Darwin, o polvo, explora uma sala escura em “Darwin’s Paradox!”.

Entrevista

31 de março de 2026

Um polvo furtivo assume o protagonismo no jogo de plataforma cinematográfico em 2,5D Darwin’s Paradox!

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Fundado em 2022, em Paris, a ZDT Studio é um estúdio independente francês composto por cerca de 15 criadores apaixonados, reunindo profissionais com experiência em jogos, cinema e animação. Por meio de jogos originais que combinam narrativa, jogabilidade inovadora e mecânicas únicas, o estúdio busca oferecer ao público experiências interativas que lembram verdadeiros filmes de animação.
Com experiência em desenvolvimento de jogos, animação e efeitos visuais, a pequena equipe indie da ZDT Studio, sediada em Paris, está acostumada com o desafio criativo de transformar boas ideias em entretenimento de qualidade. 

No caso do título de estreia do estúdio, o jogo de plataforma de ação cinematográfico em 2,5D Darwin’s Paradox!, o conceito gira em torno de um polvo sequestrado chamado Darwin, cuja única missão é voltar para casa, no oceano. Durante a jornada, jogadores enfrentam desafios de plataforma e resolvem quebra-cabeças enquanto acompanham sequências cinematográficas de nível hollywoodiano que se integram de forma fluida à jogabilidade.

Claro, dar vida a essa ideia exigiu a ferramenta certa. O conjunto de funcionalidades avançadas e acessíveis da Unreal Engine 5 ofereceu exatamente o que a equipe precisava para desenvolver e lançar o projeto em múltiplas plataformas.

Então, quais influências a equipe da ZDT atribui ao jogo e quais componentes principais da Unreal Engine 5 tiveram maior impacto durante o desenvolvimento? Conversamos com Mika Tanguy, Diretor de arte criativa da ZDT Studio, Gilles Aujard, Diretor de jogabilidade criativa, e Simon Jambu, Diretor técnico, para descobrir.

Obrigado por participarem! Para começar, poderiam nos apresentar um breve resumo de Darwin’s Paradox!?


Mika Tanguy - Diretor de arte criativa: obrigado pela oportunidade de apresentar Darwin’s Paradox!. Este é nosso primeiro projeto, e a ZDT Studio é um estúdio indie de jogos sediado em Paris, França. Os quatro fundadores são veteranos dos setores de jogos, animação e efeitos visuais, e o estúdio atualmente conta com uma equipe de 15 pessoas.

Este jogo de plataforma de ação cinematográfico em 2,5D acompanha um polvo sequestrado, cuja única missão é voltar para casa, no oceano. A jogabilidade combina desafios de plataforma com momentos de resolução de quebra-cabeças. Os jogadores usam as habilidades extraordinárias do polvo, que podem ser aprimoradas ao longo da jornada, como nadar, se esconder, se infiltrar e saltar, para avançar na aventura, tudo dentro de uma narrativa cinematográfica.
 
 

Darwin’s Paradox! parece extremamente criativo e divertido. Como surgiu o conceito do jogo?


Gilles Aujard - Diretor de jogabilidade criativa: é uma ideia que Mika teve anos atrás. Na época, não nos conhecíamos, mas depois, quando nos encontramos em uma filmagem, ele me contou sobre esse projeto paralelo em que trabalhava no tempo livre. Quando ouvi mais sobre aquilo, me interessei rapidamente e entrei de cabeça. Eu disse a ele: “Vou modelar seus personagens em 3D e você vai tê-los amanhã.”

Tanguy: e ele realmente fez isso da noite para o dia! Foi incrivelmente rápido, já pronto e animado! Ambos temos mais de 20 anos de experiência em efeitos visuais 2D/3D e animação em CG, mas enquanto eu foco mais em 2D, efeitos e finalização, o Gilles trabalha mais com 3D e Blueprints, e é extremamente eficiente em modelagem e rigging, especialmente de personagens. 

Aujard: depois disso, decidimos continuar refinando o projeto com frequência. Era uma ótima desculpa para nos reunirmos e discutir todos os aspectos do jogo e da tecnologia em geral.

Tanguy: mais tarde, foi durante a pandemia que reunimos tudo em uma demo de prova de conceito de 30 minutos, que demonstrava as capacidades de Darwin.
Darwin, o polvo, é abordado por uma gaivota em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Quais jogos e/ou filmes você diria que mais influenciaram o visual e a jogabilidade de Darwin’s Paradox!

