Quels sont les principaux jeux et/ou films qui ont influencé les visuels et le gameplay de Darwin's Paradox! ?
Mika Tanguy : Il y a d'abord les jeux de Playdead. Quand j'ai commencé à imaginer le projet, Inside n'était pas encore sorti, mais il a eu une influence indéniable. J'ai adoré son approche cinématographique, notamment dans l'ambiance et le ressenti. Notre jeu est comparable dans la manière dont le récit modèle l'environnement qui, à son tour, motive les mécaniques du gameplay. Néanmoins, nous n'avons jamais cherché à reproduire son ambiance lugubre. Nous tenions à proposer un ton humoristique et cartoonesque.
En observant Darwin, on trouve de nombreuses références aux jeux de notre enfance. Parmi les jeux plus récents, que ce soit du côté des visuels ou du gameplay, on pense également à des titres comme Unravel, Ori et Little Nightmares.
Par ailleurs, certains point-and-clicks à l'ancienne, notamment ceux de LucasArts, ont aussi influencé le projet. Pas seulement dans la narration, mais aussi dans l'humour parfois absurde (voire dans les tentacules ?) ainsi que dans l'esthétique de dessin animé.
Gilles Aujard : Le gameplay baigne dans une forte culture rétro, qui a forgé toute une génération. Il associe les innovations de dernière génération aux ressorts classiques de séries telles que Metal Gear Solid, Tomb Raider ou Earthworm Jim. Mes influences sont très larges à la fois dans le jeu vidéo (Uncharted, Tomb Raider) et le cinéma (Les Aventuriers de l'arche perdue).
Visuellement et humoristiquement, les bons vieux dessins animés Hanna-Barbera ou Looney Tunes sont également de bonnes références. Mika et moi sommes des inconditionnels de Bip Bip et Coyote. Le jeu aborde beaucoup les thèmes du voyage et de l'exotisme, ce qui procure de la profondeur et un sentiment d'aventure à l'expérience.
Oddworld : L'Odyssée d'Abe est aussi une influence importante. J'adore les jeux qui font la part belle à la narration de façon explicite ou plus subtile, tout en proposant des graphismes sublimes.
On dit souvent que Darwin's Paradox! ressemble à un film d'animation. Était-ce un objectif de l'équipe dès le début du projet ?
Mika Tanguy : Absolument. Nous accordons une grande importance aux graphismes et nous avons essayé d'obtenir un résultat inédit dans les visuels et le gameplay. Selon moi, ce résultat n'est pas simplement dû aux graphismes, mais aussi aux mouvements de caméra et au passage sans transition entre le jeu et les cinématiques, sans oublier la musique. Tous ces aspects contribuent à notre volonté de plonger les joueurs dans un univers cohérent.
Gilles Aujard : C'est aussi pour cette raison que nous avons opté pour un jeu de plateforme en 2,5D. Nous avons fait des tests en 3D, mais nous voulions absolument guider le récit de façon linéaire afin de le contrôler dans tous ses aspects. Avec ce format, il est plus simple de rythmer les actions et la narration.
Grâce aux progrès technologiques, fluidifier l'expérience de jeu s'avère de plus en plus facile. On parvient à éliminer tous les éléments qui nous rappellent qu'on est dans un jeu et qui nous sortent de l'histoire.
Mika Tanguy : Pour renforcer cette expérience, l'interface utilisateur est complètement absente à l'écran.
Gilles Aujard : C'est plus difficile quand on veut indiquer au joueur qu'il subit des dégâts, qu'il est repéré, etc. D'autant que certaines personnes jouent sans son ou sans manette. C'est pourquoi nous nous sommes concentrés sur les animations de Darwin, sur les retours d'informations par couleurs, etc. Comme Darwin est un poulpe, nous avions beaucoup de souplesse.
Vous avez fait preuve d'inspiration en choisissant un poulpe comme personnage principal. Comment avez-vous utilisé l'Unreal Engine pour créer les mouvements et les mécaniques de déplacement de Darwin, notamment l'utilisation des ventouses, l'escalade et sa capacité à se faufiler dans les espaces réduits ?
Gilles Aujard : Nous voulions mélanger les animations pures créées dans Maya et les dynamiques du monde réel qu'on attend d'un poulpe visqueux et organique. L'Unreal Engine nous a permis de les associer avec beaucoup de liberté. Pendant longtemps au cours de la production, Darwin ne disposait que de deux animations, qui suffisaient déjà à impressionner !
J'adore itérer et reconsidérer les possibilités offertes par le moteur. Souvent, j'explore l'UE et je découvre des nœuds Blueprint qui m'inspirent naturellement de nouvelles idées. Puis, lorsque je suis prêt, je recommence presque entièrement le personnage et je reconçois sa façon d'exécuter les actions, tout en simplifiant sa programmation pour éviter de le complexifier.
Le moteur est si profond et possède tellement de fonctionnalités qu'on découvre sans cesse de nouveaux outils au fil de l'eau. Je crois que le personnage n'a pas arrêté d'évoluer et qu'il a bénéficié de nouvelles mises à jour tout au long du processus de développement.
