‘Darwin’s Paradox!’ 속 어두운 방을 탐험하는 문어 Darwin

인터뷰

2026년 3월 31일

잠입과 변신의 귀재, 문어가 활약하는 시네마틱 2.5D 플랫포머 Darwin’s Paradox!

Darwin’s Paradox!

ZDT Studio

게임

루멘

블루프린트

시퀀서

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에픽 디벨로퍼 커뮤니티

인디

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2022년 파리에서 설립된 ZDT Studio는 약 15명의 열정적인 크리에이터로 구성된 프랑스 인디 게임 스튜디오로, 비디오 게임, 영화, 애니메이션 분야의 인재들이 모여 있습니다. 스토리텔링, 혁신적인 게임플레이, 독창적인 메커니즘을 결합한 오리지널 게임을 통해 진정한 애니메이션 영화 같은 인터랙티브 경험을 폭넓은 플레이어에게 제공하는 것을 목표로 합니다.
파리에 본사를 둔 ZDT 스튜디오(ZDT Studio)의 소규모 인디 개발 팀은 비디오 게임, 애니메이션, VFX 분야에서 경험을 쌓았으며 흥미로운 아이디어를 완성도 높은 엔터테인먼트로 구현하는 데 강점을 갖고 있습니다.

시네마틱 액션 2.5D 플랫포머 다윈의 역설!(Darwin’s Paradox!)은 납치된 문어 다윈(Darwin)이 바다로 돌아가는 것을 유일한 목표로 하는 콘셉트의 스튜디오 데뷔작입니다. 플레이어는 모험을 즐기는 내내 퍼즐과 플랫포밍이 결합된 게임플레이와, 액션과 자연스럽게 이어지는 할리우드급 시네마틱 시퀀스를 함께 경험하게 됩니다.

물론 이러한 아이디어를 실현하기 위해서는 그에 맞은 툴이 필요했습니다. 언리얼 엔진 5의 정교하면서도 접근성 높은 다양한 기능은 다방면의 역량을 갖춘 개발 팀이 데뷔작을 제작하고 여러 플랫폼에 출시하는 데 필요한 모든 것을 제공했습니다.

그렇다면 ZDT 팀은 이 게임을 제작할 때 무엇에서 영감을 얻었을까요? 그리고 개발 과정에서 언리얼 엔진 5의 어떤 핵심 기능이 가장 큰 역할을 했을까요? 이에 대해 알아보기 위해 ZDT 스튜디오의 크리에이티브 아트 디렉터 미카 탕기(Mika Tanguy), 크리에이티브 게임플레이 디렉터 질 오자르(Gilles Aujard), 테크니컬 디렉터 시몽 잠뷔(Simon Jambu)와 이야기를 나눴습니다.

함께해 주셔서 감사합니다! 먼저 다윈의 역설!에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?


크리에이티브 아트 디렉터 미카 탕기: 다윈의 역설!을 소개할 기회를 주셔서 감사합니다. 이 작품은 저희의 데뷔 프로젝트이며, ZDT 스튜디오는 프랑스 파리에 위치한 인디 비디오 게임 스튜디오입니다. 네 명의 공동 창립자는 비디오 게임, 애니메이션, 비주얼 이펙트 업계의 베테랑이며, 현재는 15명의 팀원이 함께 하고 있습니다.

이 시네마틱 액션 2.5D 플랫포머는 납치된 주인공 문어가 바다로 돌아가는 것을 유일한 목표로 하는 게임으로, 플랫포밍 액션과 퍼즐 해결 요소가 결합된 게임플레이를 제공합니다. 플레이어는 수영, 은신, 잠입, 점프 등 문어 특유의 비범한 능력과 때로는 강화된 능력을 활용해 여정을 헤쳐 나가게 되며, 이 모든 과정은 영화 같은 내러티브 속에서 펼쳐집니다.
 
 

다윈의 역설!은 매우 창의적이고 재미있어 보입니다. 이 게임의 콘셉트는 어떻게 시작됐나요?