?
Tanguy: podemos começar pelos jogos da Playdead. Quando comecei a imaginar o projeto, Inside ainda não tinha sido lançado, mas hoje é definitivamente uma referência. Adorei a abordagem cinematográfica, especialmente em termos de atmosfera e clima. A semelhança está principalmente na forma como a narrativa molda o ambiente, que por sua vez conduz as mecânicas de jogabilidade. Dito isso, o projeto nunca teve a intenção de seguir a mesma atmosfera sombria; o humor e um tom mais cartunesco sempre fizeram parte da proposta.

Olhando para Darwin hoje, muitos jogos da nossa infância servem como referência. E, em títulos mais recentes, tanto no visual quanto na jogabilidade, jogos como Unravel, Ori e Little Nightmares também vêm à mente.

Além disso, alguns point-and-clicks antigos, especialmente os da LucasArts, também influenciaram o projeto, não só na narrativa, mas também pelo humor com toques de absurdo em certos momentos (os tentáculos também? talvez...), e pelo estilo visual cartunesco no geral.

Aujard: em termos de jogabilidade, há uma forte influência da cultura dos jogos retrô que marcou toda uma geração, combinando inovação de última geração com a essência clássica dos jogos antigos, como MGS, Tomb Raider e Earthworm Jim. Minhas referências são bem variadas, indo de jogos icônicos, como Uncharted e Tomb Raider, a filmes como Os Caçadores da Arca Perdida.

No visual e no humor, os desenhos clássicos da época de ouro da Hannah-Barbera e dos Looney Tunes também são grandes referências. Mika e eu temos uma afinidade especial por Papa-Léguas e Coiote. Os temas de viagem e exotismo também são importantes, pois trazem mais profundidade e um senso de aventura à experiência.

Oddworld: Abe’s Odyssey também é uma grande referência. Gosto muito de jogos com narrativa forte, seja ela mais explícita ou mais sutil, combinada com um visual marcante. 
 


Muita gente comenta que parece que você está jogando dentro de um filme de animação em Darwin’s Paradox!. Esse era um dos objetivos da equipe desde o início?


Tanguy: sim, com certeza. Gostamos muito do aspecto visual e queríamos criar algo que fosse diferente tanto de ver quanto de jogar. Acredito que isso não está só nos gráficos, mas também no trabalho de câmera, nas transições fluidas entre jogabilidade e cenas cinematográficas e na trilha sonora. Tudo isso reforça nossa intenção de envolver jogadores em um mundo coeso.

Aujard: também usamos o formato de plataforma em 2,5D com esse objetivo. Chegamos a testar uma versão em 3D, mas decidimos conduzir a narrativa com uma sensação mais linear, para ter controle total sobre cada aspecto. Assim, fica mais fácil controlar o ritmo das ações e da narrativa.

Com o avanço da tecnologia, acreditamos que fica cada vez mais fácil tornar a experiência do jogo fluida e reduzir elementos que lembram o jogador de que está jogando, em vez de vivenciar a história. 

Tanguy: por isso, optamos por evitar qualquer interface de usuário na tela, para aprofundar ainda mais a imersão. 

Aujard: isso foi desafiador, porque ainda precisamos passar informações ao jogador, como quando sofre dano ou é detectado. Além disso, algumas pessoas jogam sem som ou sem usar controle. Então, mantivemos o foco nas animações de Darwin, no uso de cores como feedback e em outros elementos visuais. O fato de Darwin ser um polvo também nos deu mais liberdade para explorar essas possibilidades.
Darwin, o polvo, flutua por uma fábrica em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Ter um polvo como personagem principal foi uma ótima decisão. Como vocês usaram a Unreal Engine para criar movimentos realistas e mecânicas de deslocamento para Darwin, como ventosas, escalada em paredes e passagens apertadas?


Aujard: queríamos combinar animações criadas no Maya com dinâmicas mais realistas, como se espera de um polvo orgânico e maleável. A Unreal Engine nos permitiu unir essas duas abordagens com muita liberdade. Durante boa parte da produção, Darwin tinha apenas duas animações, e isso já impressionava muito!

Gosto de revisitar constantemente as possibilidades que a engine oferece. Muitas vezes, estou explorando a Unreal e descubro nós de Blueprint que naturalmente inspiram novas ideias. Quando chega a hora, praticamente reconstruo o personagem do zero e repenso como ele executa todas suas ações, simplificando a programação e reduzindo a complexidade.

