「Darwin’s Paradox!」でタコのダーウィンが暗い部屋を探索している。

インタビュー

2026年3月31日

隠密行動が得意なタコが主人公のシネマティック 2.5D プラットフォーム ゲーム Darwin’s Paradox!

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ZDT Studio は 2022 年にフランスのパリに設立された独立系ゲーム スタジオで、ビデオ ゲーム、映画、アニメーション分野から、約 15 人の熱意あるクリエイターが集まっています。同スタジオは、ストーリーテリング、革新的なゲームプレイ、ユニークなメカニクスを組み合わせたオリジナル ゲームを通じて、本物のアニメーション映画のように感じるインタラクティブな体験を幅広いオーディエンスに提供することを目指しています。
ビデオ ゲーム、アニメーション、VFX の経歴を持つ、パリに拠点を置く小規模インディー チームの ZDT Studio にとって、面白いアイデアを採用して質の高いエンターテインメントを制作するというクリエイティブな挑戦は慣れっこです。 

同スタジオのデビュー作であるシネマティックなアクション 2.5D プラットフォーム ゲーム Darwin’s Paradox! は、連れ去られたタコ (名前は「ダーウィン」) を中心にコンセプトが練られています。ダーウィンはひたすら、故郷の海に帰ることを目指します。旅の途中、プレイヤーは謎解きと移動アクションを組み合わせた課題に挑みます。その最中に、アクションとシームレスにブレンドされたハリウッド映画並みの質のムービー シーケンスが流れます。

もちろん、このアイデアを実現するにはそれにふさわしいツールが必要でした。多面的な役割を担うデベロッパーに、デビュー プロジェクトを制作して複数のプラットフォームにリリースするためにまさに必要なツールを提供したのは、Unreal Engine 5 の高度でありながら使いやすい機能スイートでした。

さて、ZDT チームのゲームの着想源は何だったのでしょうか。また、開発中に最も影響を与えた Unreal Engine 5 の主要コンポーネントは何だったのでしょうか。ZDT Studio のクリエイティブ アート ディレクターの Mika Tanguy 氏、クリエイティブ ゲームプレイ ディレクターの Gilles Aujard 氏、テクニカル ディレクターの Simon Jambu 氏に話を聞きました。

本日はありがとうございます!まず Darwin's Paradox! の概要を教えてください。


Mika Tanguy 氏 (クリエイティブ アート ディレクター):Darwin's Paradox! を紹介する機会をくださり、ありがとうございます。これは私たちの初プロジェクトです。私たち ZDT Studio はフランスのパリに拠点を置くインディー ビデオ ゲーム スタジオです。創設者の 4 人はビデオ ゲーム、アニメーション、ビジュアル エフェクト業界出身のベテランであり、現在はスタジオに 15 人が所属しています。

シネマティック アクション 2.5D プラットフォーム ゲームである本作の主人公はタコです。このタコは連れ去られて、故郷の海に帰ることを唯一の目的としており、ゲームプレイは移動アクションと謎解きを組み合わせたものとなっています。プレイヤーは、泳ぎ、カモフラージュ、侵入、ジャンプなどタコの驚くべき (場合によっては誇張された) 能力を使って、冒険を進めていきます。冒険には常に映画のようなストーリーが伴っています。
 
 

Darwin's Paradox! はとてもクリエイティブで楽しそうです。このゲームのコンセプトはどのように思いついたのでしょうか?