크리에이티브 게임플레이 디렉터 질 오자르: 이 콘셉트는 미카가 수년 전부터 꿈꿔왔던 아이디어입니다. 당시에는 서로 모르는 사이였는데, 이후 영화 촬영 현장에서 만나 그가 틈틈히 진행하던 사이드 프로젝트에 대해 이야기를 듣고 곧바로 흥미를 느껴 프로젝트에 합류했습니다. 제가 말했죠. “캐릭터를 3D로 모델링해서 내일까지 넘겨줄게요.”

탕기: 그런데 정말 하룻밤 만에 해냈더라고요! 속도도 놀라웠고, 애니메이션까지 적용된 상태였죠. 저희는 각자 2D 및 3D VFX와 CG 애니메이션 분야에서 20년 이상의 경험을 쌓아 왔습니다. 저는 주로 2D, FX, 후반 작업을 맡고 있고, 질은 3D와 블루프린트를 중심으로, 특히 캐릭터 모델링과 리깅에서 높은 효율을 발휘합니다.

오자르: 이후 이 프로젝트를 정기적으로 모여 프로젝트를 더 정교하게 다듬어나가기로 했습니다. 게임의 모든 측면과 기술 전반에 대해 논의할 수 있는 좋은 계기가 되었죠.

탕기: 그리고 팬데믹 기간 동안, 다윈의 가능성을 보여주는 30분 분량의 PoC 데모를 완성했습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 갈매기의 공격을 받는 문어 Darwin
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

다윈의 역설!의 비주얼과 게임플레이에 가장 큰 영향을 준 게임이나 영화는 무엇인가요?


탕기: 플레이데드(Playdead)의 게임들부터 이야기할 수 있겠습니다. 프로젝트를 구상할 당시에는 인사이드(Inside)가 아직 출시되지 않았지만, 지금은 분명히 큰 영향을 받고 있습니다. 시네마틱한 접근 방식이 마음에 들었고, 특히 분위기와 무드가 인상적이었습니다. 이 작품과의 공통점은 주로 내러티브가 환경을 형성하고, 그 환경이 다시 게임플레이 메커니즘을 이끈다는 것입니다. 다만 이 프로젝트는 그런 어두운 분위기를 의도하지 않고, 유머와 만화 같은 느낌을 유지하는 방향을 지향했습니다.

지금의 다윈을 보면, 저희 어린 시절에 즐겼던 많은 게임들이 참고가 됐습니다. 최근 게임들 중에서는 비주얼부터 게임플레이까지 언래블(Unravel), 오리(Ori), 리틀 나이트메어(Little Nightmares) 같은 작품들도 떠오릅니다.

또한 오래된 포인트 앤 클릭 게임들, 특히 루카스아츠(LucasArts) 작품들도 이 프로젝트에 영향을 주었습니다. 서사뿐만 아니라, 특유의 부조리한 유머(촉수도 영향일까요? 아마도요…)와 전반적인 만화풍 비주얼 역시 참고가 되었죠.

오자르: 게임플레이 측면에서는 한 세대를 풍미했던 레트로 게임 문화의 영향을 받았습니다. 차세대 혁신과 클래식한 올드스쿨 감성을 결합한 메탈 기어 솔리드(MGS), 툼 레이더(Tomb Raider), 어스웜 짐(Earthworm Jim) 같은 작품들을 떠올릴 수 있습니다. 저 역시 다양한 곳에서 영향을 받았는데, 언차티드(Uncharted), 툼 레이더 같은 대표적인 게임부터 레이더스 오브 더 로스트 아크(Raiders of the Lost Ark) 같은 영화까지 다양한 작품에서 영감을 받았습니다.

비주얼과 유머 측면에서는 한나-바베라(Hannah-Barbera)의 고전 애니메이션이나 루니 툰(Looney Tunes) 같은 작품들도 좋은 참고가 됩니다. 미카와 저는 로드 러너(Road Runner)와 와일 E. 코요테(Wile E. Coyote)를 특히 좋아합니다. 여행과 이국적인 요소라는 주제는 중요한 역할을 하며, 경험에 깊이와 모험적인 감각을 더해 줍니다.