A engine é tão completa e cheia de funcionalidades que você sempre encontra novas ferramentas ao longo do processo. Acho que o personagem evoluiu continuamente, com versões cada vez mais aprimoradas durante todo o desenvolvimento.
 
 

Quais características de Darwin impactam diretamente as mecânicas de furtividade e plataforma no jogo, e como a Unreal Engine ajudou na prototipagem e no refinamento dessas mecânicas?


Aujard: com certeza, a capacidade de escalar, já que Darwin consegue se mover com liberdade total de movimento em 360 graus ao redor de qualquer objeto. O Blueprint da Unreal Engine é uma excelente ferramenta para explorar e experimentar ao longo de todo o processo. O que gosto no editor é a possibilidade de, com apenas um clique com o botão direito, explorar todos os nós e funções que a Unreal Engine oferece nativamente para um determinado nó. Muitas vezes, quando você pensa em uma função bem específica, ao observar a variedade de opções disponíveis, percebe que ela já existe. Isso te ajuda a pensar fora da caixa, em vez de ficar preso apenas ao que já conhece. Seu conhecimento se expande conforme você avança.
Darwin, o polvo, é capturado por um feixe de luz em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Como mencionado anteriormente, o jogo tem um visual impressionante. Quais funcionalidades da Unreal Engine 5 vocês usaram para criar ambientes de alta qualidade e um elenco de personagens tão coloridos? 


Tanguy: primeiro, não queríamos aquele visual comum em muitos jogos, que costuma ser excessivamente nítido, já que muitas pessoas buscam extrair o máximo das GPUs.

Vindo do setor cinematográfico, queríamos fundos desfocados, bordas suaves, imperfeições de lentes cinematográficas, distorções, gradação de cores e tudo que remete à filmagem com câmeras do mundo real. Há bastante pós-processamento aplicado em cima disso.

Segundo, a integração do Lumen foi uma funcionalidade essencial, pois aumentou muito nossa capacidade de alcançar a iluminação desejada. Isso nos permitiu realizar inúmeras iterações e configurações ao longo do desenvolvimento do jogo. Com minha experiência em renderização 3D, foi muito natural aplicar esse conhecimento na Unreal Engine, usando valores do mundo real, temperaturas de cor e perfis IES.
 
Essa combinação de precisão técnica com liberdade artística tornou o trabalho muito mais criativo e agradável. Além disso, o feedback visual imediato em tempo real na qualidade final da imagem é algo transformador. Depois que você se acostuma, não quer mais voltar para outros métodos.
 
 

Foi um desafio fazer a água parecer tão realista sem perder o estilo mais animado do visual geral?


Tanguy: prefiro colocar de outra forma. Quando você domina o software e entende como ele funciona, as possibilidades da Unreal Engine são praticamente ilimitadas. A responsividade e os recursos visuais do software são excepcionais. Estou tão acostumado com isso que chega a ser frustrante usar outros softwares mais lentos e menos responsivos. No entanto, não estávamos produzindo um curta-metragem, então ainda precisávamos fazer escolhas. Era necessário garantir que o jogo rodasse a 60 FPS em um PC padrão ou no PS5, e pelo menos 30 FPS no Switch 2.

No início, eu gostava de trabalhar sem restrições para alcançar o visual que imaginava. No entanto, o processo de portabilidade para consoles exigiu adaptações importantes. Integrar todas as nossas intenções criativas dentro dessas limitações técnicas, como grandes quantidades de camadas de translucidez, foi um grande desafio, mas que no fim deu certo.
Darwin, o polvo, se abriga da chuva em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Você pode falar sobre o processo de uso do sistema de materiais da Unreal Engine para criar o efeito de camuflagem e tinta de Darwin?


Aujard: as habilidades naturais de um polvo permitem que ele se camufle. Então precisávamos reproduzir isso dentro da engine. Era necessário capturar o ambiente e reprojetar essas mesmas texturas na própria textura do personagem, algo que é bem simples de fazer na Unreal com materiais e alvos de renderização.

Tanguy: sim, não queríamos que ele fosse “apenas transparente”. As discussões depois giraram em torno de ter ou não sombra, e do que exatamente os inimigos deveriam enxergar.

Aujard: o sistema de tinta está mais ligado à mecânica de jogo, como ela reage dentro e fora da água, com movimentos previsíveis. O jogo é em 2D, mas com profundidade. Sempre quisemos permitir que o jogador lançasse tinta em elementos do cenário para interagir com eles. O desafio aqui foi mais na interface, para garantir um bom feedback.
 
