章鱼Darwin在《Darwin’s Paradox!》中探索昏暗的房间。

访谈

2026年3月31日

体验电影式2.5D平台跳跃游戏《Darwin’s Paradox!》中小章鱼的回家之旅

Darwin’s Paradox!

Epic开发者社区

Lumen

Sequencer

Unreal Insights

ZDT Studio

游戏

独立游戏

蓝图

zdt-studio-logo.png
ZDT Studio是一家法国独立游戏工作室,于2022年在巴黎成立,由约15位充满热情的创作者组成,汇聚了来自电子游戏、电影和动画领域的杰出人才。该工作室致力于通过原创游戏,将故事、创新玩法与独特机制相结合,为广泛受众提供动画电影般的交互体验。
位于巴黎的独立小团队ZDT Studio拥有游戏、动画与视觉特效背景,因此对于如何将一个有趣的创意转化为高品质娱乐作品,他们早已驾轻就熟。

该工作室的处女作是电影式动作2.5D平台跳跃游戏《Darwin’s Paradox!》,故事围绕一只被绑架的章鱼(名叫Darwin)展开,它唯一的目标就是返回海洋家园。在这段回家之旅中,玩家将体验解谜与平台跳跃的混合玩法,同时沉浸于好莱坞水准、与动作场景无缝融合的过场动画中。

当然,要将这个构想变为现实需要合适的工具。虚幻引擎5拥有一套既精妙又易于上手的工具集,为这个多面手开发团队提供了其所需的一切,助力他们开发并在多个平台上发布了这款首作。

那么,ZDT团队认为哪些因素对游戏产生了影响?虚幻引擎5中的哪些关键组件在开发过程中发挥了最大作用?我们采访了ZDT Studio的创意美术总监Mika Tanguy、创意玩法总监Gilles Aujard,以及技术总监Simon Jambu,与他们共同探讨了这些问题。

感谢各位接受我们的采访!可以先为我们的社区简单介绍一下《Darwin’s Paradox!》吗?


Mika Tanguy(创意美术总监):感谢你们提供的这次机会,让我们能够向大家介绍《Darwin’s Paradox!》。这是ZDT Studio的首个项目,我们是一家总部位于法国巴黎的独立游戏工作室。四位创始人均来自游戏、动画与视觉特效行业,目前团队共有15名成员。

这是一款电影级的动作2.5D平台游戏,主角是一只被绑架的章鱼,它唯一的目标是重返海洋家园。游戏玩法融合了平台跳跃挑战与解谜元素。玩家需要利用章鱼奇特甚至是时而增强的能力(包括游泳、躲藏、潜入与跳跃),在电影化叙事的框架下,推动冒险进程。

《Darwin's Paradox!》看起来极具创意且趣味十足。这个游戏构想是如何诞生的?

Gilles Aujard(创意玩法总监):这是Mika多年前梦寐以求的一个构想。那时我们还不认识对方,但后来在一次电影拍摄现场相遇时,他跟我提起了这个他在业余时间进行的个人项目。我一听就来了兴趣,当时就加入了。我对他说:“我用3D给你的角色建模,明天就给你。”

Tanguy:他当晚就完成了!速度快得惊人——不仅做好了模型,还做好了动画!我们分别拥有20多年的2D/3D视觉特效处理和CG动画行业经验,但我更偏向2D、特效和后期合成,而Gilles更擅长3D和蓝图,在角色建模和绑定方面效率极高。

Aujard:后来,我们决定持续打磨这个项目。这是个很好的契机,让我们能够定期相聚,交流游戏设计与技术各个方面的心得。

Tanguy:后来在疫情期间,我们将所有内容整合,制作了一个30分钟的概念演示,用来展示Darwin这个角色的潜力。
章鱼Darwin在《Darwin’s Paradox!》中遭到海鸥的刁难。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

你们认为哪些游戏或电影对《Darwin’s Paradox!》的视觉效果和玩法产生了最深刻的影响?