오드월드: 에이브스 오디세이(Oddworld: Abe’s Odyssey) 역시 큰 영향을 준 작품입니다. 저는 드러나든 그렇지 않든, 강한 스토리텔링과 인상적인 비주얼이 결합된 게임을 좋아합니다.
 


많은 분들이 다윈의 역설!을 마치 애니메이션 영화를 플레이하는 듯한 느낌이라고 이야기합니다. 이것이 처음부터 팀의 목표 중 하나였나요?


탕기: 네, 물론입니다. 저희는 비주얼을 중요하게 생각하며, 차별화된 비주얼과 플레이를 구현하고자 노력했습니다. 그 해답은 단순히 그래픽에만 있는 것이 아니라, 카메라 연출, 게임플레이와 시네마틱 간의 자연스러운 전환, 그리고 음악에 있다고 생각합니다. 또한 이는 플레이어를 하나의 견고한 세계로 온전히 몰입시키려는 저희의 방향성과도 맞닿아 있습니다.

오자르: 이를 위해 2.5D 플랫포머 형식을 선택했습니다. 한때 3D 버전도 시도해 봤지만, 결국 내러티브를 보다 선형적인 흐름으로 이끌어 모든 요소를 세밀하게 제어하고자 했습니다. 그렇게 하면 액션과 스토리텔링의 흐름을 조율하기가 훨씬 수월해집니다.

기술이 발전할수록 게임 경험을 더욱 매끄럽게 만들고, 플레이어가 단순히 게임을 하고 있다는 느낌보다는 스토리 속에 들어와 있는 듯한 경험을 제공할 수 있다고 생각합니다.

탕기: 그렇기 때문에 화면에서 UI를 최대한 배제해, 몰입감을 높이고자 했습니다.

오자르: 다만 플레이어에게 피해를 입었는지, 발각되었는지 등 필요한 정보를 전달해야 하는 부분에서는 쉽지 않았습니다. 게다가 사운드 없이 플레이하거나 게임패드 입력 없이 게임을 즐기는 플레이어가 있기도 하죠. 그래서 다윈의 애니메이션과 몸의 색상 변화 등을 통해 정보를 전달하는 방식으로 접근했습니다. 다윈이 문어라는 설정 덕분에 이러한 표현을 더 유연하게 활용할 수 있었습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 공장 안을 유영하는 문어 Darwin
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

문어를 주인공으로 한 선택이 매우 인상적입니다. 다윈의 사실적인 움직임과 이동 방식(예: 빨판, 벽 타기, 좁은 틈 통과)을 구현하기 위해 언리얼 엔진을 어떻게 활용하셨나요?


오자르: 부드럽고 유연하게 움직이는 문어의 특성에 걸맞은 움직임을 구현하기 위해, Maya에서 제작한 애니메이션과 실제 물리 기반의 움직임을 적절히 결합하고 싶었습니다. 언리얼 엔진은 이 두 요소를 매우 자유롭게 조합할 수 있게 해주었죠. 제작 초기에는 한동안 다윈에게 단 두 개의 애니메이션만 있었지만, 그것만으로도 보는 이들을 매료시키기에 충분했습니다.

저는 엔진이 제공하는 가능성을 계속 되짚어 보고 새롭게 고민하는 과정을 즐깁니다. 종종 언리얼 엔진을 둘러보고 블루프린트 노드를 발견하면서 자연스럽게 새로운 아이디어를 떠올리곤 합니다. 그리고 준비가 되면 캐릭터를 거의 처음부터 다시 만드는 수준으로 재구성하며, 모든 동작을 다시 설계하는 동시에 프로그래밍을 단순화하고 복잡성을 최소화합니다.

언리얼 엔진은 매우 깊이 있고 다양한 기능을 갖추고 있어, 작업을 진행하는 내내 새로운 툴을 계속 발견하게 됩니다. 캐릭터 역시 개발 전반에 걸쳐 여러 차례 업그레이드를 거치며 진화해 왔다고 볼 수 있죠.
 
 

게임의 잠입과 플랫포밍 메커니즘에 직접적인 영향을 주는 다윈의 특성은 무엇이며, 이러한 메커니즘을 프로토타입으로 구현하고 다듬는 데 UE가 어떻게 도움을 주었나요?


