El pulpo Darwin explora una sala oscura en <em>Darwin’s Paradox!</em>

Entrevista

31 de marzo de 2026

Un pulpo sigiloso protagoniza el videojuego de plataformas cinematográfico en 2.5D Darwin’s Paradox!

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Fundado en 2022 en París, ZDT Studio es un estudio de videojuegos francés independiente compuesto por unos 15 creadores apasionados y de gran talento procedentes de los campos del cine, los videojuegos y la animación. En sus originales juegos, que combinan narrativa, jugabilidad innovadora y mecánicas únicas, desean ofrecer a un amplio público experiencias interactivas que parezcan auténticas películas animadas.
El pequeño equipo independiente compuesto por expertos en videojuegos, animación y efectos visuales de la firma ZDT Studio de París conoce bien el reto creativo de convertir una idea en entretenimiento de calidad. 

En la ópera prima del estudio, el videojuego de plataformas cinematográfico en 2.5D Darwin’s Paradox!, el concepto se basa en un pulpo abducido (llamado Darwin) cuya única misión es volver a su hogar en el mar. Durante el proceso, los jugadores se enfrentan a una combinación de plataformas y rompecabezas mientras disfrutan de secuencias cinematográficas con una calidad a la altura de Hollywood y que están perfectamente integradas en la acción.

Por supuesto, para hacer realidad esta idea, hacía falta contar con la herramienta apropiada. Así pues, el paquete de funciones de Unreal Engine 5, tan sofisticadas como accesibles, ha aportado a los polifacéticos desarrolladores justo lo que necesitaban para producir y distribuir su proyecto inicial en distintas plataformas.

¿De qué influencias considera el equipo de ZDT que se ha nutrido el videojuego y qué componentes de Unreal Engine 5 han sido más decisivos durante el desarrollo? Para averiguarlo, hemos charlado con Mika Tanguy, director creativo de arte, Gilles Aujard, director creativo de jugabilidad, y Simon Jambu, director técnico, de ZDT Studio.

¡Gracias por acompañarnos! ¿Podríais empezar por resumir brevemente qué es Darwin's Paradox! para nuestra comunidad?


Mika Tanguy, director creativo de arte: Gracias por la oportunidad de presentar Darwin's Paradox!. Esta es nuestra ópera prima. ZDT Studio es un estudio de videojuegos independiente con sede en París (Francia). Los cuatro fundadores son expertos procedentes de los sectores de los videojuegos, la animación y los efectos visuales. Ahora, el estudio cuenta con un equipo de 15 integrantes.

En este videojuego de plataformas de acción cinematográfica en 2.5D, el protagonista es un pulpo abducido cuya única misión es volver a su hogar en el mar. El juego ofrece una combinación de desafíos de plataformas con situaciones en las que hay que resolver rompecabezas. Los jugadores deben utilizar las habilidades extraordinarias (y, en ocasiones, potenciadas) del pulpo (tales como nadar, esconderse, infiltrarse o saltar) para progresar a lo largo de la aventura, todo ello enmarcado en una narrativa cinematográfica.
 
 

Darwin's Paradox! parece supercreativo y divertido. ¿Cómo se os ocurrió el concepto del juego?


Gilles Aujard, director creativo de jugabilidad: El concepto se le ocurrió a Mika hace años. En aquel momento, no nos conocíamos. Pero más tarde nos encontramos en un rodaje y me habló de este proyecto en el que trabajaba durante su tiempo libre. Cuando me enteré, enseguida me pareció muy interesante y me impliqué al instante. Le dije, «te voy a crear modelos en 3D de los personajes; mañana mismo los tienes».

Tanguy: ¡Y lo hizo, en una sola noche! ¡Los tuvo listos y animados con una rapidez pasmosa! Ambos llevamos más de 20 años trabajando con efectos visuales en 2D/3D y animación con gráficos generados por ordenador, pero aunque yo me dedico más al 2D, los efectos especiales y el acabado, Gilles se centra más en el 3D y en los Blueprints, y se le da superbién el modelado y el rigging, sobre todo de personajes. 