Tanguy:首先得提一下Playdead工作室的游戏。当我开始构思这个项目时,《Inside》还没发布,但它的确对我们的项目产生了影响。我非常欣赏它的电影化手法,尤其是在氛围和情绪营造方面。我们的相似之处主要在于,叙事如何塑造环境,而环境又如何驱动玩法机制。不过,这个项目从一开始就没打算采用同样的黑暗氛围——幽默感和卡通风格才是我们项目的核心。

从现在的角度来看,《Darwin’s Paradox!》也受到我们童年时期的许多游戏的影响。在近年的作品中,《毛线小精灵》、《奥日与黑暗森林》和《小小梦魇》等游戏的视觉效果或玩法,也都为我们提供了灵感。

此外,一些经典的点击式游戏,尤其是LucasArts的作品,不仅在叙事方面让我们获得了启发,它们带着荒诞感的幽默(或许章鱼的触手也有点那种感觉?),以及整体的卡通风格也对我们的构想产生了影响。

Aujard:就玩法而言,有一种浓郁的复古游戏文化影响了一整代人,它将次世代创新与经典复古风格融合在了一起——比如《合金装备》、《古墓丽影》和《蚯蚓吉姆》。我个人的灵感来源也非常广泛,包括《神秘海域》、《古墓丽影》以及电影《夺宝奇兵》。

在视觉与幽默方面,我们也受到了Hanna-Barbera工作室的作品和《乐一通》等经典动画的影响。我和Mika都特别喜欢其中的哔哔鸟和歪心狼角色。旅行和异域风情这些主题很重要,为冒险体验增添了深度和代入感。

《奇异世界:阿比逃亡记》也是重要的灵感来源。我喜欢那些拥有强大叙事性(无论是直白还是隐晦类型)并结合了惊艳视觉效果的游戏。


很多人评价说《Darwin’s Paradox!》玩起来就像在看一部动画电影。这是团队从一开始就设定的目标吗?


Tanguy:是的,当然。我们热爱视觉艺术,致力于打造出与众不同的视觉和玩法体验。我认为这里的关键不仅在于画面本身,也在于镜头运用、游戏与过场动画的无缝衔接,当然还有音乐。这与我们希望让玩家沉浸于一个连贯世界的初衷是一致的。

Aujard:我们也利用2.5D平台跳跃游戏这种形式来实现这一目标——我们曾尝试过3D版本,但最终还是希望能引导叙事走向线性体验,以便更好地控制它的各个方面。这样更容易掌控动作节奏和故事走向。

随着技术的发展,让游戏体验更加流畅、并弱化那些让人意识到“自己在玩游戏”而非“正在经历一个故事”的痕迹,已经变得越来越容易。

Tanguy:所以我们希望在界面上尽可能避免任何UI,以加深沉浸感。

Aujard:在需要向玩家传递受伤、被发现等信息时,要做到这一点确实很困难。而且还要考虑到,有些玩家可能会在关闭声音或使用不同手柄的情况下玩游戏。所以我们尽量将反馈集中在Darwin的动作动画、颜色变化等方面。Darwin是一只章鱼这个设定,让我们获得了一些发挥创意的空间。
章鱼Darwin在《Darwin’s Paradox!》的工厂中漂浮游荡。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

让一只章鱼担任主角是个很有创意的选择。你们是如何利用虚幻引擎来实现Darwin逼真的角色动作与移动机制的(例如例如吸盘吸附、墙壁攀爬、钻入狭窄空间等)?


Aujard:我们希望将Maya制作的纯动画与真实的物理动态相结合,以便匹配大家预期中的黏滑、自然的章鱼形象。虚幻引擎让我们能够非常自由地将这两者结合起来。在大部分开发时间里,Darwin仅仅依靠两套动画,便已让人眼前一亮。

我很喜欢不断回到引擎中,重新思考它提供的各种可能性。很多时候,我只是随便浏览一下虚幻引擎,就会发现一些蓝图节点,自然而然激发新的想法。等到准备好后,我甚至会几乎完全推翻原有的角色设计,重新构思它如何执行各种动作,同时简化程序逻辑、降低复杂度。

这个引擎功能非常强大且极具深度,你总能在使用过程中不断发现新的工具。我觉得这个角色在整个开发过程中,是通过一次次迭代升级而逐步成型的。

Darwin有哪些特质会直接影响游戏中的潜行与平台玩法?虚幻引擎又是如何帮助你们进行原型设计和优化的?


