Darwin le poulpe explore une pièce obscure dans Darwin’s Paradox!.

Entretien

31 mars 2026

Un poulpe furtif prend la lumière dans le jeu de plateforme cinématographique en 2,5D Darwin's Paradox!

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Fondé en 2022 à Paris, ZDT est un studio de jeu vidéo indépendant français. Il se compose d'une quinzaine de créateurs passionnés issus du jeu vidéo, du cinéma et de l'animation. À travers des œuvres originales qui associent la narration, un gameplay innovant et des mécaniques inédites, ZDT Studio propose à un large public des expériences interactives qui rappellent les films d'animation.
Issue du jeu vidéo, de l'animation et des effets visuels, la modeste équipe parisienne indépendante de ZDT Studio sait relever les défis créatifs, trouver des idées et les convertir en œuvre ludique de qualité. 

Darwin's Paradox!, le premier titre du studio, est un jeu de plateforme et d'action cinématographique en 2,5D. Il met en scène un poulpe nommé Darwin qui a été kidnappé et qui cherche à retourner chez lui dans l'océan. Au cours du périple, les joueurs résoudront des énigmes et traverseront des phases de plateforme en découvrant des séquences cinématiques dignes d'Hollywood, qui s'enchaînent en toute fluidité aux scènes d'action.

Évidemment, concrétiser cette idée a nécessité l'outil adéquat. Ainsi, la suite sophistiquée, mais accessible de l'Unreal Engine 5 a procuré à ces développeurs polyvalents tout le nécessaire pour produire et lancer leur premier projet sur plusieurs plateformes.

Quelles ont été les influences de ZDT pour ce jeu ? Quels composants de l'Unreal Engine 5 ont été les plus utiles au développement ? Pour le savoir, nous avons échangé avec Mika Tanguy, Gilles Aujard et Simon Jambu, respectivement directeur artistique créatif, directeur créatif du gameplay et directeur technique de ZDT Studio.

Merci d'avoir accepté cet entretien ! D'abord, pouvez-vous décrire brièvement Darwin's Paradox! pour notre communauté ?


Mika Tanguy, directeur artistique créatif : Merci de nous donner l'occasion de présenter Darwin's Paradox!. C'est notre premier projet. ZDT Studio est un studio indépendant de jeux vidéo établi à Paris. Les quatre fondateurs ont beaucoup d'expérience dans les domaines du jeu vidéo, de l'animation et des effets visuels. Aujourd'hui, le studio est composé de 15 personnes.

Ce jeu de plateforme et d'action cinématographique en 2,5D met en scène un poulpe qui a été kidnappé et qui cherche à retourner chez lui dans l'océan. Le gameplay mêle des séquences de plateforme et des énigmes à résoudre. Pour progresser dans l’aventure, les joueurs doivent exploiter les capacités extraordinaires et parfois améliorées du poulpe : nager, se cacher, s'infiltrer et sauter. Le tout se déroule dans un récit cinématographique.
 
 

Darwin's Paradox! semble très créatif et amusant. Comment est né son concept ?


Gilles Aujard, directeur créatif du gameplay : Mika a imaginé ce concept il y a plusieurs années. Nous ne nous connaissions pas à l'époque. Plus tard, lors du tournage d'un film, il m'a parlé de ce projet personnel, sur lequel il travaillait sur son temps libre. Quand il me l'a décrit, ça m'a intéressé et je l'ai rejoint tout de suite. Je lui ai dit : "Je vais modéliser tes personnages en 3D ; tu les auras demain."

Mika Tanguy : Il me les a bel et bien livrés le jour suivant ! C'était très rapide. Ils étaient prêts et animés. Chacun de nous a plus de 20 ans d'expérience dans les effets visuels en 2D et 3D ou dans l'animation en images de synthèse. Pour ma part, je suis davantage spécialisé dans la 2D, les effets visuels et les finitions. Quant à Gilles, il maîtrise mieux la 3D et les blueprints, en plus d'être très efficace en matière de modélisation et de squelettage, notamment pour les personnages. 