Gilles Aujard 氏 (クリエイティブ ゲームプレイ ディレクター):このコンセプトは Mika が何年か前に考えました。その当時私たちはまだお互いを知りもしなかったのですが、その後、ある映画の撮影で知り合ったときに、Mika が空き時間に取り組んでいたこのサイド プロジェクトについて話してくれました。話を聞いて私はすぐに興味を持ち、仲間に加わりました。私はこう言いました。「私がキャラクターを 3D でモデル化するよ。明日にはできる」

Tanguy 氏:こうして彼は一晩でやり遂げました。信じられない速さでした。すぐに使える完成度で、アニメーションが付いていたんです!私たちはそれぞれ、2D/3D VFX と CG アニメーションで 20 年以上の経験がありますが、私は 2D、FX、仕上げが得意な一方、Gilles は 3D とブループリントが得意で、特にキャラクターのモデリングとリギングの手際がとても良いのです。 

Aujard 氏:後になって、一緒にプロジェクトの改良を定期的に続けていくことを決めました。集まってゲームやテクノロジー全般などさまざまな話をするための格好の口実でしたね。

Tanguy 氏:その後、ダーウィンの能力を披露する 30 分の概念実証デモができあがったのはパンデミックの真っ最中でした。
「Darwin’s Paradox!」でタコのダーウィンにカモメが絡んでいる。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Darwin’s Paradox! のビジュアルとゲームプレイに最も影響を与えたゲーム/映画は何ですか?


Tanguy 氏:まず Playdead 作のゲームです。このプロジェクトを構想し始めたとき、Inside はまだリリースされていませんでしたが、今は間違いなく影響を受けています。この作品のシネマティックなアプローチ、特に雰囲気やムードがとても気に入りました。類似点は主に、ストーリーによって環境を構想するという手法です。それがさらにゲームプレイ メカニクスにつながっています。そうは言うものの、同じような暗い雰囲気を目指したことはありません。しかし、ユーモアとカートゥーンのような色調は常に失わないようにしました。

ダーウィンを見てください。子どもの頃に遊んだたくさんのゲームを参考にしています。他に最近の Unravel、Ori、Little Nightmares などのゲームも、ビジュアルからゲームプレイまで参考にしています。

加えて、昔のポイントアンドクリック ゲーム、特に LucasArts 制作のゲームからも影響を受けています。ストーリー面だけでなく、特定の場面におけるばかばかしいユーモアや (触手も?)、カートゥーン風のビジュアルの点もそうです。

Aujard 氏:ゲームプレイの点では、次世代イノベーションと古典的で伝統的な雰囲気を混ぜ合わせ、ある世代全体を方向付けた強力なレトロ ゲーム文化が存在します。MGS、Tomb Raider、Earthworm Jim を考えてください。私が影響を受けたものは多岐にわたり、古典的なゲーム (Uncharted、Tomb Raider) や映画 (Raiders of the Lost Ark) の両方から着想を得ています。

ビジュアル、ユーモア、カートゥーンの点では、古き良き Hannah Barbera 作品や Looney Tunes も大きなヒントとなっています。Mika と私は、ロードランナーとワイリー コヨーテに特別な思い入れがあります。移動と異国情緒というテーマが重要で、エクスペリエンスに深みと冒険感をプラスしてくれます。

Oddworld: Abe’s Odyssey も重要です。私は、説得力 (明白なものから容易には気付かないものまで) のあるストーリーテリングと印象深いビジュアルを組み合わせたゲームが大好きです。 
 


Darwin’s Paradox! はアニメーション映画の中でプレイしているようだという意見が多く寄せられています。この評価は当初からの目標にありましたか?


Tanguy 氏:はい、もちろんです。私たちはビジュアルを重視していて、見た目もプレイ感も他とは違うものを目指しました。これはグラフィックだけでなく、カメラワークや、ゲーム、シネマティックス、音楽の間のシームレスな遷移もそうです。この方針は、プレイヤーに首尾一貫した世界に没頭してほしいという私たちの意向に沿っています。

Aujard 氏:2.5D プラットフォーム ゲーム形式も使用したのも、そのためです。3D バージョンを試したところで、あらゆる面をコントロールするために、ストーリーを線形に導きたいとはっきりと思いました。このようにすることで、アクションとストーリーテリングのテンポ調整が簡単になりました。