Aujard:最关键的当然是攀爬能力——Darwin可以实现360度自由攀爬,适应各种形状的物体。虚幻引擎的蓝图是贯穿全程进行探索和实验的绝佳工具。我很喜欢编辑器里一个功能:只需右键单击,就可以查看某个节点所有原生支持的功能和选项。很多时候,当你在思考一个很具体的功能时,只要仔细浏览这些选项,就会发现它其实已经存在了。这会促使你跳出固有思维,而不是局限于自己熟悉的那一套方案。随着开发推进,你的知识和思路也会不断拓展。
《Darwin’s Paradox!》中的章鱼Darwin被一束光笼罩。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

正如之前提到的,这款游戏画面表现非常出色,甚至可以说十分惊艳!你们运用了虚幻引擎5的哪些功能来打造高质量的场景和色彩鲜明的角色阵容?


Tanguy:首先,我们不希望呈现那种很多游戏常见的画面风格——过于锐利、过于强调显卡性能的极限表现。

我们来自电影行业,我们想要的是失焦、模糊的背景和边缘,电影镜头的瑕疵、畸变、调色等等——也就是所有能与真实摄像机拍摄产生关联、带来真实感的元素。在此基础上,我们还叠加了大量后期处理效果。

其次,虚幻引擎5中的Lumen光照系统至关重要,大大提升了我们实现理想光照效果的能力。这让我们在开发过程中可以进行大量迭代和尝试不同方案。由于我有3D渲染背景,在虚幻引擎中使用真实世界的参数(例如色温、IES配置文件)显得非常直观和自然。

这种技术精度与艺术自由的结合,让整个创作过程既高效又充满乐趣。此外,虚幻引擎能够让你实时看到最终画面效果的反馈,这是一种变革性的体验——一旦体验过,你就再也不想回到其他软件的工作流程了。

让水体看起来如此逼真,同时又保留整体视觉的动画质感,对你们来说算不算一种挑战?


Tanguy:我会换个说法——在熟悉这个软件之后,你就会发现虚幻引擎几乎能帮你实现任何想法。这款软件的响应速度和视觉表现都非常出色。我已经习惯了这种体验,以至于使用其他软件时,如果反应慢或者不够流畅,就会感到很不适应。当然,我们做的是一款游戏,而不是短片,因此仍然需要做出取舍。我们必须确保游戏能在标准PC/PS5设备上达到60帧,甚至在Switch 2上至少达到30帧。

一开始,我很享受在没有任何限制的情况下实现理想视觉效果的过程。但在进行主机移植时,就必须做出重要调整。如何在这些性能限制下实现我们的创意(例如处理大量的半透明层),就是一个巨大的挑战——不过最终我们还是成功做到了。
《Darwin’s Paradox!》中的Darwin在躲避雨水。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

你们是如何利用虚幻引擎的材质系统来实现Darwin的伪装与喷墨效果的?


Aujard:章鱼本身就具备天然的伪装能力,因此我们需要在引擎中还原这种特性。我们的做法是捕获周围环境,并将这些纹理重新投射到角色本身的表面上——在虚幻引擎中,通过材质系统和渲染目标可以非常方便地实现这一点。

Tanguy:是的,我们并不希望它只是“简单地变透明”。后续我们也讨论了很多细节,比如是否需要保留阴影、敌人究竟能看到什么等。

Aujard:至于喷墨系统,它本质上是围绕游戏机制设计的——例如在水中或空气中,它如何以可预测的弹道方式运动。虽然游戏是2D玩法,但具备空间深度。我们一直希望玩家可以把墨汁喷到背景物体上,从而与之互动。这里的挑战更多在于界面交互,因为我们需要给予玩家恰当的反馈。

ZDT的开发团队规模如何?虚幻引擎5又是如何帮助你们发挥团队最大效能的?


