¿Qué juegos o películas diríais que han influido más en los elementos visuales y en la jugabilidad de Darwin’s Paradox!?
Tanguy: Podríamos comenzar por los juegos de Playdead. Cuando empecé a idear el proyecto, Inside todavía no se había lanzado, pero sin duda me influyó después. Me encanta su enfoque cinematográfico, sobre todo en cuanto al ambiente y al tono. El parecido reside sobre todo en cómo la narrativa conforma el entorno que, a su vez, controla la mecánica del juego. Dicho esto, en el proyecto no se tuvo nunca la intención de reproducir esa misma atmósfera oscura. Desde el principio, la intención era mantener el tono de humor inspirado en los dibujos animados.
Al fijarme en Darwin ahora, veo que muchos videojuegos de la infancia me han servido de referencia. También me vienen a la mente otros más recientes, como Unravel, Ori o Little Nightmares, que han influido en los elementos visuales o la jugabilidad.
Además, podríamos citar algunos más antiguos, de tipo point-and-click, sobre todo los de LucasArts, que también han servido de inspiración para el proyecto, no solo en términos de narrativa, sino también de humor absurdo en algunos casos (quizá también en los tentáculos…), así como en la estética global de dibujos animados.
Aujard: En cuanto a la jugabilidad, hay una cultura de juegos retro que ha marcado a una generación entera y que fusiona la innovación de nueva generación con el rollo clásico de la vieja escuela; hablo de MGS, Tomb Raider y Earthworm Jim. Mis influencias son muy diversas, desde videojuegos icónicos (como Uncharted o Tomb Raider) hasta películas (como En busca del arca perdida).
En términos de estética visual y humor, los dibujos animados antiguos de Hannah Barbera o Looney Tunes también han sido una buena referencia. Mika y yo tenemos especial predilección por El coyote y el Correcaminos. Los temas de los viajes y los entornos exóticos son importantes, pues añaden profundidad y un toque de aventura a la experiencia.
Oddworld: Abe’s Odyssey también es increíble. Me encantan los juegos que combinan una narrativa sólida, ya sea evidente o sutil, con elementos visuales llamativos.
Mucha gente comenta que, en Darwin’s Paradox!, parece que estás jugando dentro de una película animada. ¿Ese ha sido uno los objetivos del equipo desde el principio?
Tanguy: Sí, por supuesto. Nos encantan los elementos visuales y hemos intentado crear algo con un aspecto y una jugabilidad diferentes. Creo que la respuesta no radica solo en los gráficos, sino también en el uso de la cámara, en la fluidez de las transiciones entre el juego y la cinemática, y en la música. Y todo ello encaja en nuestra intención de integrar a los jugadores en un mundo coherente.
Aujard: Además, hemos usado el formato de plataformas en 2.5D para eso. Intentamos sacar adelante una versión en 3D, pero estaba claro que queríamos guiar la narrativa de forma lineal para controlarla en todos los aspectos. De esa forma, es más fácil marcar el ritmo de las acciones y de la narrativa.
A medida que la tecnología progresa, cada vez nos parece más fácil crear una experiencia de juego más fluida y tratar de eliminar los artefactos que te recuerdan que estás jugando a un videojuego, en lugar de viviendo una historia.
Tanguy: Por eso, queríamos evitar que la interfaz de usuario apareciese en pantalla, para profundizar en la experiencia.
Aujard: Eso complica la tarea de informar al jugador sobre el daño que recibe, de si lo han detectado, etc. Además, algunos usuarios prefieren jugar sin sonido ni entradas del mando. Así que hemos intentado centrarnos en las animaciones de Darwin, el feedback con colores, etc. El hecho de que Darwin sea un pulpo nos ha permitido tomarnos algunas licencias.
Utilizar a un pulpo como protagonista es una idea genial. ¿Cómo habéis usado Unreal Engine para crear el movimiento del personaje estilizado y las mecánicas de desplazamiento de Darwin (por ejemplo, de las ventosas, al trepar por las paredes o pasar por espacios estrechos)?
Aujard: Queríamos conseguir una combinación entre la animación pura creada en Maya y las dinámicas del mundo real, lo que todo el mundo espera de un pulpo natural y baboso. Unreal Engine nos ha permitido combinar ambas cosas con mucha libertad. Durante buena parte del tiempo de producción, solo había dos animaciones de Darwin, pero eso fue suficiente para que la gente se quedara alucinada.
Me encanta volver atrás una y otra vez para repensar las posibilidades que ofrece el motor. A veces, simplemente exploro Unreal y descubro nodos de Blueprint que me inspiran nuevas ideas de forma natural. Luego, cuando estoy listo, prácticamente borro el personaje entero y me vuelvo a plantear cómo puede realizar todas las acciones a la vez que simplificamos la programación y minimizamos la complejidad.