 

Qual é o tamanho da equipe de desenvolvimento da ZDT e como a Unreal Engine 5 ajudou a aproveitar melhor esse trabalho?


Tanguy: nossa equipe principal é formada por 15 pessoas, incluindo alguns colaboradores no exterior e alguns profissionais externos específicos, como para dublagem e para trilha sonora.

Aujard: a Unreal Engine é muito completa e oferece muitas possibilidades, mas cada pessoa trabalha com uma interface e foco específicos. Esse modelo permite que cada um se concentre na própria especialidade, enquanto os resultados são compartilhados diretamente com toda a equipe. Assim, todos se mantêm atualizados sobre o projeto como um todo.
Um peixe-pescador ameaça Darwin, o polvo, em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Vocês usaram o script visual de Blueprint durante o desenvolvimento? Se sim, como?


Aujard: sim, Darwin’s Paradox! tem muitas mecânicas que mudam ao longo do jogo, então precisávamos ser ágeis na prototipagem, testando mecânicas diferentes e descartando o que não funcionava bem em termos de jogabilidade. Com novas ideias e iterações surgindo todos os dias, é essencial ter um fluxo de trabalho bem fluido.

Simon Jambu - Diretor técnico: o script visual de Blueprint foi usado principalmente para prototipagem rápida de mecânicas de jogabilidade e de ambiente, permitindo iteração ágil, experimentação e comunicação clara com designers e artistas. A estrutura baseada em nós tornou as iterações muito eficientes, permitindo mudanças rápidas na lógica e feedback imediato.

Quando uma funcionalidade se mostrava válida, avaliávamos seu desempenho, sua escalabilidade e sua manutenção a longo prazo para decidir se continuaria em Blueprint ou seria migrada para C++.Em muitos casos, o Blueprint permaneceu como implementação final quando atendia aos requisitos de desempenho e oferecia mais facilidade de iteração e leitura.

Além das mecânicas de jogabilidade, também usamos os Blueprints de forma ampla para definir momentos narrativos específicos e eventos específicos dos níveis. Blueprint é uma ferramenta muito acessível que permite que membros da equipe sem conhecimento em programação, como designers de jogo e de nível, controlem diretamente o tempo, o fluxo e as interações sem precisar escrever código. Isso facilitou a iteração do conteúdo narrativo, manteve o controle criativo nas mãos da equipe e garantiu um alinhamento próximo entre narrativa e jogabilidade.

Os menus de interface de usuário também foram um ótimo caso de uso para os Blueprints. Eles se mostraram especialmente eficazes porque permitiam iterar rapidamente, fazendo pequenos ajustes na lógica ou no layout, testando na hora e obtendo feedback imediato, sem longos tempos de espera.
Darwin, o polvo, explora um cenário industrial distópico em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Como o acesso ao código-fonte da Unreal Engine contribuiu para o desenvolvimento?


Jambu: ter acesso ao código-fonte da Unreal Engine foi uma grande vantagem, especialmente para o desenvolvimento de sistemas e partes centrais da engine. Isso nos permitiu entender profundamente o comportamento da engine, depurar problemas na origem e fazer ajustes direcionados para atender melhor às nossas necessidades visuais e de desempenho.

Esse nível de acesso é especialmente importante no desenvolvimento para consoles, onde compreender sistemas de baixo nível, como threading de CPU e GPU, gestão de memória e pipelines de renderização, além de poder manipulá-los diretamente, é essencial para alcançar desempenho otimizado e estabilidade dentro das limitações de hardware. 
 
 

Darwin’s Paradox! será lançado para PC e consoles, incluindo o Switch 2. Vocês utilizaram ferramentas específicas da UE5 para otimizar o jogo em diferentes plataformas?


Jambu: o Unreal Insights foi uma ferramenta essencial para nós na otimização de desempenho em múltiplas plataformas, incluindo consoles. Ele nos deu visibilidade precisa sobre CPU, GPU, threading, memória e carregamento de ativos, permitindo identificar gargalos e travamentos com precisão, sem depender de suposições.

Isso foi especialmente valioso nos consoles, onde os limites de desempenho são mais rígidos e entender o tempo de quadro, o agendamento de tarefas e o comportamento do sistema é fundamental. O Unreal Insights permitiu tomar decisões de otimização baseadas em dados e ajudou a garantir um desempenho consistente entre as plataformas.
Darwin, o polvo, se desloca pelo chão de uma casa em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Quais outras funcionalidades da UE5 se destacaram durante o desenvolvimento?