Quelles qualités de Darwin influencent-elles directement les mécaniques d'infiltration et de plateforme du jeu ? Comment l'UE vous a-t-il aidés à prototyper et peaufiner ces mécaniques ?
Gilles Aujard : La grimpe est assurément sa qualité principale. Darwin est capable d'escalader des surfaces à 360 degrés, autour d'objets de toutes les formes. Le système Blueprint de l'UE est un outil formidable pour l'exploration et l'expérimentation. J'aime parcourir toutes les fonctions et tous les nœuds proposés nativement par l'UE d'un simple clic dans l'éditeur. Si on est attentif aux nombreuses options disponibles quand on cherche une fonction très spécifique, on constate qu'elle existe déjà. Il est toujours bénéfique de prendre du recul, plutôt que de rester dans sa zone de confort avec les fonctions dont on a l'habitude. On gagne en expertise au fil du projet.
Pouvez-vous nous parler de l'utilisation du système de matériau de l'Unreal Engine dans la création du camouflage et de l'effet d'encre de Darwin ?
Gilles Aujard : Naturellement, un poulpe est capable de se camoufler. Nous avons voulu reproduire cette caractéristique avec le moteur. Il fallait capturer les textures du monde et les reprojeter sur le poulpe. C'est très facile à faire avec les matériaux et les cibles de rendu de l'UE.
Mika Tanguy : Effectivement, nous ne voulions pas qu'il soit simplement transparent. Ensuite, nous avons débattu de la présence ou non de son ombre et de ce qui était visible pour les ennemis.
Gilles Aujard : Le système de l'encre est une simple mécanique de jeu, dont nous avons défini l'effet dans l'eau et hors de l'eau avec des mouvements balistiques prévisibles. Le jeu est en 2D, mais avec de la profondeur. Dès le départ, nous souhaitions que le joueur puisse jeter de l'encre sur les objets d'arrière-plan afin d'interagir avec eux. Pour cette fonctionnalité, la difficulté résidait dans l'interface, car il fallait communiquer les bons retours.
Quelle est la taille de l'équipe de développement de ZDT ? L'Unreal Engine 5 a-t-il contribué à optimiser vos efforts ?
Mika Tanguy : L'équipe principale est constituée de 15 personnes. Certaines sont établies à l'étranger et nous faisons appel à des spécialistes externes, par exemple pour les voix et la musique.
Gilles Aujard : L'Unreal Engine est dense et ses possibilités sont immenses, mais chaque métier exploite une interface et des fonctionnalités qui lui sont dédiées. Cette approche sur mesure permet à chacun de se concentrer sur ses compétences spécifiques, puis le résultat est partagé directement avec toute l'équipe. Ainsi, le projet est mis à jour pour tout le monde.
Avez-vous utilisé le système de programmation visuelle Blueprint au cours du développement ? Si oui, comment ?
Gilles Aujard : Oui. Darwin's Paradox! contient énormément de mécaniques évolutives. Leur prototypage devait donc être très réactif. Par exemple, nous testions des mécaniques originales et nous les écartions si elles ne fonctionnaient pas dans le gameplay. Pour itérer de nouvelles idées chaque jour, c'était important de bénéficier d'une expérience fluide.
Simon Jambu, directeur technique : En premier lieu, le système de programmation visuelle Blueprint était utilisé pour prototyper rapidement les mécaniques du gameplay et de l'environnement. Ce principe nous permettait d'accélérer l'itération et l'expérimentation ainsi que de clarifier la communication entre les concepteurs et les artistes. La structure nodale optimise l'efficacité des itérations, car elle permet d'effectuer des modifications logiques rapidement et d'obtenir le résultat immédiatement.
Lorsqu'une fonctionnalité était approuvée, nous évaluions ses performances, son évolutivité et son entretien sur le long terme afin de décider si nous devions la conserver en Blueprint ou la convertir en C++. Très souvent, si leurs performances étaient conformes, les blueprints étaient conservés, ce qui nous permettait de bénéficier de leur simplicité d'itération et de lecture.
Outre les mécaniques de gameplay, nous avons beaucoup utilisé les blueprints pour programmer les jalons narratifs dans les niveaux et les événements non systémiques. Très conviviaux, les blueprints permettent aux non-programmeurs, notamment aux concepteurs de jeu et de niveau, de contrôler directement la synchronisation, le flux et les interactions, sans écrire de code. Cette méthode a simplifié les itérations pour le contenu narratif, préservé le contrôle créatif et garanti la correspondance entre le récit et le gameplay.
Les menus de l'interface utilisateur exploitent eux aussi les blueprints. Pour cet usage, ils sont particulièrement efficaces, car ils nous permettent d'itérer très rapidement pour effectuer de petites modifications de logique ou de disposition, de les tester immédiatement et d'obtenir des retours rapides au lieu de longs cycles de développement.