오자르: 가장 큰 특징은 역시 벽 타기 능력입니다. 다윈은 어떤 형태의 물체든 360도 자유롭게 매달려 이동할 수 있죠. UE의 블루프린트는 이런 요소들을 마음껏 실험하고 확장해 볼 수 있는 훌륭한 툴입니다. 에디터에서 마음에 드는 것은, 우클릭만으로 특정 노드에 대해 엔진이 기본 제공하는 모든 기능과 노드를 탐색할 수 있다는 점입니다. 특정 기능이 필요하다고 생각할 때도, 제공되는 다양한 옵션을 살펴보면 이미 구현되어 있는 경우가 많다는 것을 깨닫게 됩니다. 덕분에 익숙한 방식에만 머무르지 않고 더 다양한 접근을 시도하게 되고, 작업을 진행할수록 자연스럽게 이해의 폭도 넓어집니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 빛줄기에 포착된 문어 Darwin
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

앞서 말씀드린 것처럼, 이 게임은 정말 인상적입니다. 정말 ‘잉크레더블(ink-redible)’한 수준이네요! 고퀄리티 환경과 개성 넘치는 캐릭터를 구현하기 위해 언리얼 엔진 5의 어떤 기능들을 활용하셨나요?


탕기: 먼저, 기존의 수많은 게임에서 흔히 볼 수 있는 정형화된 느낌은 피하고 싶었습니다. 많은 개발자들이 GPU 성능을 최대한 활용하려다 보니 화면이 인위적이고 날카롭게 표현되는 경우가 많기 때문입니다.

영화 산업에서 경력을 쌓은 만큼, 아웃포커싱이나 흐릿한 배경과 가장자리, 시네마틱 렌즈 특유의 미세한 왜곡과 불완전함, 컬러 그레이딩 등 실제 카메라 촬영에서 느껴지는 요소들을 구현하고자 했습니다. 여기에 다양한 포스트 프로세싱을 더했습니다.

또한 루멘의 도입은 매우 중요한 역할을 했으며, 원하는 라이팅을 구현하는 데 큰 도움이 되었습니다. 이를 통해 게임 개발 과정에서 다양한 설정과 반복 작업을 자유롭게 시도할 수 있었습니다. 3D 소프트웨어 렌더링 경험이 있는 저에게는 실제 값과 색온도, IES 프로파일을 그대로 활용해 언리얼 엔진에 적용하는 과정이 매우 직관적으로 느껴졌습니다.

이처럼 기술적 정확성과 예술적 자유가 결합하면서 작업은 매우 창의적이고 즐거운 과정이 되었습니다. 또한 최종 이미지 퀄리티를 실시간으로 확인할 수 있다는 점은 작업 방식 자체를 혁신적으로 바꿔놓았습니다. 한 번 경험하면 기존의 다른 소프트웨어 방식으로는 돌아가기 어렵게 느껴집니다.
 
 

전체적으로 애니메이션 같은 비주얼을 유지하면서도 물을 이렇게 사실적으로 표현하는 데 어려움이 있었나요?


탕기: 전 오히려 이렇게 말씀드리고 싶네요. 엔진의 특성과 작업 방식을 충분히 이해하면, 언리얼 엔진이 제공하는 가능성은 거의 무한에 가깝습니다. 엔진의 반응성과 비주얼 기능은 매우 뛰어납니다. 이제는 언리얼 엔진에 익숙해져서 다른 소프트웨어가 느리고 반응이 떨어지면 답답하게 느껴질 정도입니다. 다만 저희는 단편 영화를 만드는 것이 아니었기 때문에, 결국 선택과 타협이 필요했습니다. 표준 PC나 PS5에서는 60fps를, Switch 2에서는 최소 30fps를 유지해야 했습니다.

