你们认为哪些游戏或电影对《Darwin’s Paradox!》的视觉效果和玩法产生了最深刻的影响?
Tanguy:首先得提一下Playdead工作室的游戏。当我开始构思这个项目时,《Inside》还没发布,但它的确对我们的项目产生了影响。我非常欣赏它的电影化手法,尤其是在氛围和情绪营造方面。我们的相似之处主要在于,叙事如何塑造环境,而环境又如何驱动玩法机制。不过,这个项目从一开始就没打算采用同样的黑暗氛围——幽默感和卡通风格才是我们项目的核心。
从现在的角度来看,《Darwin’s Paradox!》也受到我们童年时期的许多游戏的影响。在近年的作品中,《毛线小精灵》、《奥日与黑暗森林》和《小小梦魇》等游戏的视觉效果或玩法,也都为我们提供了灵感。
此外,一些经典的点击式游戏,尤其是LucasArts的作品,不仅在叙事方面让我们获得了启发,它们带着荒诞感的幽默(或许章鱼的触手也有点那种感觉?),以及整体的卡通风格也对我们的构想产生了影响。
Aujard:就玩法而言,有一种浓郁的复古游戏文化影响了一整代人,它将次世代创新与经典复古风格融合在了一起——比如《合金装备》、《古墓丽影》和《蚯蚓吉姆》。我个人的灵感来源也非常广泛,包括《神秘海域》、《古墓丽影》以及电影《夺宝奇兵》。
在视觉与幽默方面,我们也受到了Hanna-Barbera工作室的作品和《乐一通》等经典动画的影响。我和Mika都特别喜欢其中的哔哔鸟和歪心狼角色。旅行和异域风情这些主题很重要,为冒险体验增添了深度和代入感。
《奇异世界:阿比逃亡记》也是重要的灵感来源。我喜欢那些拥有强大叙事性(无论是直白还是隐晦类型)并结合了惊艳视觉效果的游戏。
很多人评价说《Darwin’s Paradox!》玩起来就像在看一部动画电影。这是团队从一开始就设定的目标吗?
Tanguy:是的,当然。我们热爱视觉艺术,致力于打造出与众不同的视觉和玩法体验。我认为这里的关键不仅在于画面本身,也在于镜头运用、游戏与过场动画的无缝衔接,当然还有音乐。这与我们希望让玩家沉浸于一个连贯世界的初衷是一致的。
Aujard:我们也利用2.5D平台跳跃游戏这种形式来实现这一目标——我们曾尝试过3D版本,但最终还是希望能引导叙事走向线性体验,以便更好地控制它的各个方面。这样更容易掌控动作节奏和故事走向。
随着技术的发展,让游戏体验更加流畅、并弱化那些让人意识到“自己在玩游戏”而非“正在经历一个故事”的痕迹,已经变得越来越容易。
Tanguy:所以我们希望在界面上尽可能避免任何UI,以加深沉浸感。
Aujard:在需要向玩家传递受伤、被发现等信息时,要做到这一点确实很困难。而且还要考虑到,有些玩家可能会在关闭声音或使用不同手柄的情况下玩游戏。所以我们尽量将反馈集中在Darwin的动作动画、颜色变化等方面。Darwin是一只章鱼这个设定,让我们获得了一些发挥创意的空间。
让一只章鱼担任主角是个很有创意的选择。你们是如何利用虚幻引擎来实现Darwin逼真的角色动作与移动机制的(例如例如吸盘吸附、墙壁攀爬、钻入狭窄空间等)?
Aujard:我们希望将Maya制作的纯动画与真实的物理动态相结合,以便匹配大家预期中的黏滑、自然的章鱼形象。虚幻引擎让我们能够非常自由地将这两者结合起来。在大部分开发时间里,Darwin仅仅依靠两套动画,便已让人眼前一亮。
我很喜欢不断回到引擎中,重新思考它提供的各种可能性。很多时候,我只是随便浏览一下虚幻引擎,就会发现一些蓝图节点,自然而然激发新的想法。等到准备好后,我甚至会几乎完全推翻原有的角色设计,重新构思它如何执行各种动作,同时简化程序逻辑、降低复杂度。
这个引擎功能非常强大且极具深度,你总能在使用过程中不断发现新的工具。我觉得这个角色在整个开发过程中,是通过一次次迭代升级而逐步成型的。
Darwin有哪些特质会直接影响游戏中的潜行与平台玩法?虚幻引擎又是如何帮助你们进行原型设计和优化的?