Aujard: Más adelante, decidimos seguir refinando el proyecto de forma continua. Era una excusa genial para reunirnos y hablar de todos los aspectos de los videojuegos y de la tecnología en general.

Tanguy: Fue durante la pandemia cuando pudimos armarlo todo y crear una demostración de prueba de concepto de 30 minutos, en la que se exponían las capacidades de Darwin.
Una gaviota planea sobre Darwin en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

¿Qué juegos o películas diríais que han influido más en los elementos visuales y en la jugabilidad de Darwin’s Paradox!?


Tanguy: Podríamos comenzar por los juegos de Playdead. Cuando empecé a idear el proyecto, Inside todavía no se había lanzado, pero sin duda me influyó después. Me encanta su enfoque cinematográfico, sobre todo en cuanto al ambiente y al tono. El parecido reside sobre todo en cómo la narrativa conforma el entorno que, a su vez, controla la mecánica del juego. Dicho esto, en el proyecto no se tuvo nunca la intención de reproducir esa misma atmósfera oscura. Desde el principio, la intención era mantener el tono de humor inspirado en los dibujos animados.

Al fijarme en Darwin ahora, veo que muchos videojuegos de la infancia me han servido de referencia. También me vienen a la mente otros más recientes, como Unravel, Ori o Little Nightmares, que han influido en los elementos visuales o la jugabilidad.

Además, podríamos citar algunos más antiguos, de tipo point-and-click, sobre todo los de LucasArts, que también han servido de inspiración para el proyecto, no solo en términos de narrativa, sino también de humor absurdo en algunos casos (quizá también en los tentáculos…), así como en la estética global de dibujos animados.

Aujard: En cuanto a la jugabilidad, hay una cultura de juegos retro que ha marcado a una generación entera y que fusiona la innovación de nueva generación con el rollo clásico de la vieja escuela; hablo de MGS, Tomb Raider y Earthworm Jim. Mis influencias son muy diversas, desde videojuegos icónicos (como Uncharted o Tomb Raider) hasta películas (como En busca del arca perdida).

En términos de estética visual y humor, los dibujos animados antiguos de Hannah Barbera o Looney Tunes también han sido una buena referencia. Mika y yo tenemos especial predilección por El coyote y el Correcaminos. Los temas de los viajes y los entornos exóticos son importantes, pues añaden profundidad y un toque de aventura a la experiencia.

Oddworld: Abe’s Odyssey también es increíble. Me encantan los juegos que combinan una narrativa sólida, ya sea evidente o sutil, con elementos visuales llamativos. 
 


Mucha gente comenta que, en Darwin’s Paradox!, parece que estás jugando dentro de una película animada. ¿Ese ha sido uno los objetivos del equipo desde el principio?


Tanguy: Sí, por supuesto. Nos encantan los elementos visuales y hemos intentado crear algo con un aspecto y una jugabilidad diferentes. Creo que la respuesta no radica solo en los gráficos, sino también en el uso de la cámara, en la fluidez de las transiciones entre el juego y la cinemática, y en la música. Y todo ello encaja en nuestra intención de integrar a los jugadores en un mundo coherente.

Aujard: Además, hemos usado el formato de plataformas en 2.5D para eso. Intentamos sacar adelante una versión en 3D, pero estaba claro que queríamos guiar la narrativa de forma lineal para controlarla en todos los aspectos. De esa forma, es más fácil marcar el ritmo de las acciones y de la narrativa.

A medida que la tecnología progresa, cada vez nos parece más fácil crear una experiencia de juego más fluida y tratar de eliminar los artefactos que te recuerdan que estás jugando a un videojuego, en lugar de viviendo una historia. 

Tanguy: Por eso, queríamos evitar que la interfaz de usuario apareciese en pantalla, para profundizar en la experiencia. 