Aujard: a flexibilidade e as possibilidades com o Sequencer. Com conhecimento, é possível fazer praticamente qualquer coisa. Mesmo durante a jogabilidade em tempo real, é uma ferramenta excelente. Você pode controlar o clima, a iluminação, os eventos, as cutscenes e muito mais. Por exemplo, criamos uma linha do tempo que ajustava a iluminação externa em áreas inteiras e permitia uma transição suave entre elas. Isso se conecta muito com minha experiência em cinema e animação, mas diretamente dentro da engine.

Jambu: para mim, como já mencionei, o Lumen se destacou como uma ferramenta transformadora para iluminação e elementos visuais. A iluminação global dinâmica e os reflexos permitiram que Mika e sua equipe alcançassem uma iluminação realista e de alta qualidade, sem a necessidade de longos processos de pré-cálculo.

Isso tornou o processo de iteração muito mais rápido. A possibilidade de visualizar mudanças em tempo real na iluminação e nos materiais melhorou significativamente tanto o fluxo de trabalho criativo quanto as expectativas visuais, tornando essa uma das funcionalidades mais marcantes da Unreal Engine em Darwin’s Paradox!.

Além disso, a qualidade e a estabilidade do Unreal Editor se destacaram como um grande ponto forte. Ela oferece um ambiente maduro e confiável para o desenvolvimento no dia a dia. A facilidade para integrar, testar e implementar plugins tornou simples estender a engine e adaptá-la às necessidades específicas do projeto.

Tendo trabalhado extensivamente com engines proprietárias, a Unreal Engine se destaca em termos de experiência do usuário, consistência das ferramentas e estabilidade no desenvolvimento a longo prazo, o que aumentou significativamente tanto a produtividade quanto a confiança ao longo de todo o tempo de vida de Darwin’s Paradox!.
 
 

A equipe utilizou a documentação da Unreal Engine, a Comunidade de Desenvolvedores da Epic ou outras partes do ecossistema, como a Fab ou os Serviços Online da Epic, durante o desenvolvimento? Em caso afirmativo, quais benefícios isso trouxe?


Jambu: utilizamos com muita frequência a documentação oficial da Unreal Engine e a Comunidade de Desenvolvedores da Epic ao longo do desenvolvimento. A documentação das funcionalidades da engine e as notas de atualização entre versões foram essenciais para entender mudanças nos sistemas, novas funcionalidades e possíveis impactos no projeto. Também recorremos com frequência a vídeos tutoriais de desenvolvedores da Epic e palestras técnicas do Unreal Fest para acompanhar as práticas recomendadas e aprender com casos reais.

Ao lidar com desafios mais complexos ou específicos de plataforma, contamos bastante com o Suporte Pro da Epic, anteriormente conhecido como Unreal Developer Network, que nos deu acesso a especialistas e ajudou a resolver problemas com eficiência e segurança.
Um robô em “Darwin’s Paradox!”.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

De forma geral, por que a Unreal Engine 5 foi a escolha certa para este projeto?


Tanguy: foi uma escolha natural pela tecnologia, pela facilidade de suporte a consoles, pela velocidade e pela qualidade gráfica. Vindo do setor de efeitos visuais, eu buscava um estilo visual específico que não conseguiríamos alcançar sem ela. Ou, pelo menos, não teria sido tão fácil.

Claro, outras engines podem ter as mesmas opções ou algumas dessas funcionalidades, mas desde o início do projeto nos sentimos muito confiantes, pois ao começar a trabalhar tudo já parece estar no lugar certo e bem configurado. Você não precisa ajustar o software repetidamente até chegar ao resultado que deseja ver.

E, mais importante, é possível adaptar a ferramenta às suas necessidades com facilidade, sem precisar programar.

Aujard: a Unreal Engine se tornou um padrão do setor. É muito estável, oferece uma ampla variedade de recursos, é multiplataforma e continua muito aberta. A comunidade é muito forte e sempre é possível encontrar contribuições e ideias em qualquer lugar. Com a UDN, é um pacote completo que faz toda a diferença. Sempre ficamos animados quando uma nova versão está para chegar.
 
 

Obrigado novamente pela conversa. Onde as pessoas podem saber mais sobre Darwin's Paradox!?


Tanguy: as pessoas podem visitar nossos sites oficiais — ZDTstudio.com e Konami.com — e nos seguir nas redes sociais X, TikTok e Instagram.

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