Darwin ist ein Oktopus und erkundet in "Darwin’s Paradox!" einen dunklen Raum.

Interview

31. März 2026

Ein schleichender Oktopus spielt die Hauptrolle im filmischen 2.5D-Plattformer Darwin’s Paradox!

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Gegründet wurde ZDT Studio 2022 in Paris. Der französische, unabhängige Spieleentwickler beschäftigt 15 leidenschaftliche Entwickler und vereint Talente aus Videospielen, Film und Animation. Mit eigenen Titeln, die Geschichtenerzählen, innovative Spielweisen und einmalige Spielmechaniken miteinander verbinden, will das Studio seinem Publikum interaktive Erlebnisse bieten, die sich wie wahrhaftige animierte Filme anfühlen.
Mit ihrer Erfahrung in Videospielen, Animation und VFX kennt sich das kleine Indie-Team von ZDT Studio aus Paris mit kreativen Herausforderungen bei der Verwandlung einer spannenden Idee in ein hochwertiges Unterhaltungserlebnis bestens aus. 

Beim Debüttitel des Studios – dem kinoreifen Action-2.5D-Plattformer Darwin’s Paradox! – dreht sich alles um einen entführten Oktopus namens Darwin, dessen einzige Mission darin besteht, wieder in den Ozean zurückzugelangen. Auf seinen Erlebnissen werden die Spieler mit verschiedenen Rätseln konfrontiert, müssen Plattformer-typische Aktivitäten meistern und bekommen Hollywood-reife Filmsequenzen zu sehen, die sich nahtlos in die Action einfügen.

Selbstredend erforderte die Umsetzung der Idee die richtigen Werkzeuge: Unreal Engine 5 mit seinen ausgefeilten und doch unkomplizierten Funktionen bot den vielseitig begabten Entwicklern genau das, was sie suchten, um die Vision ihres Debütprojekts für mehrere Plattformen zu entwickeln und zu vermarkten.

Welche Einflüsse und welche Kernkomponenten von Unreal Engine 5 hatten für das Team von ZDT den größten Einfluss auf das Spiel und die Entwicklungsarbeit? Zur Beantwortung dieser Frage haben wir uns mit dem Creative Art Director von ZDT Studio, Mika Tanguy, dem Creative Gameplay Director, Gilles Aujard, und dem Technical Director, Simon Jambu, unterhalten.

Vielen Dank, dass Sie sich Zeit nehmen konnten. Könnten Sie uns zuerst einen kurzen Überblick zu Darwin’s Paradox! geben?


Mika Tanguy, Creative Art Director: Vielen Dank für die Gelegenheit, Darwin’s Paradox! vorstellen zu dürfen. Das ist unser allererstes Projekt und ZDT Studio ist ein Indie-Videospieleentwickler aus Paris. Die vier Gründer bringen alle umfassende Erfahrung in den Videospiel-, Animations- und VFX-Branchen mit und das Studio besteht jetzt aus 15 Leuten.

In unserem kinoreifen Action-2.5D-Plattformer dreht sich alles um einen entführten Oktopus, dessen einzige Mission darin besteht, wieder in den Ozean zurückzugelangen. Beim Gameplay bieten wir eine Mischung aus Plattforming-Herausforderungen und Rätseln, die es zu lösen gilt. Die Spieler müssen die außergewöhnlichen und erweiterten Fähigkeiten des Oktopus einsetzen – darunter Schwimmen, Verstecken, Eindringen und Springen –, um sich dem Abenteuer zu stellen – alles im Rahmen einer kinoreifen Erzählweise.
 
 

Darwin’s Paradox! wirkt superkreativ und unterhaltsam. Wie sind Sie auf das Spielkonzept gekommen?


Gilles Aujard, Creative Gameplay Director: Von dem Konzept träumte Mika schon vor vielen Jahren. Wir kannten uns damals noch nicht, aber als wir uns später bei einem Filmdreh kennenlernten, erzählte er mir von seinem Projekt, an dem er in seiner Freizeit tüftelte. Als ich davon hörte, war ich sofort interessiert und machte gleich mit. Ich sagte ihm: "Ich entwerfe deine Charaktere in 3D und morgen sind sie fertig."