テクノロジーの進歩に併せて、ゲームのエクスペリエンスを滑らかにすることや、物語を体験しているのではなくゲームを操作しているとプレイヤーに意識させるような作為を取り除くことがどんどん簡単になっていると思います。 

Tanguy 氏:これが、より没頭できるように画面上にユーザー インターフェースを配置するのを避けたかった理由です。 

Aujard 氏:ダメージを受けた、相手に気付かれたなどの情報をプレイヤーに提供するのは難しかったです。中には、音やゲームパッド入力を使わずにゲームを楽しむプレイヤーもいますから。そこで、ダーウィンのアニメーションや色によるフィードバックなどに注力してみることにしました。ダーウィンがタコであるおかげで、いくらか工夫ができました。
「Darwin’s Paradox!」でタコのダーウィンが工場を漂っている。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

タコを主人公にするのは見事なチョイスです。Unreal Engine をどのように使用してダーウィンのリアルなキャラクターの動きと移動メカニクス (吸盤、壁登り、締め付けなど) を作成したのですか?


Aujard 氏:Maya で作成した純粋なアニメーションと、ぬるっとして、ぐにゃぐにゃしたタコに期待する現実の動きを融合させたいと考えました。Unreal Engine によって、とても自由に 2 つを組み合わせることができました。制作中の長い間、ダーウィンには 2 つのアニメーションしかありませんでした。でも、人を感動させるにはそれで十分でした。

私は定期的に後戻りして、エンジンに備わっている機能を見直すのが好きです。よく Unreal 内をとにかく見て回って、ブループリント ノードを発見しては、新しいアイデアを思い付きます。その後、準備が整ったら、キャラクターをほぼ完全に消してしまって、どうやってアクションをするのかを考え直します。それと同時に、プログラミングを簡素化したり、複雑さをできる限り減らしたりします。

エンジンには奥深く、充実した機能が揃っているので、見て回るといつも新しいツールが見つかります。開発プロセス全体を通じて、エンジンがアップグレードするたびにキャラクターが進化したように思います。
 
 

ダーウィンの特性のうち、ゲーム内のステルスとプラットフォーミング メカニクスに直接的に影響を与えているものは何ですか?また、それらのメカニクスのプロトタイプ作成と改良で UE はどのように役立ちましたか?


Aujard 氏:間違いなく、登り降りの能力です。ダーウィンは、あらゆる形状のオブジェクトを 360 度自由に登り降りできます。UE のブループリントは、あらゆる模索と実験ができる優れたツールです。エディタで気に入っているのは、右クリックするだけで、すべてのノードと、そのノードに UE がネイティブに提供しているすべての関数を検索できることです。よくあるのですが、ある特定の機能について考えているとき、用意されている幅広い選択肢に注意を払うと、その機能がすでに存在しているとわかります。これが、知っている情報だけに安住せずに、創造的に思考する助けになります。先に進むにつれ、知識が広がっていきます。
「Darwin’s Paradox!」でタコのダーウィンが光線に見つかっている。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

先ほどお伝えしたように、ゲームのビジュアルが素晴らしいですね。本当に、スミに置けない見た目です!高品質の環境とカラフルな登場キャラクターの作成に、どの Unreal Engine 5 機能を利用しましたか?


Tanguy 氏:まず、多くのビデオ ゲームで見られる印象にはしたくありませんでした。多くの人が GPU 機能を最大限に活用したくなるような、硬い印象のゲームがあまりにも多いのです。

映画業界出身なので、ピンぼけや、背景のエッジの不鮮明さ、シネマティックなレンズの不完全性、歪み、カラー グレーディングなど、現実世界でのカメラ撮影に関係するものすべてを求めました。その上に、たくさんのポストプロセスを行っています。

