Quais jogos e/ou filmes você diria que mais influenciaram o visual e a jogabilidade de Darwin’s Paradox!
?
Tanguy: podemos começar pelos jogos da Playdead. Quando comecei a imaginar o projeto, Inside ainda não tinha sido lançado, mas hoje é definitivamente uma referência. Adorei a abordagem cinematográfica, especialmente em termos de atmosfera e clima. A semelhança está principalmente na forma como a narrativa molda o ambiente, que por sua vez conduz as mecânicas de jogabilidade. Dito isso, o projeto nunca teve a intenção de seguir a mesma atmosfera sombria; o humor e um tom mais cartunesco sempre fizeram parte da proposta.
Olhando para Darwin hoje, muitos jogos da nossa infância servem como referência. E, em títulos mais recentes, tanto no visual quanto na jogabilidade, jogos como Unravel, Ori e Little Nightmares também vêm à mente.
Além disso, alguns point-and-clicks antigos, especialmente os da LucasArts, também influenciaram o projeto, não só na narrativa, mas também pelo humor com toques de absurdo em certos momentos (os tentáculos também? talvez...), e pelo estilo visual cartunesco no geral.
Aujard: em termos de jogabilidade, há uma forte influência da cultura dos jogos retrô que marcou toda uma geração, combinando inovação de última geração com a essência clássica dos jogos antigos, como MGS, Tomb Raider e Earthworm Jim. Minhas referências são bem variadas, indo de jogos icônicos, como Uncharted e Tomb Raider, a filmes como Os Caçadores da Arca Perdida.
No visual e no humor, os desenhos clássicos da época de ouro da Hannah-Barbera e dos Looney Tunes também são grandes referências. Mika e eu temos uma afinidade especial por Papa-Léguas e Coiote. Os temas de viagem e exotismo também são importantes, pois trazem mais profundidade e um senso de aventura à experiência.
Oddworld: Abe’s Odyssey também é uma grande referência. Gosto muito de jogos com narrativa forte, seja ela mais explícita ou mais sutil, combinada com um visual marcante.
Muita gente comenta que parece que você está jogando dentro de um filme de animação em Darwin’s Paradox!. Esse era um dos objetivos da equipe desde o início?
Tanguy: sim, com certeza. Gostamos muito do aspecto visual e queríamos criar algo que fosse diferente tanto de ver quanto de jogar. Acredito que isso não está só nos gráficos, mas também no trabalho de câmera, nas transições fluidas entre jogabilidade e cenas cinematográficas e na trilha sonora. Tudo isso reforça nossa intenção de envolver jogadores em um mundo coeso.
Aujard: também usamos o formato de plataforma em 2,5D com esse objetivo. Chegamos a testar uma versão em 3D, mas decidimos conduzir a narrativa com uma sensação mais linear, para ter controle total sobre cada aspecto. Assim, fica mais fácil controlar o ritmo das ações e da narrativa.
Com o avanço da tecnologia, acreditamos que fica cada vez mais fácil tornar a experiência do jogo fluida e reduzir elementos que lembram o jogador de que está jogando, em vez de vivenciar a história.
Tanguy: por isso, optamos por evitar qualquer interface de usuário na tela, para aprofundar ainda mais a imersão.
Aujard: isso foi desafiador, porque ainda precisamos passar informações ao jogador, como quando sofre dano ou é detectado. Além disso, algumas pessoas jogam sem som ou sem usar controle. Então, mantivemos o foco nas animações de Darwin, no uso de cores como feedback e em outros elementos visuais. O fato de Darwin ser um polvo também nos deu mais liberdade para explorar essas possibilidades.
Ter um polvo como personagem principal foi uma ótima decisão. Como vocês usaram a Unreal Engine para criar movimentos realistas e mecânicas de deslocamento para Darwin, como ventosas, escalada em paredes e passagens apertadas?
Aujard: queríamos combinar animações criadas no Maya com dinâmicas mais realistas, como se espera de um polvo orgânico e maleável. A Unreal Engine nos permitiu unir essas duas abordagens com muita liberdade. Durante boa parte da produção, Darwin tinha apenas duas animações, e isso já impressionava muito!
Gosto de revisitar constantemente as possibilidades que a engine oferece. Muitas vezes, estou explorando a Unreal e descubro nós de Blueprint que naturalmente inspiram novas ideias. Quando chega a hora, praticamente reconstruo o personagem do zero e repenso como ele executa todas suas ações, simplificando a programação e reduzindo a complexidade.
A engine é tão completa e cheia de funcionalidades que você sempre encontra novas ferramentas ao longo do processo. Acho que o personagem evoluiu continuamente, com versões cada vez mais aprimoradas durante todo o desenvolvimento.