Tanguy: Und das waren sie wirklich! Er war unglaublich schnell und alles war fix und fertig animiert! Wir hatten beide über 20 Jahre Erfahrung in 2D-/3D-VFX- und CG-Animation, aber während ich mich besser mit 2D, FX und dem letzten Feinschliff auskannte, war Gilles von 3D und Blueprints begeistert und ist ungeheuer effizient beim Modellieren und Rigging von Charakteren. 

Aujard: Etwas später entschieden wir, das Projekt in regelmäßigen Abständen weiter zu verfeinern. Es war ein wunderbarer Grund, uns häufiger zu treffen und über verschiedene Aspekte des Spiels und Technologien allgemein auszutauschen.

Tanguy: Danach, das war dann während der Pandemie, haben wir alles zu einem 30-minütigen Proof of Concept zusammengetragen, der Darwins Fähigkeiten vorstellte.
Darwin der Oktopus wird in "Darwin’s Paradox!" von einer Möwe gepiesackt.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Welche Spiele und/oder Filme standen Pate für die visuelle Gestaltung und das Gameplay in Darwin’s Paradox!?


Tanguy: Da wären einmal die Spiele von Playdead. Als ich anfing, mir erste Gedanken zum Projekt zu machen, war Inside noch nicht auf dem Markt, aber jetzt sieht man definitiv Einflüsse davon. Ich liebe den filmischen Ansatz bei der Atmosphäre und Stimmung. Die Ähnlichkeiten liegen hauptsächlich bei der Gestaltung der Umgebung durch die Geschichte, was sich auf viele Spielmechaniken auswirkt. Allerdings sollte das Spiel nicht dieselbe düstere Atmosphäre haben. Ein lustiger und an Zeichentrickfilme erinnernder Ton war von Anfang an mein Ziel.

Wenn ich Darwin heute so betrachte, dann sehe ich viele Referenzen zu Spielen aus meinen Kindertagen. Aber auch moderne Titel wie Unravel, Ori und Little Nightmares haben in visueller Hinsicht ihre Spuren hinterlassen.

Weiterhin haben auch einige alte Point-and-Click-Spiele, insbesondere die von LucasArts, spürbaren Einfluss auf das Spiel gehabt. Der beschränkt sich nicht nur auf narrative Elemente, sondern zeigt sich auch im Humor, der Absurdität mancher Situationen (vielleicht auch den Tentakeln? Wer weiß …) und allgemein im zeichentrickhaften Stil.

Aujard: Beim Gameplay gibt es eine starke Retro-Gaming-Kultur, die eine ganze Generation prägte. Sie verknüpft modernste Innovation mit einer klassischen, althergebrachten Stimmung. Man denke an MGS, Tomb Raider und Earthworm Jim. Bei mir erstrecken sich die Einflüsse auf ikonische Videospiele (Uncharted, Tomb Raider) und Filme (Jäger des verlorenen Schatzes).

In visueller und humoristischer Sicht habe ich mich auch an den guten alten Hanna-Barbera-Cartoons und den Looney Tunes orientiert. Mika und ich empfinden eine ganz besondere Liebe für Road Runner und Wile E. Coyote. Die Themengebiete Reisen und Exotisches sind auch von Bedeutung und bringen Tiefe und Abenteuerlust ins Erlebnis.

Oddworld: Abe’s Odyssey war auch eine große Inspiration. Ich liebe Spiele mit starkem Storytelling, ob offensichtlich oder subtil, kombiniert mit eindrucksvollen Bildern. 
 


Viele Leute kommentieren, dass sich Darwin’s Paradox! wie das Durchspielen eines animierten Films anfühlt. War das von Anfang an das Ziel des Teams?


Tanguy: Ja, ganz genau. Wir lieben bildgewaltige Erlebnisse und haben versucht, etwas zu erschaffen, das sich anders spielt und anfühlt. Ich glaube, die Antwort liegt nicht nur in den Bildern, sondern auch in der Kameraarbeit, den nahtlosen Übergängen zwischen Spiel- und Filmsequenzen und der Musik. Und es passt zu unserem Anspruch, die Spieler in eine zusammenhängende Welt zu entführen.