Tanguy:我们的核心团队大约有15人,另外还有一些海外成员,以及少量外部承包商(例如配音和音乐)。

Aujard:虚幻引擎功能非常丰富、体系庞大,但每个人都可以根据自己的专长使用相应的工具和界面。这种分工方式让大家可以专注于各自领域,而工作成果可以直接在团队内共享。这样,每个人都能随时了解整个项目的最新进展。
《Darwin’s Paradox!》中的一条鮟鱇鱼在恐吓章鱼Darwin。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

开发过程中是否使用了蓝图可视化脚本?具体是如何使用的?


Aujard:是的,《Darwin’s Paradox!》中有大量不断变化的玩法机制,因此我们必须具备非常快速的原型开发能力:比如测试一些新奇的机制,如果它们的玩法不够有趣,就果断舍弃。面对不断涌现的迭代和新想法,保持开发流程的顺畅尤为关键。

Simon Jambu(技术总监):蓝图可视化脚本主要用于玩法与环境机制的快速原型开发,它支持快速迭代、实验探索,同时也便于与策划和美术沟通。它的节点化结构让我们可以快速修改逻辑并立即看到反馈,大幅提升迭代效率。

当某个功能验证有效后,我们就会从性能、扩展性以及长期维护等角度进行评估,决定是继续使用蓝图,还是转为用C++实现。在很多情况下,如果蓝图能满足性能要求,并且更易于迭代和阅读,我们就会将它作为最终的实现方案。

除了游戏玩法机制,我们还广泛使用蓝图来编写特定关卡的叙事节奏和非常规事件。蓝图是一个非常容易上手的工具,让非程序人员(例如游戏策划和关卡设计师)也可以直接控制时间点、流程和交互,而无需编写代码。这不仅提升了叙事内容的迭代效率,也有助于保持创作主导权,并确保剧情与玩法紧密结合。

此外,UI菜单也是蓝图的重要应用场景之一。它让我们可以非常快速地进行调整——无论是逻辑还是布局的小改动,都可以立即测试并获得反馈,大大缩短开发周期。
《Darwin’s Paradox!》中的章鱼Darwin在探索一个反乌托邦式工业景观。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

能够访问虚幻引擎的源代码对开发有什么益处?


Jambu:能够访问虚幻引擎的源代码对我们来说是一个巨大的优势,尤其是在核心和系统级开发方面。这使我们能够深入理解引擎的行为,从源头调试问题,并进行富有针对性的调整,以更好地满足我们在视觉效果和性能方面的需求。

这种级别的访问权限对于主机开发尤为重要。在主机平台上,你必须深入理解诸如CPU/GPU线程调度、内存管理以及渲染管线等底层系统,并且能够直接对其进行操作,才能在有限的硬件条件下实现性能优化和稳定性保障。

《Darwin's Paradox!》即将登陆PC和主机平台,包括Switch 2。你们是否利用了虚幻引擎5的特定工具来优化跨平台游戏?


Jambu:在多平台(包括主机)性能优化过程中,Unreal Insights是我们必不可少的工具。它让我们能够精准观察CPU、GPU、线程、内存以及资源加载等行为,从而准确定位性能瓶颈和卡顿问题,而不是依赖猜测。

这在主机平台上尤为重要,因为性能预算非常严格,你需要清楚掌握每一帧的时间分配、任务调度以及系统级运行情况。Unreal Insights让我们能够基于数据做出优化决策,从而确保不同平台上的性能表现一致。
《Darwin’s Paradox!》中的章鱼Darwin穿过一间房屋的地板。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

在开发过程中,还有哪些UE5的功能让你们印象深刻?