Gilles Aujard : Par la suite, nous avons décidé de travailler sur le projet de façon plus assidue. C'était une bonne excuse pour se réunir et discuter de tous les aspects du jeu, mais aussi de technologies en général.

Mika Tanguy: Pendant la pandémie, nous avons rassemblé le tout dans une démo de 30 minutes pour démontrer le concept et présenter les capacités de Darwin.
Un goéland s'approche de Darwin le poulpe dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Quels sont les principaux jeux et/ou films qui ont influencé les visuels et le gameplay de Darwin's Paradox! ?


Mika Tanguy : Il y a d'abord les jeux de Playdead. Quand j'ai commencé à imaginer le projet, Inside n'était pas encore sorti, mais il a eu une influence indéniable. J'ai adoré son approche cinématographique, notamment dans l'ambiance et le ressenti. Notre jeu est comparable dans la manière dont le récit modèle l'environnement qui, à son tour, motive les mécaniques du gameplay. Néanmoins, nous n'avons jamais cherché à reproduire son ambiance lugubre. Nous tenions à proposer un ton humoristique et cartoonesque.

En observant Darwin, on trouve de nombreuses références aux jeux de notre enfance. Parmi les jeux plus récents, que ce soit du côté des visuels ou du gameplay, on pense également à des titres comme Unravel, Ori et Little Nightmares.

Par ailleurs, certains point-and-clicks à l'ancienne, notamment ceux de LucasArts, ont aussi influencé le projet. Pas seulement dans la narration, mais aussi dans l'humour parfois absurde (voire dans les tentacules ?) ainsi que dans l'esthétique de dessin animé.

Gilles Aujard : Le gameplay baigne dans une forte culture rétro, qui a forgé toute une génération. Il associe les innovations de dernière génération aux ressorts classiques de séries telles que Metal Gear Solid, Tomb Raider ou Earthworm Jim. Mes influences sont très larges à la fois dans le jeu vidéo (Uncharted, Tomb Raider) et le cinéma (Les Aventuriers de l'arche perdue).

Visuellement et humoristiquement, les bons vieux dessins animés Hanna-Barbera ou Looney Tunes sont également de bonnes références. Mika et moi sommes des inconditionnels de Bip Bip et Coyote. Le jeu aborde beaucoup les thèmes du voyage et de l'exotisme, ce qui procure de la profondeur et un sentiment d'aventure à l'expérience.

Oddworld : L'Odyssée d'Abe est aussi une influence importante. J'adore les jeux qui font la part belle à la narration de façon explicite ou plus subtile, tout en proposant des graphismes sublimes. 
 


On dit souvent que Darwin's Paradox! ressemble à un film d'animation. Était-ce un objectif de l'équipe dès le début du projet ?


Mika Tanguy : Absolument. Nous accordons une grande importance aux graphismes et nous avons essayé d'obtenir un résultat inédit dans les visuels et le gameplay. Selon moi, ce résultat n'est pas simplement dû aux graphismes, mais aussi aux mouvements de caméra et au passage sans transition entre le jeu et les cinématiques, sans oublier la musique. Tous ces aspects contribuent à notre volonté de plonger les joueurs dans un univers cohérent.

Gilles Aujard : C'est aussi pour cette raison que nous avons opté pour un jeu de plateforme en 2,5D. Nous avons fait des tests en 3D, mais nous voulions absolument guider le récit de façon linéaire afin de le contrôler dans tous ses aspects. Avec ce format, il est plus simple de rythmer les actions et la narration.

Grâce aux progrès technologiques, fluidifier l'expérience de jeu s'avère de plus en plus facile. On parvient à éliminer tous les éléments qui nous rappellent qu'on est dans un jeu et qui nous sortent de l'histoire. 

Mika Tanguy : Pour renforcer cette expérience, l'interface utilisateur est complètement absente à l'écran. 