Aujard: Eso complica la tarea de informar al jugador sobre el daño que recibe, de si lo han detectado, etc. Además, algunos usuarios prefieren jugar sin sonido ni entradas del mando. Así que hemos intentado centrarnos en las animaciones de Darwin, el feedback con colores, etc. El hecho de que Darwin sea un pulpo nos ha permitido tomarnos algunas licencias.
El pulpo Darwin flota en una fábrica en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Utilizar a un pulpo como protagonista es una idea genial. ¿Cómo habéis usado Unreal Engine para crear el movimiento del personaje estilizado y las mecánicas de desplazamiento de Darwin (por ejemplo, de las ventosas, al trepar por las paredes o pasar por espacios estrechos)?


Aujard: Queríamos conseguir una combinación entre la animación pura creada en Maya y las dinámicas del mundo real, lo que todo el mundo espera de un pulpo natural y baboso. Unreal Engine nos ha permitido combinar ambas cosas con mucha libertad. Durante buena parte del tiempo de producción, solo había dos animaciones de Darwin, pero eso fue suficiente para que la gente se quedara alucinada.

Me encanta volver atrás una y otra vez para repensar las posibilidades que ofrece el motor. A veces, simplemente exploro Unreal y descubro nodos de Blueprint que me inspiran nuevas ideas de forma natural. Luego, cuando estoy listo, prácticamente borro el personaje entero y me vuelvo a plantear cómo puede realizar todas las acciones a la vez que simplificamos la programación y minimizamos la complejidad.

El motor es tan completo y tiene tantas funciones que siempre vas descubriendo nuevas herramientas a medida que lo usas. Creo que el personaje ha ido evolucionando y mejorando de una versión a otra durante todo el proceso de desarrollo.
 
 

¿Qué cualidades posee Darwin que afectan directamente a las mecánicas de sigilo y de plataformas del juego y cómo os ha ayudado UE a crear los prototipos y a refinar estas mecánicas?


Aujard: Sin duda, la capacidad de trepar, el hecho de que Darwin pueda trepar con una libertad de 360 grados, por objetos con todo tipo de formas. La herramienta Blueprint de UE es fantástica para explorar y experimentar durante todo el proceso. Lo que me gusta del editor es que, con solo hacer clic derecho, puedes explorar todos los nodos y las funciones que UE ofrece de forma nativa para un nodo en particular. A menudo, cuando te planteas una función muy concreta, si te fijas en el amplio abanico de opciones disponibles, te das cuenta de que ya existe. Te ayuda a salirte de lo convencional, en vez de aferrarte a lo único que ya conoces. A medida que avanzas, tus conocimientos se amplían.
El pulpo Darwin atrapado en un haz de luz en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

Como hemos dicho ya, el juego tiene un aspecto magnífico, increíble. ¿Qué funciones de Unreal Engine 5 habéis utilizado para producir los entornos de gran calidad y este elenco de personajes tan coloridos? 


Tanguy: Primero, no queríamos tener esa sensación que suele observarse en muchos videojuegos, que resultan demasiado nítidos porque mucha gente quiere sacar el máximo partido de las prestaciones de la GPU.

Al venir de la industria del cine, queríamos fondos y bordes desenfocados y borrosos, imperfecciones de los objetivos cinematográficos, distorsiones, etalonaje, etc. Todo lo que tiene que ver con las películas filmadas con cámaras reales y que da esa sensación. Además de todo eso, ha hecho falta mucho posprocesamiento.

En segundo lugar, la integración de Lumen ha sido fundamental, pues mejora muchísimo nuestra capacidad para conseguir la iluminación deseada. Nos ha permitido realizar una cantidad enorme de iteraciones y configuraciones durante el desarrollo del juego. Al haber trabajado en la renderización de software en 3D, me resultó superintuitivo aplicar los conocimientos que ya tenía en Unreal Engine para usar valores, temperaturas de color, etc. del mundo real, además de los perfiles IES.
 