초기에는 아무런 제약 없이 원하는 비주얼을 구현하는 작업이 정말 즐거웠지만, 콘솔 포팅 과정에서는 중요한 조정이 필요했습니다. 예를 들면 주요 난관이었던 방대한 양의 반투명 레이어처럼, 이러한 기술적 제약 안에서 저희의 예술적 의도를 구현하는 일은 큰 도전이었지만 결국 성공적으로 해낼 수 있었습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 비를 피하는 문어 Darwin
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

다윈의 위장과 먹물 효과를 구현하는 데 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템을 어떻게 활용하셨나요?


오자르: 문어의 본래 능력 중 하나가 위장이기 때문에, 이를 엔진 내에서 모방해야 했습니다. 월드를 캡처한 뒤 동일한 텍스처를 캐릭터의 실제 텍스처에 재투영하는 방식을 사용했으며, 이는 언리얼 엔진에서 머티리얼과 렌더 타깃을 활용하면 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.

탕기: 맞습니다. 단순히 '투명하게' 보이는 것은 원하지 않았습니다. 이후에는 그림자를 표현할지, 적들이 실제로 무엇을 보게 할지에 대해 논의했습니다.

오자르: 먹물 시스템은 기본적으로 게임 메커니즘과 관련된 요소입니다. 물속과 물 밖에서 예측 가능한 궤적에 따라 먹물이 어떻게 반응할지를 중심으로 설계했습니다. 이 게임은 2D이지만 깊이감이 있습니다. 배경 오브젝트에도 먹물을 발사해 상호작용할 수 있도록 하는 것이 저희의 목표였습니다. 여기서는 플레이어에게 올바른 피드백을 전달하는 인터페이스 설계가 더 큰 과제였습니다.
 
 

ZDT의 개발 팀 규모는 어느 정도이며, 언리얼 엔진 5는 개발 과정에서 어떤 도움을 주었나요?


탕기: 저희 팀은 핵심 인력 15명으로 구성돼 있습니다. 일부는 해외에서 근무하고 있으며, 음성이나 음악 등 특정 분야에서는 외부 계약자와 협업하고 있습니다.

오자르: 언리얼 엔진은 매우 다양한 기능과 가능성을 제공하지만, 각 구성원은 자신에게 맞는 작업 환경과 역할에 집중하면서 이를 활용할 수 있습니다. 이러한 맞춤형 방식 덕분에 각자의 전문 영역에 집중할 수 있고, 작업 결과를 팀 전체와 즉시 공유할 수 있습니다. 그 결과, 모든 팀원이 프로젝트 전반의 진행 상황을 항상 함께 공유할 수 있습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 문어 Darwin을 위협하는 아귀
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

개발 과정에서 블루프린트 비주얼 스크립팅을 활용하셨나요? 그렇다면 어떤 방식으로 활용하셨나요?


오자르: 네, 다윈의 역설!에는 변화가 많은 메커니즘이 포함되어 있어 빠른 프로토타이핑이 필수였습니다. 독특한 메커니즘을 테스트하고, 게임플레이 측면에서 흥미롭지 않다면 과감히 제외하는 방식으로 진행했습니다. 새로운 아이디어와 반복 작업이 매일 이어지는 만큼, 이러한 과정을 매끄럽게 수행할 수 있는 환경이 중요했습니다.

테크니컬 디렉터 시몽 잠뷔: 블루프린트 비주얼 스크립팅은 주로 게임플레이와 환경 메커니즘을 빠르게 프로토타이핑하기 위한 핵심 툴로 활용됐으며, 이를 통해 신속한 반복작업, 실험, 그리고 디자이너와 아티스트 간의 명확한 커뮤니케이션을 수행할 수 있었습니다. 노드 기반 구조 덕분에 로직을 빠르게 수정하고 즉각적인 피드백을 주고받을 수 있어, 반복 작업의 효율이 크게 높아졌습니다.

기능이 실제로 효과가 있다고 판단되면 성능, 확장성, 장기적인 유지관리 관점에서 평가해 블루프린트를 유지할지 C++로 전환할지를 결정했습니다. 많은 경우, 성능 요구사항을 충족하고 반복 작업과 가독성 측면에서 이점이 있다면 블루프린트를 최종 구현 단계까지 그대로 유지하기도 했습니다.