Gilles Aujard : C'est plus difficile quand on veut indiquer au joueur qu'il subit des dégâts, qu'il est repéré, etc. D'autant que certaines personnes jouent sans son ou sans manette. C'est pourquoi nous nous sommes concentrés sur les animations de Darwin, sur les retours d'informations par couleurs, etc. Comme Darwin est un poulpe, nous avions beaucoup de souplesse.
Darwin le poulpe flotte dans une usine dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Vous avez fait preuve d'inspiration en choisissant un poulpe comme personnage principal. Comment avez-vous utilisé l'Unreal Engine pour créer les mouvements et les mécaniques de déplacement de Darwin, notamment l'utilisation des ventouses, l'escalade et sa capacité à se faufiler dans les espaces réduits ?


Gilles Aujard : Nous voulions mélanger les animations pures créées dans Maya et les dynamiques du monde réel qu'on attend d'un poulpe visqueux et organique. L'Unreal Engine nous a permis de les associer avec beaucoup de liberté. Pendant longtemps au cours de la production, Darwin ne disposait que de deux animations, qui suffisaient déjà à impressionner !

J'adore itérer et reconsidérer les possibilités offertes par le moteur. Souvent, j'explore l'UE et je découvre des nœuds Blueprint qui m'inspirent naturellement de nouvelles idées. Puis, lorsque je suis prêt, je recommence presque entièrement le personnage et je reconçois sa façon d'exécuter les actions, tout en simplifiant sa programmation pour éviter de le complexifier.

Le moteur est si profond et possède tellement de fonctionnalités qu'on découvre sans cesse de nouveaux outils au fil de l'eau. Je crois que le personnage n'a pas arrêté d'évoluer et qu'il a bénéficié de nouvelles mises à jour tout au long du processus de développement.
 
 

Quelles qualités de Darwin influencent-elles directement les mécaniques d'infiltration et de plateforme du jeu ? Comment l'UE vous a-t-il aidés à prototyper et peaufiner ces mécaniques ?


Gilles Aujard : La grimpe est assurément sa qualité principale. Darwin est capable d'escalader des surfaces à 360 degrés, autour d'objets de toutes les formes. Le système Blueprint de l'UE est un outil formidable pour l'exploration et l'expérimentation. J'aime parcourir toutes les fonctions et tous les nœuds proposés nativement par l'UE d'un simple clic dans l'éditeur. Si on est attentif aux nombreuses options disponibles quand on cherche une fonction très spécifique, on constate qu'elle existe déjà. Il est toujours bénéfique de prendre du recul, plutôt que de rester dans sa zone de confort avec les fonctions dont on a l'habitude. On gagne en expertise au fil du projet.
Darwin le poulpe est repéré par un rayon lumineux dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Comme nous l'avons souligné, le jeu est très beau. On peut même dire que ses graphismes sont encr-oyables ! Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 avez-vous exploitées pour obtenir ces décors de haute qualité et ces personnages hauts en couleur ? 


Mika Tanguy : En premier lieu, nous ne voulions pas obtenir cette impression commune à beaucoup de jeux vidéo, où les images semblent trop nettes, car les utilisateurs souhaitent souvent exploiter leur processeur graphique au maximum.

Nous venons du cinéma. C'est pourquoi nous voulions du flou de mise au point, dans les arrière-plans et sur les arêtes, mais aussi des imperfections lenticulaires, des distorsions ainsi qu'un bon étalonnage des couleurs, etc. Nous avons cherché à reproduire tous les effets de caméra sur un tournage dans le monde réel. Nous avons également appliqué beaucoup d'effets de post-traitement pour peaufiner le tout.

Par ailleurs, le système Lumen s'est avéré essentiel, car il a significativement amélioré notre capacité à obtenir les éclairages souhaités. Ainsi, nous avons pu multiplier les itérations et les configurations pendant le développement. Je connais bien les logiciels de rendu 3D et j'ai appliqué mes connaissances préalables à l'Unreal Engine de façon très intuitive en utilisant des valeurs et des températures colorimétriques du monde réel ainsi que des profils IES.
 