次に、Lumen の統合が重要な機能を果たしました。目的のライティングを達成するための能力を大いに高めてくれたのです。その結果、ゲームの開発中に膨大な回数のイテレーションとセットアップを行うことができました。私は 3D ソフトウェアでレンダリングした経験があるのですが、Unreal Engine では現実の値、色温度、IES プロファイルを使用でき、自分の既存知識を非常に直感的に適用できるとわかりました。
 
このような技術的な正確性とアート面の自由さが溶け合って、とても楽しく、クリエイティブな仕事ができました。さらに、最終イメージ品質に関する即座の、リアルタイムのビジュアル フィードバックが得られたことも、革新的な要素です。これを一度経験すると、他のソフトウェアに戻ろうとは思わなくなります。
 
 

水を非常にリアルに表現しつつ、全体を通じてビジュアルにアニメーション的な質感を保つことは難しかったですか?


Tanguy 氏:Unreal Engine とその使い方や可能性がほとんど無限だということを知っていたら、難しいとは言えないですね。UE の反応性とビジュアル能力は桁外れです。これに慣れてしまったので、他のソフトウェアが遅くて反応が鈍いとイライラします。しかし、短編映画を制作するわけではなかったので、選択が重要でした。標準的な PC/PS5 で 60 fps、Switch 2 で少なくとも 30 fps を達成する必要がありました。

最初のうちは、何の制約もなく作業して、目的のビジュアルを実現できるのが気に入っていました。しかし、コンソールへの移植プロセスでは、大きな適合処理が必要になりました。クリエイティブの意図をすべて組み込みつつ、大量の透過レイヤーなどを技術的制限内に収めるのは大きな挑戦でしたが、最終的に成功しました。
「Darwin’s Paradox!」でタコのダーウィンが雨から避難する。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Unreal Engine のマテリアル システムを使ってダーウィンのカモフラージュ/タコスミ エフェクトを作成したプロセスについて教えてください。


Aujard 氏:タコは生まれつきの能力によって、擬態することができます。そのため、エンジンでその能力を再現する必要がありました。ワールドをキャプチャして、同じテクスチャを実際のテクスチャ上に再投影する必要がありました。この作業は Unreal でマテリアルとレンダー ターゲットを使えば非常に簡単です。

Tanguy 氏:はい。私たちは「とにかく透明」にしたかったのではありません。後の議論で、シャドウが必要かどうか、どのような敵がそれを見破れるのかについて話し合いました。

Aujard 氏:タコスミ システムは、スミが水の内外でどのように予想可能な弾道運動をするのかを司るゲーム メカニクスの根幹です。このゲームは 2D ですが、奥行きがあります。常に背景のオブジェクトにスミを発射してインタラクトできるようにしたいと考えました。ここでの大きな課題は、適切なフィードバックを得るためのインターフェースにありました。
 
 

ZDT の開発チームの規模はどれくらいですか?Unreal Engine 5 はチームの取り組みを最大限活かすうえでどのように役立ちましたか?


Tanguy 氏:コア チームは 15 人で、外国で作業しているメンバー数人とごく少数人の専門的な外部委託先 (音声と音楽など) がいます。

Aujard 氏:Unreal Engine は機能満載で幅広い可能性を持っていますが、個々のユーザーは専門分野に特化したインターフェースを使えるので役割に専念できます。このカスタマイズ アプローチによって各自が独自のスキル発揮に集中し、成果をチーム全体と直接共有できます。こうして、メンバー全員がプロジェクト内で最新状態に保たれます。
「Darwin’s Paradox!」でアンコウがタコのダーウィンを威嚇している。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

開発中にブループリント ビジュアル スクリプティングを利用しましたか?利用した場合、その方法は?