Aujard:Sequencer的灵活性和可能性令人惊叹。只要掌握得当,你几乎可以用它实现任何效果。即使在实时游戏玩法中,它也是一个非常棒的工具。你可以用它来控制天气、光照方案、事件和过场动画等。比如我们就做过一个时间轴,用来统一控制整个区域的室外光照,并实现向下一场景的平滑过渡。这种体验让我觉得它很好地融合了我在电影和动画方面的经验,而且全部都能在引擎中实时实现。

Jambu:我前面提到过但还想再强调一下,Lumen是一个真正具有变革性的光照工具。它的动态全局光照和反射系统让Mika的团队无需进行漫长的烘焙流程,就能实现高质量、逼真的光照效果。

这大大加快了他们的迭代速度。能够实时看到光照和材质的变化,极大地改善了他们的创意工作流程和视觉效果预期,这也让它成了虚幻引擎在开发《Darwin’s Paradox!》过程中最突出的功能之一。

除此之外,虚幻编辑器的质量和稳定性也是一个主要优势。它为日常开发提供了一个成熟且可靠的环境。插件的集成、测试和部署都非常方便,使我们可以轻松扩展引擎功能,以适配项目的具体需求。

与那些我曾经广泛使用过的专有引擎相比,虚幻引擎在用户体验、工具一致性和长期开发稳定性方面显然更胜一筹,这也显著提升了我们在《Darwin’s Paradox!》的整个开发周期的生产效率和信心。

团队在开发过程中是否利用了虚幻引擎文档、Epic开发者社区或Fab、Epic在线服务等生态资源?这些资源带来了哪些帮助?


Jambu:在整个开发过程中,我们非常频繁地使用虚幻引擎的官方文档以及Epic开发者社区。各类引擎功能文档以及不同版本的补丁日志,对我们理解系统变化、新功能以及它们对项目的潜在影响至关重要。我们也经常参考Epic开发者教程视频,以及Unreal Fest上的技术分享,以便同最佳实践保持一致,并学习实际项目中的应用案例。

在遇到更复杂或特定平台的挑战时,我们充分利用了Epic专业支持(原称“虚幻开发者网络”),这让我们能够获得专家的见解,并帮助我们高效、自信地解决问题。
《Darwin’s Paradox!》中的机器人。
《Darwin’s Paradox!》© 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

总的来说,虚幻引擎5为什么是这个项目的最佳选择?


Tanguy:从对主机平台的良好支持、开发速度,以及出色的画面表现等技术角度来看,这是一个显而易见的选择。由于我来自视觉特效行业,我对视觉风格有明确的追求,而如果没有它,就很难实现这些效果,至少不会这么轻松做到。

当然,其他引擎也可能具备类似功能,但从项目一开始我们就对虚幻引擎非常有信心。当你真正上手时,就会感觉一切都很顺手、各就各位,不需要反复折腾软件才能得到想要的效果。

另外一个很重要的点是,这个工具可以很好地适应你的需求,甚至在不需要深入编写代码的情况下,也能灵活调整,实现你追求的效果。

Aujard:虚幻引擎已经成为行业的标准。它非常稳定,功能广泛,支持多个平台,同时又非常开放。它的社区也非常强大,你几乎随时随地都能找到有价值的建议或灵感。加上UDN(虚幻开发者网络),整个生态构成了一个完整的解决方案,这正是它的优势所在。每当有新版本发布时,我们都会非常期待。

感谢你们的分享。大家可以通过哪些渠道了解更多关于《Darwin's Paradox!》的信息?


Tanguy:大家可以访问我们的官方网站ZDTstudio.com和Konami.com,也可以在X、TikTok和Instagram上关注我们以获取最新动态。

立即下载虚幻引擎!

获取全球最开放、最先进的创作工具。虚幻引擎包罗万象,并提供完整的源代码访问权限,开箱即用,诚意十足。
立即开始

获取有关行业创新和免费资产的最新消息!

通过提交您的信息,即表示您同意接收来自 Epic Games 的新闻、问卷调查和特惠推送。 隐私政策