El motor es tan completo y tiene tantas funciones que siempre vas descubriendo nuevas herramientas a medida que lo usas. Creo que el personaje ha ido evolucionando y mejorando de una versión a otra durante todo el proceso de desarrollo.
¿Qué cualidades posee Darwin que afectan directamente a las mecánicas de sigilo y de plataformas del juego y cómo os ha ayudado UE a crear los prototipos y a refinar estas mecánicas?
Aujard: Sin duda, la capacidad de trepar, el hecho de que Darwin pueda trepar con una libertad de 360 grados, por objetos con todo tipo de formas. La herramienta Blueprint de UE es fantástica para explorar y experimentar durante todo el proceso. Lo que me gusta del editor es que, con solo hacer clic derecho, puedes explorar todos los nodos y las funciones que UE ofrece de forma nativa para un nodo en particular. A menudo, cuando te planteas una función muy concreta, si te fijas en el amplio abanico de opciones disponibles, te das cuenta de que ya existe. Te ayuda a salirte de lo convencional, en vez de aferrarte a lo único que ya conoces. A medida que avanzas, tus conocimientos se amplían.
¿Nos podéis hablar sobre el proceso de uso del sistema de materiales de Unreal Engine para crear los efectos de camuflaje y tinta de Darwin?
Aujard: Un pulpo tiene la habilidad natural de camuflarse. Así que teníamos que emular esa capacidad en el motor. Teníamos que capturar el mundo y reproyectar las mismas texturas sobre la suya propia. Esto resulta muy fácil de hacer en Unreal con los materiales y los objetivos de renderizado.
Tanguy: Sí, no queríamos que fuese «transparente, sin más». Las conversaciones que tuvimos después giraron en torno a si había que poner una sombra o no, o a lo qué debían ver los enemigos.
Aujard: El sistema de tinta se basa en la mecánica del juego, a cómo responderá en el agua o fuera de ella, con movimientos de balística predecibles. El juego es 2D, pero tiene profundidad. Siempre hemos querido poder lanzar tinta sobre los objetos del fondo para interactuar con ellos. El desafío residía más en la interfaz para obtener el feedback apropiado.
¿Cuántas personas integran el equipo de desarrollo de ZDT y cómo os ha ayudado Unreal Engine 5 a sacar el máximo partido de vuestros esfuerzos?
Tanguy: Nuestro equipo básico consta de 15 personas. Algunas de ellas están en el extranjero, y tenemos algunos contratistas externos concretos (por ejemplo, para las voces o la música).
Aujard: Unreal Engine es muy completo y ofrece un montón de posibilidades, pero a cada persona le conviene tener su propia interfaz especializada y centrarse en lo suyo. Este planteamiento personalizado permite que cada cual se concentre en sus aptitudes únicas, pero los resultados se comparten directamente con todo el equipo. Así, todo el mundo está siempre al día sobre el proyecto en su conjunto.
¿Habéis utilizado la secuenciación de comandos visual de Blueprint durante el desarrollo? En caso afirmativo, ¿cómo?
Aujard: Sí, Darwin’s Paradox! tiene montones de mecánicas cambiantes, así que tuvimos que ser muy ágiles a la hora de crear prototipos; por ejemplo, para probar mecánicas exóticas y descartarlas si no resultaban interesantes para el juego. Cuando cada día surgen nuevas iteraciones e ideas, es fantástico contar con una experiencia muy fluida.
Simon Jambu, director técnico: La secuenciación de comandos visual de Blueprint se usó principalmente para crear prototipos rápidos de las mecánicas de juego y del entorno. Esto permitió iteraciones rápidas, experimentación y una comunicación clara con los diseñadores y los artistas. La estructura nodal hizo que las iteraciones fueran muy eficientes, ya que permitía cambios rápidos en la lógica y un feedback inmediato.
Una vez demostrado el valor de una función, la evaluábamos en términos de rendimiento, escalabilidad y mantenimiento a largo plazo, para decidir si la dejábamos en Blueprint o nos la llevábamos a C++. En muchos casos, la implementación final se hizo en Blueprint si cumplía los requisitos de rendimiento y facilitaba la iteración y la legibilidad.
Además de usarlo en la mecánica del juego, utilizamos Blueprint en gran medida para crear el guion de momentos narrativos específicos en los niveles y eventos no sistémicos. Blueprint es una herramienta muy intuitiva que permite que los miembros del equipo que no saben programar, como los diseñadores de juegos y niveles, controlen directamente los tiempos, los flujos y las interacciones, sin tener que escribir código. Esto facilitó la revisión del contenido narrativo, permitió mantener la propiedad creativa y garantizó una estrecha coordinación entre la narrativa y la jugabilidad.
Otro caso de uso genial de los Blueprints han sido los menús de la IU. Nos han resultado especialmente eficaces, porque nos permiten iterar con mucha rapidez y realizar pequeños cambios de lógica o disposición, probarlos de inmediato y obtener feedback enseguida sin plazos interminables.