Aujard: Dazu haben wir bewusst auf das Format der 2.5D-Plattformer gesetzt. Anfangs versuchten wir es mit 3D, aber uns schwebte schon vor, die Geschichte auf eine lineare Art zu erzählen, um immer die Kontrolle über alle Aspekte davon zu behalten. So konnten wir das Tempo der Handlungen und Geschichte besser abstimmen.

Mit voranschreitender technologischer Entwicklung wird es unserer Ansicht nach immer leichter, ein sauberes Spielerlebnis zu liefern und sämtliche Artefakte auszumerzen, die einen immer wieder daran erinnern, dass man nur ein Spiel spielt und nicht eine Geschichte lebt. 

Tanguy: Deswegen wollten wir auch keine Benutzeroberflächen auf dem Bildschirm, die das Erleben der Geschichte stören würden. 

Aujard: Das war gar nicht so einfach, weil Spieler doch Informationen benötigen, etwa wenn sie Schaden erleiden, entdeckt wurden und so weiter. Dann gibt es auch Spieler, die Spiele ohne Ton oder Controller spielen. Wir haben versucht, diese Informationen möglichst auf Darwins Animation, auf farbliche Reaktionen und Ähnliches zu beschränken. Da Darwin ein Oktopus ist, konnten wir das auch logisch erklärbar umsetzen.
Darwin der Oktopus gleitet in "Darwin’s Paradox!" durch eine Fabrik.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Ein Oktopus als Hauptcharakter ist eine spannende Entscheidung. Wie haben Sie Unreal Engine verwendet, um realistische Charakterbewegungen und Fortbewegungsmechaniken für Darwin zu entwickeln (z. B. die Saugnäpfe, an Wänden klettern, sich durch enge Bereiche zwängen)?


Aujard: Wir strebten eine Mischung aus reinen Maya-Animationen und realistischen Dynamiken an, die man von einem flexiblen, organischen Oktopus erwartet. Mit Unreal Engine konnten wir beide Aspekte frei und kreativ miteinander verbinden. Lange Zeit hatte Darwin während der Produktion nur zwei Animationen. Das reichte schon aus, um die Leute von den Socken zu hauen!

Mir gefällt es, zu grübeln und über Konzepte nachzudenken, die die Engine uns ermöglicht. Oftmals stöbere ich einfach nur in Unreal herum und entdeckte Blueprint-Knoten, die auf natürliche Weise neue Ideen inspirieren. Und wenn ich dann denke, der Charakter ist fertig, werfe ich wieder alles über den Haufen und überdenke, wie die Handlungen ausgeführt, die Programmierung vereinfacht und die Komplexität minimiert werden können.

Die Engine ist so umfangreich und steckt voller Funktionen, sodass man bei der Arbeit immer wieder auf neue Werkzeuge stößt. Ich meine, der Charakter hat sich durch immer neue Versionen im Verlauf des ganzen Entwicklungsprozesses stetig weiterentwickelt.
 
 

Über welche Eigenschaften verfügt Darwin, die sich direkt auf die Schleich- und Plattforming-Mechaniken im Spiel auswirken? Wie hat UE Sie beim Prototyping und der Verfeinerung der Mechaniken unterstützt?


Aujard: Definitiv die Kletterkünste. Darwin hat 360-Grad-Bewegungsfreiheit an allen möglichen Formen und Objekten. Mit UE-Blueprints kann man viel experimentieren und Möglichkeiten ausloten. Was ich am Editor so mag, sind die Möglichkeiten, mit einem Rechtsklick alle Knoten und Funktionen zu ergründen, die UE für einen bestimmten Knoten bietet. Häufig denkt man sich eine bestimmte Funktion aus und wenn man dann bei all den verfügbaren Optionen genau hinsieht, merkt man rasch, dass sie bereits da ist. Man wird richtiggehend dazu animiert, in ungewohnten Bahnen zu denken und sich nicht nur auf gewohnte, sichere Ansätze zu verlassen. Das eigene Wissen wächst, je weiter man in einem Projekt vorankommt.
Darwin der Oktopus wurde in "Darwin’s Paradox!" von einem Lichtstrahl erfasst.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Wir hatten ja schon gesagt, dass das Spiel umwerfend aussieht. Geradezu tint-tastisch! Mit welchen Funktionen der Unreal Engine 5 konnten Sie diese hochkarätigen Umgebungen und farbenfrohen Charaktere verwirklichen? 