Grâce à ce mélange de précision technique et de liberté artistique, le travail a été très agréable et créatif. De plus, obtenir l'image dans sa qualité finale immédiatement et en temps réel change tout. Quand on y a goûté, on ne veut plus jamais revenir à d'autres méthodes logicielles.
 
 

A-t-il été difficile d'obtenir une eau aussi réaliste tout en préservant la qualité de l'ensemble des animations ?


Mika Tanguy : Je présenterais les choses autrement. Une fois que l'on connaît le logiciel et ses méthodes, les possibilités de l'Unreal Engine sont illimitées. Sa réactivité et ses capacités visuelles sont exceptionnelles. Je m'y suis tellement habitué que je suis agacé par la lenteur ou le manque de réactivité d'autres logiciels. Néanmoins, nous ne réalisions pas un court métrage, donc il a parfois fallu faire des choix. Nous devions nous assurer que le jeu atteindrait 60 images par seconde sur un PC ordinaire et sur PS5 et 30 au minimum sur Switch 2.

Au début, j'ai adoré travailler sans contraintes pour obtenir les visuels à mon goût. Mais le processus de portage sur console a nécessité d'importantes adaptations. L'intégration dans ces limites techniques de toutes nos intentions créatives, telles que les nombreuses couches de translucidité, a représenté un défi de taille, mais nous sommes parvenus à le relever.
Darwin le poulpe s'abrite de la pluie dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Pouvez-vous nous parler de l'utilisation du système de matériau de l'Unreal Engine dans la création du camouflage et de l'effet d'encre de Darwin ?


Gilles Aujard : Naturellement, un poulpe est capable de se camoufler. Nous avons voulu reproduire cette caractéristique avec le moteur. Il fallait capturer les textures du monde et les reprojeter sur le poulpe. C'est très facile à faire avec les matériaux et les cibles de rendu de l'UE.

Mika Tanguy : Effectivement, nous ne voulions pas qu'il soit simplement transparent. Ensuite, nous avons débattu de la présence ou non de son ombre et de ce qui était visible pour les ennemis.

Gilles Aujard : Le système de l'encre est une simple mécanique de jeu, dont nous avons défini l'effet dans l'eau et hors de l'eau avec des mouvements balistiques prévisibles. Le jeu est en 2D, mais avec de la profondeur. Dès le départ, nous souhaitions que le joueur puisse jeter de l'encre sur les objets d'arrière-plan afin d'interagir avec eux. Pour cette fonctionnalité, la difficulté résidait dans l'interface, car il fallait communiquer les bons retours.
 
 

Quelle est la taille de l'équipe de développement de ZDT ? L'Unreal Engine 5 a-t-il contribué à optimiser vos efforts ?


Mika Tanguy : L'équipe principale est constituée de 15 personnes. Certaines sont établies à l'étranger et nous faisons appel à des spécialistes externes, par exemple pour les voix et la musique.

Gilles Aujard : L'Unreal Engine est dense et ses possibilités sont immenses, mais chaque métier exploite une interface et des fonctionnalités qui lui sont dédiées. Cette approche sur mesure permet à chacun de se concentrer sur ses compétences spécifiques, puis le résultat est partagé directement avec toute l'équipe. Ainsi, le projet est mis à jour pour tout le monde.
Un poisson-pêcheur terrorise Darwin le poulpe dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Avez-vous utilisé le système de programmation visuelle Blueprint au cours du développement ? Si oui, comment ?


Gilles Aujard : Oui. Darwin's Paradox! contient énormément de mécaniques évolutives. Leur prototypage devait donc être très réactif. Par exemple, nous testions des mécaniques originales et nous les écartions si elles ne fonctionnaient pas dans le gameplay. Pour itérer de nouvelles idées chaque jour, c'était important de bénéficier d'une expérience fluide.

