt zurückzutreten und uns unser Spiel anzusehen. Zu sehen, wie andere Leute bei der PAX East unser Spiel spielten, war wirklich erfrischend und aufregend. Wir können es kaum erwarten, unseren Spielern das fertige Spiel bereitzustellen und zu hören, welche Stimmen sie unseren Charakteren geben werden!
Mit freundlicher Genehmigung von WildArts Studio Inc.
Was würden Sie anderen Indie-Entwicklern raten, die ein 2,5D-Spiel mit der Unreal Engine erschaffen möchten?

Dufour:
2D-Elemente und 3D-Meshs sollten gemeinsame Design-Elemente nutzen, um sie möglichst kohärent aussehen zu lassen. In unserem Fall haben die Charaktere weiche Normal-Maps, um Tiefe zu erwecken, während unsere Meshs weiche Eigenschaften und handgezeichnete Texturen verwenden. Außerdem haben wir versucht, die Linienbreite in Texturen so konsistent wie möglich zu halten. Außerdem würde ich raten, einen Blick in den Unreal Engine Marketplace zu werfen, da man dort wirklich coole Plugins finden kann, die hilfreich für Sprites sind.

Kann man den Hund in Born of Bread streicheln?

Dufour:
Hahaha, ja. Man kann sogar alle möglichen Tiere streicheln! Stulle kann mit Katzen, Ratten und sogar exotischeren Tieren wie Pandas und Rentieren interagieren!

Danke, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Wo können Leute mehr über Born of Bread und WildArts Studio erfahren?

Dufour:
Vielen Dank für diese Gelegenheit, über unser Projekt zu sprechen! Der beste Weg, über die Entwicklung auf dem Laufenden zu bleiben, ist es, uns und unserem Publisher auf Twitter zu folgen (@wildartsdevs und @dearvillagers) oder Born of Bread auf die Wunschliste in Steam zu setzen!

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