Aujard 氏:はい。Darwin’s Paradox! には変更されるメカニクスが大量にあったので、プロトタイピングに非常に迅速に対処する必要がありました。たとえば、風変りなメカニクスをテストして、それがゲームプレイ的に面白くなければ捨てます。毎日イテレーションを行い、新しいアイデアが出てくるので、常々、スムーズに対処できるに越したことはないですね。

Simon Jambu 氏 (テクニカル ディレクター):ブループリント ビジュアル スクリプティングは主にゲームプレイと環境メカニクスの迅速なプロトタイピングに使用しました。迅速なイテレーションとテストが可能になり、デザイナーやアーティストとの明快なコミュニケーションにつながりました。ノード構造によって、すばやいロジック変更と即時フィードバックが可能となり、イテレーションが極めて効率的になりました。

ある機能に価値があるとわかった後は、その機能をパフォーマンス、スケーラビリティ、長期的なメンテナンス性の観点で評価して、それをブループリントに残すか、C++ に移行するかを判断します。多くの場合、パフォーマンス要件を満たし、イテレーションの容易さと可読性の高さの点でメリットがあれば、ブループリントに最終実装を残しました。

ゲームプレイ メカニクスに加えて、レベル固有のストーリー上の要点や非システム イベントのスクリプティングにもブループリントを使用しました。ブループリントは非常にユーザー フレンドリなツールで、ゲーム デザイナーやレベル デザイナーといったプログラミングをしないチーム メンバーも、コードを書くことなく、タイミング、フロー、インタラクションを直接制御できます。そのおかげで、ストーリー コンテンツのイテレーションや、クリエイティブのオーナーシップの保持、ストーリーテリングとゲームプレイの密接な連携を簡単に実現できるようになりました。

UI メニューもブループリントを使う絶好の対象でした。ブループリントを使うとイテレーションを非常に短時間で行えるので、UI には効果絶大でした。小さなロジック変更やレイアウト変更を行い、即座にテストして、長時間待つことなく、すぐにフィードバックが得られます。
「Darwin’s Paradox! でタコのダーウィンがディストピアの工業地を探索している。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Unreal Engine のソース コードにアクセスできることで開発にどのようなメリットがありましたか?


Jambu 氏:Unreal Engine のソース コードにアクセスできることは大きなメリットです。核となるシステム レベル開発をする場合はなおさらです。エンジンの動作を深く理解できますし、ソース レベルで問題をデバッグしたり、ビジュアル要件やパフォーマンス要件により合うように的を絞って調整したりできます。

このレベルのアクセスがコンソール開発では特に重要です。CPU/GPU スレッド化、メモリ管理、レンダリング パイプラインなどの低レベル システムを理解して、それを直接操作できることが、厳しいハードウェア制約の下でパフォーマンスを最適化し、安定性を確保するために欠かせないからです。 
 
 

Darwin's Paradox! は PC とコンソール (Switch 2 を含む) 向けにリリースされます。多様なプラットフォームにゲームを最適化するために利用した UE5 固有のツールはありますか?


Jambu 氏:コンソールを含め、複数のプラットフォームにパフォーマンスを最適化するうえで Unreal Insights が必須のツールでした。これを使うと CPU、GPU、スレッド化、メモリ、アセット読み込み動作を正確に視覚化できるため、推定に頼らず、ボトルネックやヒッチを正確に特定できました。

パフォーマンス予算が厳しく、フレーム タイミング、タスク スケジューリング、システム レベル動作の理解が重要なコンソールでは、これが特に役立ちました。Unreal Insights によって、データに基づいた最適化の判断が可能になり、プラットフォームをまたいで一貫したパフォーマンスを確保できました。
「Darwin’s Paradox!」でタコのダーウィンが住宅の床を駆け抜けている。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

他に開発中に際立っていた UE5 機能は何ですか?