Aujard:最关键的当然是攀爬能力——Darwin可以实现360度自由攀爬,适应各种形状的物体。虚幻引擎的蓝图是贯穿全程进行探索和实验的绝佳工具。我很喜欢编辑器里一个功能:只需右键单击,就可以查看某个节点所有原生支持的功能和选项。很多时候,当你在思考一个很具体的功能时,只要仔细浏览这些选项,就会发现它其实已经存在了。这会促使你跳出固有思维,而不是局限于自己熟悉的那一套方案。随着开发推进,你的知识和思路也会不断拓展。
你们是如何利用虚幻引擎的材质系统来实现Darwin的伪装与喷墨效果的?
Aujard:章鱼本身就具备天然的伪装能力,因此我们需要在引擎中还原这种特性。我们的做法是捕获周围环境,并将这些纹理重新投射到角色本身的表面上——在虚幻引擎中,通过材质系统和渲染目标可以非常方便地实现这一点。
Tanguy:是的,我们并不希望它只是“简单地变透明”。后续我们也讨论了很多细节,比如是否需要保留阴影、敌人究竟能看到什么等。
Aujard:至于喷墨系统,它本质上是围绕游戏机制设计的——例如在水中或空气中,它如何以可预测的弹道方式运动。虽然游戏是2D玩法,但具备空间深度。我们一直希望玩家可以把墨汁喷到背景物体上,从而与之互动。这里的挑战更多在于界面交互,因为我们需要给予玩家恰当的反馈。
ZDT的开发团队规模如何?虚幻引擎5又是如何帮助你们发挥团队最大效能的?
Tanguy:我们的核心团队大约有15人,另外还有一些海外成员,以及少量外部承包商(例如配音和音乐)。
Aujard:虚幻引擎功能非常丰富、体系庞大,但每个人都可以根据自己的专长使用相应的工具和界面。这种分工方式让大家可以专注于各自领域,而工作成果可以直接在团队内共享。这样,每个人都能随时了解整个项目的最新进展。
开发过程中是否使用了蓝图可视化脚本?具体是如何使用的?
Aujard:是的,《Darwin’s Paradox!》中有大量不断变化的玩法机制,因此我们必须具备非常快速的原型开发能力:比如测试一些新奇的机制,如果它们的玩法不够有趣,就果断舍弃。面对不断涌现的迭代和新想法,保持开发流程的顺畅尤为关键。
Simon Jambu(技术总监):蓝图可视化脚本主要用于玩法与环境机制的快速原型开发,它支持快速迭代、实验探索,同时也便于与策划和美术沟通。它的节点化结构让我们可以快速修改逻辑并立即看到反馈,大幅提升迭代效率。
当某个功能验证有效后,我们就会从性能、扩展性以及长期维护等角度进行评估,决定是继续使用蓝图,还是转为用C++实现。在很多情况下,如果蓝图能满足性能要求,并且更易于迭代和阅读,我们就会将它作为最终的实现方案。
除了游戏玩法机制,我们还广泛使用蓝图来编写特定关卡的叙事节奏和非常规事件。蓝图是一个非常容易上手的工具,让非程序人员(例如游戏策划和关卡设计师)也可以直接控制时间点、流程和交互,而无需编写代码。这不仅提升了叙事内容的迭代效率,也有助于保持创作主导权,并确保剧情与玩法紧密结合。
此外,UI菜单也是蓝图的重要应用场景之一。它让我们可以非常快速地进行调整——无论是逻辑还是布局的小改动,都可以立即测试并获得反馈,大大缩短开发周期。