Tanguy: Von besonderer Bedeutung war für uns, dass wir nicht das gewohnte Videospielgefühl haben wollten – ein zu hoher Detailreichtum, um das Maximum aus der Grafikkarte herauszukitzeln.

Weil wir aus der Filmbranche kommen, wollten wir verschwommene, unscharfe Hintergründe und Ränder, filmartige Objektivfehler, Verzerrungen, Farbabstufungen und so weiter. Einfach alles, was einem das Gefühl von realen Kameraaufnahmen gibt. Dazu kommt noch eine ganze Menge Nachbearbeitung.

Weiterhin war die Integration von Lumen ein wesentlicher Faktor, der uns in die Lage versetzte, die gewünschten Lichtverhältnisse zu verwirklichen. Damit konnten wir unglaublich viele Iterationen und Einstellungen im Verlauf der Entwicklung durchprobieren. Dank meiner Erfahrungen im 3D-Software-Rendering fand ich es sehr intuitiv, mein bestehendes Wissen in Unreal Engine anzuwenden und mit realen Werten, Farbtemperaturen und IES-Profilen zu arbeiten.
 
Die Fusion aus technischer Präzision und künstlerischer Freiheit machte die Arbeit sehr angenehm und kreativ erfüllend. Darüber hinaus ist das unmittelbare visuelle Echtzeit-Feedback des finalen Bildmaterials ein transformatives Erlebnis. Sobald man es einmal erlebt hat, will man nie wieder zurück zu anderen Softwaremethoden.
 
 

War es eine Herausforderung, das Wasser so realistisch wirken zu lassen, gleichzeitig aber den animierten Grafikstil nicht zu beeinträchtigen?


Tanguy: Ich würde es anders ausdrücken: Sobald man die Software und ihre Methoden kennt, dann hat man fast endlos viele Möglichkeiten mit Unreal Engine. Die Software ist so schnell und die visuellen Möglichkeiten sind außergewöhnlich. Ich bin das mittlerweile so gewohnt, dass es mich richtig fuchst, wenn andere Software langsam und träge ist. Natürlich haben wir keinen Kurzfilm gemacht, weshalb wir dennoch einige Entscheidungen treffen mussten. Es musste sichergestellt sein, dass das Spiel mindestens 60 fps auf Standard-PC-/PS5-Hardware und mindestens 30 fps auf der Switch 2 erreicht.

Anfangs war es toll, ganz ohne Einschränkungen arbeiten zu können, um die Grafik zu erzielen, die mir vorschwebte. Bei der Portierung auf Konsole mussten wir aber wesentliche Anpassungen vornehmen. Die Integration all unserer kreativen Absichten innerhalb der technischen Grenzen (zum Beispiel die große Anzahl an durchsichtigen Schichten), war eine beträchtliche Herausforderung, die wir am Ende aber erfolgreich meistern konnten.
Darwin der Oktopus sucht Schutz vor dem Regen in "Darwin’s Paradox!".
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Können Sie uns etwas über den Prozess sagen, wie Sie das Materialiensystem von Unreal Engine zur Erstellung der Tarn-/Tinteneffekte für Darwin genutzt haben?


Aujard: Ein Oktopus besitzt die natürliche Fähigkeit, sich selbst meisterlich zu tarnen. Das mussten wir also auch in der Engine nachbilden. Dazu haben wir die Welt erfasst und die entsprechenden Texturen auf seine Texturen übertragen. Das lässt sich mit den Material- und Render-Zielen in Unreal ganz leicht umsetzen.