Esta fusión de precisión técnica y libertad artística permite que el trabajo sea muy divertido y creativo. Asimismo, tener feedback visual inmediato en tiempo real de la calidad final de la imagen es totalmente revolucionario. Una vez que lo has probado, ya no quieres volver a los otros métodos de software.
 
 

¿Ha sido difícil lograr un agua tan realista y mantener a la vez la estética de animación de los elementos visuales en general?


Tanguy: Yo lo expresaría de otra forma: una vez que conoces el software y cómo funciona, las posibilidades que te ofrece Unreal Engine son prácticamente ilimitadas. La capacidad de respuesta del software y sus prestaciones visuales son excepcionales. Estoy tan acostumbrado a ellas que me resulta frustrante cuando otro software es lento y no responde con agilidad. Sin embargo, no estábamos haciendo un cortometraje, así que había que tomar decisiones. Teníamos que asegurarnos de que el juego pudiese lograr los 60 fps en un PC/PS5 estándar, o incluso un mínimo de 30 fps en la Switch 2.

Al principio, me encantó trabajar sin limitaciones para conseguir los gráficos que quería. No obstante, el proceso de portabilidad a las consolas requirió adaptaciones importantes. Integrar todas nuestras intenciones creativas con estos límites técnicos, como cantidades ingentes de capas traslúcidas, por ejemplo, ha sido un desafío enorme, pero al final lo conseguimos.
El pulpo Darwin se refugia de la lluvia en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

¿Nos podéis hablar sobre el proceso de uso del sistema de materiales de Unreal Engine para crear los efectos de camuflaje y tinta de Darwin?


Aujard: Un pulpo tiene la habilidad natural de camuflarse. Así que teníamos que emular esa capacidad en el motor. Teníamos que capturar el mundo y reproyectar las mismas texturas sobre la suya propia. Esto resulta muy fácil de hacer en Unreal con los materiales y los objetivos de renderizado.

Tanguy: Sí, no queríamos que fuese «transparente, sin más». Las conversaciones que tuvimos después giraron en torno a si había que poner una sombra o no, o a lo qué debían ver los enemigos.

Aujard: El sistema de tinta se basa en la mecánica del juego, a cómo responderá en el agua o fuera de ella, con movimientos de balística predecibles. El juego es 2D, pero tiene profundidad. Siempre hemos querido poder lanzar tinta sobre los objetos del fondo para interactuar con ellos. El desafío residía más en la interfaz para obtener el feedback apropiado.
 
 

¿Cuántas personas integran el equipo de desarrollo de ZDT y cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a sacar el máximo partido de vuestros esfuerzos?


Tanguy: Nuestro equipo básico consta de 15 personas. Algunas de ellas están en el extranjero, y tenemos algunos contratistas externos concretos (por ejemplo, para las voces o la música).

Aujard: Unreal Engine es muy completo y ofrece un montón de posibilidades, pero a cada persona le conviene tener su propia interfaz especializada y centrarse en lo suyo. Este planteamiento personalizado permite que cada cual se concentre en sus aptitudes únicas, pero los resultados se comparten directamente con todo el equipo. Así, todo el mundo está siempre al día sobre el proyecto en su conjunto.
Un rape aterroriza al pulpo Darwin en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

¿Habéis utilizado la secuenciación de comandos visual de Blueprint durante el desarrollo? En caso afirmativo, ¿cómo?


Aujard: Sí, Darwin’s Paradox! tiene montones de mecánicas cambiantes, así que tuvimos que ser muy ágiles a la hora de crear prototipos; por ejemplo, para probar mecánicas exóticas y descartarlas si no resultaban interesantes para el juego. Cuando cada día surgen nuevas iteraciones e ideas, es fantástico contar con una experiencia muy fluida.

Simon Jambu, director técnico: La secuenciación de comandos visual de Blueprint se usó principalmente para crear prototipos rápidos de las mecánicas de juego y del entorno. Esto permitió iteraciones rápidas, experimentación y una comunicación clara con los diseñadores y los artistas. La estructura nodal hizo que las iteraciones fueran muy eficientes, ya que permitía cambios rápidos en la lógica y un feedback inmediato.