Quais características de Darwin impactam diretamente as mecânicas de furtividade e plataforma no jogo, e como a Unreal Engine ajudou na prototipagem e no refinamento dessas mecânicas?
Aujard: com certeza, a capacidade de escalar, já que Darwin consegue se mover com liberdade total de movimento em 360 graus ao redor de qualquer objeto. O Blueprint da Unreal Engine é uma excelente ferramenta para explorar e experimentar ao longo de todo o processo. O que gosto no editor é a possibilidade de, com apenas um clique com o botão direito, explorar todos os nós e funções que a Unreal Engine oferece nativamente para um determinado nó. Muitas vezes, quando você pensa em uma função bem específica, ao observar a variedade de opções disponíveis, percebe que ela já existe. Isso te ajuda a pensar fora da caixa, em vez de ficar preso apenas ao que já conhece. Seu conhecimento se expande conforme você avança.
Você pode falar sobre o processo de uso do sistema de materiais da Unreal Engine para criar o efeito de camuflagem e tinta de Darwin?
Aujard: as habilidades naturais de um polvo permitem que ele se camufle. Então precisávamos reproduzir isso dentro da engine. Era necessário capturar o ambiente e reprojetar essas mesmas texturas na própria textura do personagem, algo que é bem simples de fazer na Unreal com materiais e alvos de renderização.
Tanguy: sim, não queríamos que ele fosse “apenas transparente”. As discussões depois giraram em torno de ter ou não sombra, e do que exatamente os inimigos deveriam enxergar.
Aujard: o sistema de tinta está mais ligado à mecânica de jogo, como ela reage dentro e fora da água, com movimentos previsíveis. O jogo é em 2D, mas com profundidade. Sempre quisemos permitir que o jogador lançasse tinta em elementos do cenário para interagir com eles. O desafio aqui foi mais na interface, para garantir um bom feedback.
Qual é o tamanho da equipe de desenvolvimento da ZDT e como a Unreal Engine 5 ajudou a aproveitar melhor esse trabalho?
Tanguy: nossa equipe principal é formada por 15 pessoas, incluindo alguns colaboradores no exterior e alguns profissionais externos específicos, como para dublagem e para trilha sonora.
Aujard: a Unreal Engine é muito completa e oferece muitas possibilidades, mas cada pessoa trabalha com uma interface e foco específicos. Esse modelo permite que cada um se concentre na própria especialidade, enquanto os resultados são compartilhados diretamente com toda a equipe. Assim, todos se mantêm atualizados sobre o projeto como um todo.
Vocês usaram o script visual de Blueprint durante o desenvolvimento? Se sim, como?
Aujard: sim, Darwin’s Paradox! tem muitas mecânicas que mudam ao longo do jogo, então precisávamos ser ágeis na prototipagem, testando mecânicas diferentes e descartando o que não funcionava bem em termos de jogabilidade. Com novas ideias e iterações surgindo todos os dias, é essencial ter um fluxo de trabalho bem fluido.
Simon Jambu - Diretor técnico: o script visual de Blueprint foi usado principalmente para prototipagem rápida de mecânicas de jogabilidade e de ambiente, permitindo iteração ágil, experimentação e comunicação clara com designers e artistas. A estrutura baseada em nós tornou as iterações muito eficientes, permitindo mudanças rápidas na lógica e feedback imediato.
Quando uma funcionalidade se mostrava válida, avaliávamos seu desempenho, sua escalabilidade e sua manutenção a longo prazo para decidir se continuaria em Blueprint ou seria migrada para C++.Em muitos casos, o Blueprint permaneceu como implementação final quando atendia aos requisitos de desempenho e oferecia mais facilidade de iteração e leitura.
Além das mecânicas de jogabilidade, também usamos os Blueprints de forma ampla para definir momentos narrativos específicos e eventos específicos dos níveis. Blueprint é uma ferramenta muito acessível que permite que membros da equipe sem conhecimento em programação, como designers de jogo e de nível, controlem diretamente o tempo, o fluxo e as interações sem precisar escrever código. Isso facilitou a iteração do conteúdo narrativo, manteve o controle criativo nas mãos da equipe e garantiu um alinhamento próximo entre narrativa e jogabilidade.
Os menus de interface de usuário também foram um ótimo caso de uso para os Blueprints. Eles se mostraram especialmente eficazes porque permitiam iterar rapidamente, fazendo pequenos ajustes na lógica ou no layout, testando na hora e obtendo feedback imediato, sem longos tempos de espera.