Tanguy: Genau, er sollte nicht einfach nur transparent sein. Später debattierten wir noch darüber, ob er einen Schatten brauchte oder nicht, oder was seine Gegner sehen sollten.

Aujard: Das Tintensystem ist Teil der Spielmechaniken, etwa wie es Unterwasser oder außerhalb von Wasser mit vorhersehbaren ballistischen Eigenschaften reagiert. Es ist ein 2D-Spiel, hat aber auch eine Tiefendimension. Wir wollten von Anfang an Tinte auf Hintergrundobjekte schießen, um mit ihnen zu interagieren. Die Herausforderung lag dabei eher auf dem Interface, um die richtigen Rückmeldungen zu generieren.
 
 

Wie viele Leute arbeiten und entwickeln bei ZDT und wie hat Sie Unreal Engine 5 dabei unterstützt, das Beste aus Ihren Möglichkeiten zu machen?


Tanguy: Unser Kernteam besteht aus 15 Leuten, von denen einige in anderen Ländern arbeiten, sowie ein paar spezialisierten Kooperationspartnern (zum Beispiel für Vertonung und Musik).

Aujard: Unreal Engine steckt voller Funktionen und bietet vielfältigste Möglichkeiten, doch jeder Einzelne profitiert von eigenen, spezialisierten Benutzeroberflächen und Fokusbereichen. Dieser maßgeschneiderte Ansatz ermöglicht es ihnen, sich auf ihre einzigartigen Fähigkeiten zu konzentrieren, wobei die Ergebnisse direkt im Team geteilt werden. So sind alle im gesamten Projekt immer auf dem neuesten Stand.
Ein Anglerfisch bedrängt Darwin den Oktopus in "Darwin’s Paradox!".
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Haben Sie das Blueprint-Visual-Scripting-System eingesetzt und wenn ja, wie?


Aujard: Ja, Darwin’s Paradox! wartet mit vielen sich verändernden Mechaniken auf. Für das Prototyping benötigten wir ein leistungsfähiges System, um etwa exotische Mechaniken zu testen und leicht verwerfen zu können, wenn sie aus Gameplay-Sicht doch uninteressant waren. Iterationen und neue Ideen kamen jeden Tag zustande, da ist es gut, wenn das reibungslos funktioniert.

Simon Jambu, Technical Director: Blueprint-Visual-Scripting haben wir hauptsächlich für schnelles Prototyping von Gameplay- und Umgebungsmechaniken genutzt. Damit konnten wir schnell iterieren, experimentieren und mit Designern und Künstlern klar kommunizieren. Dank der Knotenstruktur konnten wir Iterationen sehr effizient angehen, weil Logikänderungen rasch umsetzbar und die Rückmeldungen dazu umgehend erlebbar waren.

Sobald sich eine Funktion als brauchbar erwiesen hatte, überprüften wir sie hinsichtlich Leistung, Skalierbarkeit und langfristiger Verwendbarkeit. Basierend auf den Erkenntnissen entschieden wir, ob sie als Blueprint bestehen oder in C++ übertragen werden sollte. In vielen Fällen blieben Funktionen final als Blueprints implementiert, wenn deren Leistungsparameter unsere Ansprüche erfüllten, wir leichter an ihnen iterieren konnten und sie leichter verständlich waren.

Abgesehen von Gameplay-Mechaniken haben wir Blueprint auch umfassend für das Scripting levelbasierter Geschichtsmomente und systemunabhängiger Events eingesetzt. Blueprint ist ein sehr benutzerfreundliches Werkzeug für Teammitglieder wie Spiel- und Level-Designer, die sich nicht mit Programmierung auskennen. Sie können damit zeitliche Abläufe, Vorgänge und Interaktionen steuern, ohne selbst Code schreiben zu müssen. Das erleichtert die Iteration an narrativen Inhalten, bewahrt kreatives Eigentum und stellt sicher, dass Geschichte und Gameplay stets eng miteinander verzahnt sind.