Simon Jambu, directeur technique : En premier lieu, le système de programmation visuelle Blueprint était utilisé pour prototyper rapidement les mécaniques du gameplay et de l'environnement. Ce principe nous permettait d'accélérer l'itération et l'expérimentation ainsi que de clarifier la communication entre les concepteurs et les artistes. La structure nodale optimise l'efficacité des itérations, car elle permet d'effectuer des modifications logiques rapidement et d'obtenir le résultat immédiatement.

Lorsqu'une fonctionnalité était approuvée, nous évaluions ses performances, son évolutivité et son entretien sur le long terme afin de décider si nous devions la conserver en Blueprint ou la convertir en C++. Très souvent, si leurs performances étaient conformes, les blueprints étaient conservés, ce qui nous permettait de bénéficier de leur simplicité d'itération et de lecture.

Outre les mécaniques de gameplay, nous avons beaucoup utilisé les blueprints pour programmer les jalons narratifs dans les niveaux et les événements non systémiques. Très conviviaux, les blueprints permettent aux non-programmeurs, notamment aux concepteurs de jeu et de niveau, de contrôler directement la synchronisation, le flux et les interactions, sans écrire de code. Cette méthode a simplifié les itérations pour le contenu narratif, préservé le contrôle créatif et garanti la correspondance entre le récit et le gameplay.

Les menus de l'interface utilisateur exploitent eux aussi les blueprints. Pour cet usage, ils sont particulièrement efficaces, car ils nous permettent d'itérer très rapidement pour effectuer de petites modifications de logique ou de disposition, de les tester immédiatement et d'obtenir des retours rapides au lieu de longs cycles de développement.
Darwin le poulpe explore un décor industriel dystopique dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

L'accès au code source de l'Unreal Engine a-t-il été bénéfique au développement ?


Simon Jambu : L'accès au code source de l'Unreal Engine était un avantage majeur, en particulier pour le développement au niveau du cœur et du système. Il nous a permis de comprendre en profondeur le comportement du moteur, de déboguer les problèmes à leur origine et d'effectuer des ajustements ciblés pour mieux répondre à nos besoins en matière de graphismes et de performances.

Ce niveau d'accès est particulièrement crucial pour le développement sur consoles, où l'on doit comprendre et pouvoir manipuler directement les systèmes de bas niveau tels que le threading CPU/GPU, la gestion de la mémoire et les pipelines de rendu. Ces possibilités sont essentielles pour optimiser les performances et la stabilité lorsque les contraintes matérielles sont fortes. 
 
 

Darwin's Paradox! sort sur PC et consoles, y compris sur Switch 2. Quels outils de l'UE5 avez-vous exploités pour optimiser le jeu sur toutes les plateformes ?


Simon Jambu : Unreal Insights a été un outil indispensable pour nous lors de l'optimisation des performances sur différentes plateformes, y compris sur consoles. Il présente des informations précises sur le processeur, le processeur graphique, le threading, la mémoire et le chargement des ressources. Ainsi, nous n'avons plus à faire de suppositions pour identifier les goulots d'étranglement.

C'était très utile sur consoles, où les contraintes matérielles sont fortes et où il est essentiel de comprendre la synchronisation des images, la planification des tâches et le comportement du système. Unreal Insights nous a aidés à prendre des décisions d'optimisation fondées sur les données et à garantir des performances homogènes sur toutes les plateformes.
Darwin le poulpe court sur le sol d'une maison dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Quelles autres fonctionnalités de l'UE5 ont été déterminantes dans le développement ?


Gilles Aujard : Sequencer, pour sa souplesse et ses possibilités. Une fois qu'on le connaît, on peut presque tout faire. Même pour le gameplay en temps réel, c'est un outil formidable. On peut contrôler la météo, les scénarios d'éclairage, les événements, les scènes cinématiques, etc. Par exemple, une chronologie définit l'éclairage extérieur d'une zone entière et gère une transition fluide vers la suivante. Avec cet outil, je peux tirer parti de mes expériences passées dans le cinéma et l'animation, directement dans le moteur.