Aujard 氏:シーケンサーの柔軟性と可能性です。知識があれば、ほとんど何でもできます。このツールは、リアルタイム ゲームプレイでも、すばらしい能力を発揮します。天気、ライティング シナリオ、イベント、カットシーンなどを制御できるのです。たとえば、エリア全体に外部照明を設定するこのタイムラインを用意して、次のタイムラインにスムーズに移行できました。こうして、私の映画とアニメーションの経験すべてが、エンジンの中で融合しました。

Jambu 氏:すでに述べましたが重要なのであらためて言及すると、私から見て、Lumen がライティングとビジュアルの画期的なツールとして際立っていました。時間のかかるベイキング処理を行う必要なく、Mika のチームがリアルで質の高いライティングを実現できたのは、動的なグローバル イルミネーションと反射のおかげです。

その結果、イテレーションがはるかに高速になりました。ライティングとマテリアルの変化をリアルタイムに確認できたことで、クリエイティブ ワークフローとビジュアルに対する期待の両方が大幅に改善したため、Lumen は Darwin’s Paradox! の開発で際立っていた Unreal Engine の機能の 1 つと言えます。

この機能の他に、大きな強みとして傑出していたのは Unreal Editor の質と安定性です。このおかげで、毎日の開発に使える、成熟した信頼できる環境が得られました。簡単にプラグインを統合、テスト、デプロイできる機能によって、容易にエンジンを拡張して、プロジェクト固有のニーズに適応させることができました。

さまざまな独自エンジンを使った経験がありますが、Unreal Engine はユーザー エクスペリエンス、ツールの一貫性、長期的な開発安定性の点で明らかに傑出しており、Darwin’s Paradox! の開発期間全体を通じて、生産性と自信の両方を大きく高めることができました。
 
 

開発中に UE のドキュメント、Epic Developer Community のほか、Fab や Epic Online Services などのエコシステムを活用しましたか?活用した場合、どのようなメリットがありましたか?


Jambu 氏:開発期間全体を通じて、Unreal Engine の公式ドキュメントと Epic Developer Community を非常に頻繁に利用していました。複数のエンジン バージョンにわたるエンジン機能のドキュメントとパッチ ノートは、システムの変更点、新機能、プロジェクトに対する潜在的な影響を理解するために不可欠でした。また、Epic デベロッパーによるチュートリアル ビデオと Unreal Fest の技術講演も常に参考にして、ベスト プラクティスを把握し、実際のユース ケースから学びました。

複雑な課題やプラットフォーム固有の課題に直面したときは、Epic Pro Support (旧称:Unreal Developer Network) を大いに活用し、専門家の知見を得て、効率的で自信を持った問題解決に役立てました。
「Darwin’s Paradox!」のロボット。
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

全体的に、なぜ Unreal Engine 5 は、このプロジェクトに適していたのでしょうか?


Tanguy 氏:テクノロジー、コンソール サポートの容易さ、速度、すばらしいグラフィックの点から、当然の選択でした。私は VFX 業界から来て、特定のビジュアルを目標としていました。UE がなければ、この目標は達成できなかったでしょう。少なくとも、簡単にはできなかったはずです。

もちろん、他のエンジンにも同じオプションや機能の一部があるかもしれませんが、プロジェクトを開始した当初から強い手応えがありました。作業を始めたとき、すべてが正しい場所に収まっていて、うまく整っていると感じられたのです。望みどおりの結果にたどり着くまでに、何度もソフトウェアを調整する必要はありません。

それから、重要なことに、ニーズに応じてツールを簡単にカスタマイズできます。コーディングの必要すらありません。

Aujard 氏:UE は業界標準になりました。とても安定していて、幅広い機能を持ち、複数のプラットフォームに対応しており、今もなお非常にオープンです。コミュニティは非常に強力で、必ずどこかにアドバイスやアイデアが見つかります。UDN には、違いを生む要素一式が揃っています。新しいバージョンが登場するのを知るといつも興奮します。
 
 

貴重なお時間をありがとうございました。Darwin's Paradox! の詳細はどこで知ることができますか?


Tanguy 氏:各種公式ウェブサイト (ZDTstudio.com と Konami.com) にアクセスしてください。それから、当社を X、TikTok、Instagram でフォローしてください。

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