Benutzeroberflächenmenüs sind ein tolles Einsatzszenario für Blueprints. Hier konnten sie all ihre Vorteile exzellent ausspielen und wir konnten zügig iterieren: Kleine Logikänderungen und Layoutänderungen ließen sich schnell testen und wir erhielten ohne die traditionellen langen Bearbeitungszeiten umgehend Rückmeldungen dazu.
Darwin der Oktopus erkundet in "Darwin’s Paradox!" eine Industrieumgebung.
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Wie hat sich der Zugang zum Quellcode von Unreal Engine auf die Entwicklung ausgewirkt?


Jambu: Der Zugang zum Quellcode der Unreal Engine war ein Riesenvorteil für uns bei der Entwicklung der Hauptsysteme und auf dem Systemlevel. So konnten wir das Verhalten der Engine detailliert verstehen, Probleme an ihrem Ursprung debuggen und gezielte Änderungen vornehmen, um die Engine besser an unsere visuellen und Leistungsvorgaben anzupassen.

Dieses Anpassungslevel ist besonders für die Konsolenentwicklung unerlässlich, wo Erkenntnisse über Grundsysteme wie CPU-/GPU-Threading, Speicherverwaltung und Rendering-Pipelines und deren direkte Manipulation wesentlich für das Erreichen optimaler Leistungsdaten und gewünschter Spielstabilität unter diesen engen Hardwarelimits sind. 
 
 

Darwin’s Paradox! wird für PC und Konsolen veröffentlicht, darunter auch die Switch 2. Welche bestimmten UE5-Werkzeuge haben Sie genutzt, um das Spiel für alle Plattformen zu optimieren?


Jambu: Unreal Insights war für uns ein unverzichtbarer Helfer, um die Performance auf mehreren Plattformen und besonders auf Konsolen zu optimieren. Damit erhielten wir präzise Einblicke in das CPU-, GPU-, Threading-, Speicher- und Asset-Ladeverhalten, wodurch wir Leistungsengpässe und Hitches identifizieren konnten und uns nicht auf Vermutungen verlassen mussten.

Das war insbesondere für Konsolen wichtig, wo das Leistungsbudget sehr begrenzt ist und das Verständnis zu Frame-Timing, Aufgabenplanung und Systemlevelverhalten kritisch sind. Mit Unreal Insights konnten wir datenfundierte Optimierungsentscheidungen treffen, um so eine einheitliche Leistung auf allen Plattformen zu erreichen.
Darwin der Oktopus wuselt dahin in einem Haus in "Darwin’s Paradox!".
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Welche anderen Funktionen der UE5 sind Ihnen während der Entwicklung besonders aufgefallen?


Aujard: Die Flexibilität und Möglichkeiten von Sequencer. Mit etwas Wissen und Können kann man damit fast alles erreichen. Selbst beim Echtzeit-Gameplay ist das ein unglaubliches Werkzeug. Damit lassen sich Wetter, Beleuchtungsszenarien, Events, Zwischensequenzen und so weiter steuern. Beispielsweise hatten wir eine Zeitleiste, die die äußere Beleuchtung in ganzen Bereichen festlegte und einen reibungslosen Übergang von einem zum nächsten Bereich ermöglichte. Das passt wirklich fabelhaft zu meiner Erfahrung mit Filmen und Animation, findet aber trotzdem in der Engine statt.

Jambu: Für mich stach Lumen besonders heraus. Wir haben ja schon gesagt, dass das Werkzeug wichtig war, aber es ist wortwörtlich ein bahnbrechendes Werkzeug für Beleuchtung und visuelle Gestaltung. Mit dynamischer globaler Beleuchtung und Reflexionen konnten Mika und sein Team realistische, hochwertige Beleuchtung erstellen, ohne von langwierigen Baking-Prozessen ausgebremst zu werden.

Das beschleunigte das Iterieren ungemein. Änderungen an der Beleuchtung und Materialien in Echtzeit zu sehen, verbessert nicht nur die kreativen Workflows, sondern auch die visuellen Ansprüche an das Spiel. Das macht es zu einem weiteren herausragenden Werkzeug der Unreal Engine für Darwin’s Paradox!.