또한 블루프린트를 게임플레이 메커니즘뿐만 아니라 레벨별 내러티브 연출과 특정 이벤트를 구성하는 데에도 폭넓게 활용했습니다. 이 툴은 매우 사용자 친화적이어서, 프로그래밍을 하지 않는 게임 디자이너나 레벨 디자이너도 코드 작성 없이 타이밍, 흐름, 상호작용을 직접 제어할 수 있습니다. 덕분에 내러티브 콘텐츠를 더 쉽게 반복 작업하고, 창작을 주도적으로 이어갈 수 있었고, 스토리텔링과 게임플레이 간의 긴밀한 조화를 이룰 수 있었습니다.

UI 메뉴 역시 블루프린트를 활용하기에 매우 적합한 영역이었습니다. 작은 로직이나 레이아웃 변경을 빠르게 적용하고 즉시 테스트하며, 긴 처리 시간 없이 빠르게 피드백을 받을 수 있어 매우 신속하게 반복 작업할 수 있었습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 디스토피아적인 산업 환경을 탐험하는 문어 Darwin
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

언리얼 엔진의 소스 코드에 직접 접근할 수 있다는 점은 개발에 어떤 도움이 되었나요?


잠뷔: 언리얼 엔진 소스 코드에 직접 접근할 수 있었던 것은 특히 코어 및 시스템 레벨 개발에서 큰 장점이었습니다. 이를 통해 엔진의 내부 동작을 깊이 있게 이해하고, 문제를 근본 원인부터 디버깅하며, 비주얼과 성능 요구사항에 맞춰 정밀하게 조정할 수 있었습니다.

이러한 수준의 접근성은 콘솔 개발에서 특히 중요합니다. CPU/GPU 스레딩, 메모리 관리, 렌더링 파이프라인과 같은 로우 레벨 시스템을 이해하고 직접 제어할 수 있어야 제한된 하드웨어 환경에서도 최적의 성능과 안정성을 확보할 수 있기 때문입니다. 
 
 

다윈의 역설!은 PC와 Switch 2를 비롯한 다양한 콘솔 기기로 출시될 예정입니다. 다양한 플랫폼에서의 최적화를 위해 특별히 활용한 UE5 툴이 있나요?


잠뷔: 언리얼 인사이트는 콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼에서 성능을 최적화하는 데 꼭 필요한 툴이었습니다. CPU, GPU, 스레딩, 메모리, 에셋 로딩 동작 전반을 정확하게 파악할 수 있었고, 덕분에 추측에 의존하는 대신 병목 현상과 끊김을 정확하게 파악할 수 있었습니다.

이는 성능 제약이 엄격한 콘솔 환경에서 특히 유용했으며, 프레임 타이밍, 작업 스케줄링, 시스템 레벨 동작을 이해하는 데 중요한 역할을 했습니다. 언리얼 인사이트를 통해 데이터 기반으로 최적화 결정을 내릴 수 있었고, 다양한 플랫폼에서 일관된 성능을 유지하는 데 도움이 되었습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에서 집 안 바닥을 기어가는 문어 Darwin
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

개발 과정에서 특히 돋보였던 UE5의 기능은 무엇인가요?


오자르: 시퀀서의 유연성과 활용 가능성입니다. 충분히 익숙해지면 거의 모든 것을 구현할 수 있을 정도입니다. 실시간 게임플레이에서도 매우 강력하게 활용할 수 있으며, 날씨, 라이팅 시나리오, 이벤트, 컷씬 등을 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 전체 구역의 실외 조명을 타임라인으로 설정해 다음 장면으로 자연스럽게 전환되도록 했습니다. 영화와 애니메이션에서 쌓아온 제 경험이 엔진 안에서 그대로 결합되는 느낌입니다.

잠뷔: 이미 언급했지만, 루멘은 라이팅과 비주얼 측면에서 게임 체인저라고 할 수 있을 만큼 인상적이었습니다. 다이내믹 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 통해 미카의 팀은 긴 시간이 소요되는 베이킹 과정 없이 사실적인 고퀄리티 라이팅을 구현할 수 있었습니다.