Simon Jambu : Il a déjà été mentionné, mais pour moi, Lumen est un outil qui change la donne pour l'éclairage et les visuels. L'illumination globale et les reflets dynamiques ont permis à Mika et à son équipe de produire un éclairage réaliste et de haute qualité sans recourir à de longs processus de rendu.

Ainsi, leurs itérations ont été beaucoup plus rapides. Voir en temps réel les changements d'éclairage et de matériaux a considérablement amélioré leur flux de travail créatif et relevé leurs attentes en matière de visuels. C'est pourquoi il s'agit de l'une des fonctionnalités phares de l'Unreal Engine pour Darwin's Paradox!.

Par ailleurs, la qualité et la stabilité de l'Unreal Editor sont des atouts indéniables. Il constitue un environnement mature et fiable pour le développement au quotidien. Nous pouvions intégrer, tester et déployer des plug-ins facilement pour enrichir le moteur et l'adapter aux besoins spécifiques du projet.

Auparavant, j'ai beaucoup travaillé avec des moteurs propriétaires. L'Unreal Engine se distingue clairement par l'expérience utilisateur qu'il propose, la cohérence des outils et la stabilité du développement sur le long terme. Ainsi, il a considérablement amélioré la productivité et la confiance tout au long du cycle de vie de Darwin's Paradox!.
 
 

Au cours du développement, l'équipe a-t-elle recouru à la documentation de l'UE, à la communauté des développeurs Epic ou à d'autres parties de l'écosystème comme Fab ou Epic Online Services ? Si oui, quels bénéfices en avez-vous tirés ?


Simon Jambu : Nous avons très fréquemment consulté la documentation officielle de l'Unreal Engine et la communauté de développeurs Epic au fil du processus. La documentation des fonctionnalités et les notes de patch liées aux versions du moteur ont été essentielles pour comprendre les modifications du système, les nouvelles fonctionnalités et les impacts potentiels sur notre projet. De plus, nous avons régulièrement recouru aux tutoriels vidéo et aux présentations techniques des développeurs issues de l'Unreal Fest afin de rester conformes aux bonnes pratiques et d'apprendre de cas d'usage réels.

Face à des défis plus complexes ou spécifiques à une plateforme, nous avons pleinement tiré parti de l'assistance pro Epic (anciennement nommée Unreal Developer Network), qui nous a donné accès à des analyses d'experts et nous a aidés à résoudre les problèmes efficacement, en toute confiance.
Un robot dans Darwin's Paradox!.
Darwin's Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

En synthèse, pourquoi l'Unreal Engine 5 était-il le moteur idéal pour ce projet ?


Mika Tanguy : C'était un choix évident pour la technologie, la prise en charge facilitée des consoles, la vitesse et les graphismes superbes. Venant du domaine des effets visuels, j'ai cherché à obtenir une esthétique visuelle spécifique que nous n'aurions pas obtenue sans ce moteur. En tout cas, nous ne l'aurions pas obtenue si facilement.

Certes, d'autres moteurs peuvent proposer les mêmes options ou certaines de ses capacités, mais nous nous sommes sentis très confiants dès le début du projet. Lorsque nous avons commencé à travailler, tout semblait au bon endroit et bien établi. Il n'y a pas besoin d'effectuer d'interminables réglages pour obtenir le résultat attendu.

Ensuite, et c’est important, on peut facilement adapter l'outil à ses besoins, même sans coder.

Gilles Aujard : L'UE est devenu la norme dans le secteur. Il est très stable, il offre une large gamme de fonctionnalités, il est multiplateforme et il reste très ouvert. La communauté est très active, donc on trouve des informations et des idées partout. Avec l'UDN, il constitue un ensemble complet qui fait la différence. Nous sommes toujours enthousiastes quand une nouvelle version arrive.
 
 

Encore merci de nous avoir accordé cet entretien. Où peut-on se renseigner sur Darwin's Paradox! ?


Mika Tanguy : Vous pouvez visiter nos sites web officiels (ZDTstudio.com et Konami.com) et nous suivre sur X, TikTok et Instagram.

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