Una vez demostrado el valor de una función, la evaluábamos en términos de rendimiento, escalabilidad y mantenimiento a largo plazo, para decidir si la dejábamos en Blueprint o nos la llevábamos a C++. En muchos casos, la implementación final se hizo en Blueprint si cumplía los requisitos de rendimiento y facilitaba la iteración y la legibilidad.

Además de usarlo en la mecánica del juego, utilizamos Blueprint en gran medida para crear el guion de momentos narrativos específicos en los niveles y eventos no sistémicos. Blueprint es una herramienta muy intuitiva que permite que los miembros del equipo que no saben programar, como los diseñadores de juegos y niveles, controlen directamente los tiempos, los flujos y las interacciones, sin tener que escribir código. Esto facilitó la revisión del contenido narrativo, permitió mantener la propiedad creativa y garantizó una estrecha coordinación entre la narrativa y la jugabilidad.

Otro caso de uso genial de los Blueprints han sido los menús de la IU. Nos han resultado especialmente eficaces, porque nos permiten iterar con mucha rapidez y realizar pequeños cambios de lógica o disposición, probarlos de inmediato y obtener feedback enseguida sin plazos interminables.
El pulpo Darwin explora un paisaje industrial distópico en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

¿En qué ha beneficiado al desarrollo el hecho de tener acceso al código fuente de Unreal Engine?


Jambu: Tener acceso al código fuente de Unreal Engine ha sido una ventaja increíble, sobre todo para el desarrollo del núcleo y del sistema. Nos ha permitido entender en profundidad el comportamiento del motor, depurar los problemas en su origen y realizar ajustes específicos para que encajen mejor con nuestros requisitos visuales y de rendimiento.

Este nivel de acceso es especialmente crítico en el desarrollo para consolas, donde entender los sistemas de bajo nivel, como los subprocesos de CPU/GPU, la gestión de memoria o las canalizaciones de renderización (y poder manipularlos directamente), es esencial para optimizar el rendimiento y la estabilidad sin superar las estrictas limitaciones del hardware. 
 
 

Darwin's Paradox! se va a lanzar para PC y consolas, incluida la Switch 2. ¿Habéis utilizado alguna herramienta concreta de UE5 para optimizar el juego en las distintas plataformas?


Jambu: Unreal Insights ha sido imprescindible para optimizar el rendimiento en varias plataformas, incluidas las consolas. Nos ha aportado una visibilidad precisa de la CPU, la GPU, los subprocesos, la memoria y el comportamiento de carga de recursos. Esto nos ha permitido identificar con exactitud las sobrecargas y las trabas, en lugar de basarnos en suposiciones.

Todo esto ha sido especialmente valioso en las consolas, que tienen unas restricciones de rendimiento muy estrictas, por lo que es fundamental entender los tiempos de fotograma, la programación de tareas y el comportamiento del sistema. Unreal Insights ha permitido tomar decisiones de optimización basadas en datos y nos ha ayudado a lograr un rendimiento uniforme en todas las plataformas.
El pulpo Darwin huye por el suelo de una casa en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

¿Qué otras funciones de UE5 destacaríais que hayáis utilizado durante el desarrollo?


Aujard: La flexibilidad y las posibilidades de Sequencer. Con conocimientos, puedes hacer casi cualquier cosa. Incluso en los juegos en tiempo real, es una herramienta maravillosa. Permite controlar los agentes meteorológicos, los escenarios de iluminación, los eventos, la cinemática, etc. Por ejemplo, teníamos un cronograma que configuraba la iluminación exterior de grandes áreas y permitía una transición fluida a la siguiente. Se integra de verdad con toda mi experiencia anterior en cine y animación, pero dentro del motor.