덕분에 반복 작업이 훨씬 빨라졌고, 라이팅과 머티리얼의 변화를 실시간으로 확인할 수 있어 창작 워크플로와 비주얼 완성도를 크게 향상시켰습니다. 덕분에 루멘은 다윈의 역설!에서 특히 돋보인 기능 중 하나였습니다.

또한 언리얼 에디터의 퀄리티와 안정성 역시 큰 강점이었습니다. 일상적인 개발을 안정적으로 수행할 수 있는 신뢰도 높은 환경을 제공합니다. 플러그인을 쉽게 통합하고 테스트하며 배포할 수 있는 기능 덕분에, 엔진을 확장하고 프로젝트에 맞게 적용하는 작업이 매우 수월했습니다.

자체 엔진을 오랫동안 사용해 온 경험에 비추어 볼 때, 언리얼 엔진은 사용자 경험, 툴의 일관성, 장기적인 개발 안정성 측면에서 뚜렷한 강점을 선보이며, 이는 다윈의 역설! 개발 전반에 걸쳐 생산성과 신뢰도를 크게 높여주었습니다.
 
 

개발 과정에서 UE 문서나 에픽 디벨로퍼 커뮤니티, 또는 팹이나 에픽 온라인 서비스 같은 에픽 에코시스템을 어떻게 활용하셨나요? 또한 어떤 점에서 도움이 되었나요?


잠뷔: 언리얼 엔진 공식 문서와 에픽 디벨로퍼 커뮤니티를 적극적으로 활용했습니다. 엔진 기능 문서와 엔진 버전별 패치 노트는 시스템 변경 사항, 신규 기능, 그리고 프로젝트에 미치는 영향을 이해하는 데 중요한 자료였습니다. 또한 에픽 개발자들의 튜토리얼 영상과 언리얼 페스트의 기술 세션을 통해 모범 사례를 참고하고 실제 사용 사례를 학습했습니다.

보다 복잡하거나 플랫폼별 문제에 직면했을 때는 에픽 프로 서포트(이전 언리얼 개발자 네트워크(UDN))를 적극적으로 활용해 전문가의 인사이트를 얻고 문제를 보다 효율적이고 확실하게 해결할 수 있었습니다.
‘Darwin’s Paradox!’에 등장하는 로봇
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

전반적으로 언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?


탕기: 기술적인 측면은 물론, 손쉬운 콘솔 지원, 속도, 그리고 뛰어난 그래픽까지 모든 면에서 언리얼 엔진은 당연한 선택이었습니다. VFX 업계 출신으로서 특유의 비주얼 스타일을 목표로 했는데, 언리얼 엔진 없이는 구현하기 어려웠거나 최소한 이렇게 쉽게 구현할 수는 없었을 것입니다.

물론 다른 엔진들도 동일한 옵션이나 일부 기능을 제공할 수 있겠지만, 언리얼 엔진을 사용하면서 프로젝트 초반부터 모든 것이 제자리에 잘 갖춰져 있다는 확신을 느낄 수 있었고, 원하는 결과를 얻기 위해 엔진을 반복해서 조정할 필요도 없었습니다.

그리고 중요한 점은, 코딩에 의존하지 않고도 필요에 따라 툴을 유연하게 확장하고 활용할 수 있다는 것입니다.

오자르: UE는 이제 업계 표준이 되었습니다. 매우 안정적이고, 다양한 기능을 제공하며, 멀티 플랫폼을 지원하면서도 여전히 개방적인 환경을 제공하고 있습니다. 커뮤니티도 매우 활발해 언제든지 다양한 인사이트와 아이디어를 얻을 수 있습니다. 여기에 에픽 프로 서포트까지 더해져, 다른 엔진과 차별화되는 완성된 개발 환경을 제공합니다. 새로운 버전이 나올 때마다 항상 기대가 됩니다.

시간 내주셔서 다시 한 번 감사드립니다. 다윈의 역설!에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?


탕기: 공식 웹사이트 ZDTstudio.com 및 Konami.com을 방문하시거나 X, TikTok, Instagram을 팔로우해 주세요.

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