Ganz allgemein gesagt ist auch die Qualität und Stabilität des Unreal Editors eine große Stärke der Engine. Er bietet eine ausgereifte, zuverlässige Arbeitsumgebung für die alltägliche Entwicklungsarbeit. Die Möglichkeit, Plugins einfach zu integrieren, zu testen und einzusetzen, macht es zu einem unkomplizierten Werkzeug zur Erweiterung und Anpassung der Engine an projektspezifische Anforderungen.

Wir kennen uns bereits mit proprietären Engines aus und Unreal Engine sticht bei den Punkten Benutzerfreundlichkeit, Werkzeugkonsistenz und langfristiger Entwicklungsstabilität deutlich heraus. Das verbessert die Produktivität und Zuversichtlichkeit an das Produkt über den ganzen Lebenszyklus von Darwin’s Paradox! hinweg.
 
 

Hat das Team die UE-Dokumentation, die Epic Entwickler-Community oder andere Aspekte des Ökosystems wie etwa Fab oder die Epic Online Services während der Entwicklung in Anspruch genommen? Falls ja, welche Vorteile ergaben sich daraus?


Jambu: Wir haben häufig auf die offizielle Dokumentation zur Unreal Engine zurückgegriffen und während der Entwicklungszeit auch die Epic Entwickler-Community stark genutzt. Die Dokumentation der Engine-Funktionen und die detaillierten Versionshinweise waren wichtig für unser Verständnis von Systemveränderungen, neuen Funktionen und potenziellen Auswirkungen auf unser Projekt. Auch auf Tutorialvideos von Epic-Entwicklern und Tech-Talks vom Unreal Fest haben wir uns gestützt, um bewährte Praktiken einzuhalten und Erkenntnisse aus praktischen Anwendungsfällen für unser Projekt zu ziehen.

Bei komplexeren oder plattformspezifischen Herausforderungen kam uns der Pro-Support von Epic (das frühere Unreal Developer Network) stets zu Hilfe. So erhielten wir wichtige Expertenmeinungen und verlässliche Hilfe bei der effizienten Lösung von Problemen.
Ein Roboter in "Darwin’s Paradox!".
Darwin’s Paradox! © 2026 Zedrimetim, ZDT Studio

Können Sie sagen, warum die Unreal Engine 5 für Ihr Projekt die richtige Wahl war?


Tanguy: Es war die beste Wahl hinsichtlich Technologie, erleichterter Konsolenportierung, Geschwindigkeit und großartiger Grafikqualität. Ich komme ja aus dem VFX-Bereich und hatte eine bestimmte visuelle Ästhetik im Sinn, die wir ohne UE nicht erreicht hätten. Oder zumindest nicht so leicht und unkompliziert.

Selbstverständlich bieten andere Engines auch vergleichbare Optionen oder ähnliche Funktionalitäten, aber wir waren uns direkt beim Start des Projekts sicher, dass die Arbeit gut laufen würde und alles am richtigen Ort und ausgefeilt ist. Man muss keine Software umständlich wieder und wieder anpassen, um irgendwann das gewünschte Ergebnis zu bekommen.

Ein weiterer sehr wichtiger Punkt ist, dass man die Software nach Belieben und ohne großen Aufwand an die eigenen Anforderungen anpassen kann.

Aujard: Die UE ist mittlerweile ein Standard für die Branche. Die Engine ist sehr stabil, bietet umfangreiche Funktionalitäten, läuft auf vielen Plattformen und ist trotzdem noch sehr quelloffen. Sie kann auf eine engagierte Entwicklergemeinschaft zählen, in der man immer Anregungen und Ideen findet. Zusammen mit dem UEN ist das ein klasse Gesamtpaket und das macht den Unterschied aus. Wir sind immer ganz gespannt, wenn eine neue Version angekündigt wird.
 
 

Vielen Dank für Ihre Zeit. Wo können Interessierte mehr über Darwin’s Paradox! herausfinden?


Tanguy: Ihr könnt unsere offizielle Website ZDTStudio.com und unsere Präsenz auf Konami.com besuchen und uns auf X, TikTok und Instagram folgen.

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