Jambu: Para mí, aunque ya lo hemos mencionado, Lumen destacó por su efecto revolucionario en la iluminación y los elementos visuales. La iluminación y los reflejos globales dinámicos han permitido que Mika y su equipo logren una iluminación realista y de gran calidad sin tener que realizar largos procesos de baking.

Esto ha agilizado muchísimo las iteraciones. La capacidad de ver en tiempo real los cambios de luz y materiales ha mejorado de manera importante tanto su proceso de trabajo como sus expectativas visuales. Por eso, se ha convertido en una de las funciones más destacadas de Unreal Engine en Darwin’s Paradox!

Por lo demás, la calidad y la estabilidad de Unreal Editor son uno de sus principales puntos fuertes. Ofrece un entorno maduro y fiable para el desarrollo cotidiano. La posibilidad de integrar, probar e implementar con facilidad los complementos ha hecho que resultara muy sencillo ampliar el motor y adaptarlo a las necesidades específicas del proyecto.

Tras haber trabajado mucho con motores propietarios, Unreal Engine sobresale claramente en términos de experiencia de usuario, coherencia de las herramientas y estabilidad de desarrollo a largo plazo. Gracias a ello, ha mejorado enormemente tanto la productividad como la confianza a lo largo del ciclo de vida de Darwin’s Paradox!
 
 

¿El equipo ha aprovechado la documentación de UE, de la Comunidad de desarrolladores de Epic o de otras partes del ecosistema, como Fab o Epic Online Services, durante el desarrollo? En caso afirmativo, ¿qué ventajas ha supuesto?


Jambu: Hemos consultado mucho la documentación oficial de Unreal Engine y a la Comunidad de desarrolladores de Epic durante todo el desarrollo. La documentación de las funciones del motor y las notas de los parches de las distintas versiones del motor han sido esenciales para entender los cambios del sistema, las nuevas funciones y el impacto potencial en nuestro proyecto. También hemos recurrido con frecuencia a los vídeos de tutoriales para desarrolladores de Epic y a las charlas técnicas de Unreal Fest para mantenernos al tanto de las prácticas recomendadas y aprender de casos de uso reales.

Cuando nos enfrentamos a desafíos más complejos o específicos de plataformas determinadas, utilizamos mucho la Asistencia a profesionales de Epic (lo que antes se denominaba la Red de desarrolladores de Unreal Engine). Esto nos ha permitido acceder a información de expertos y nos ha ayudado a resolver los problemas con eficacia y confianza.
Un robot en <em>Darwin’s Paradox!</em>
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim - ZDT Studio

En términos generales, ¿por qué Unreal Engine 5 ha sido la opción adecuada para este proyecto?


Tanguy: Era la opción evidente por su tecnología, la facilidad para la compatibilidad con consolas, la velocidad y los gráficos espectaculares. Como vengo del sector del sector de los efectos visuales, quería lograr una estética visual concreta que no habríamos podido conseguir sin este motor. O, al menos, no nos habría resultado tan fácil.

Por supuesto que hay otros motores con las mismas opciones o algunas de sus prestaciones. Pero desde el principio del proyecto sentimos plena confianza cuando empezamos a trabajar y todo parecía encajar y estar bien configurado. No tienes que ajustar una y otra vez el software hasta conseguir lo que quieres ver.

Además, y esto es importante, puedes adaptar la herramienta a tus necesidades y te sigue con facilidad, incluso sin recurrir al código.

Aujard: UE se ha convertido en un estándar del sector. Es muy estable, tiene muchas prestaciones, es multiplataforma y superabierta. La comunidad es muy sólida y siempre encuentras información o ideas en todas partes. Con UDN, lo que marca la diferencia es el paquete completo. Nos hace mucha ilusión cada vez que aparece una nueva versión.
 
 

De nuevo, muchas gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde pueden obtener nuestros lectores más información sobre Darwin's Paradox!?


Tanguy: Pueden visitar nuestros sitios web oficiales: ZDTstudio.com y Konami.com. También nos pueden seguir en X, TikTok e Instagram.

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