Welche Spiele und/oder Filme standen Pate für die visuelle Gestaltung und das Gameplay in Darwin’s Paradox!?
Tanguy: Da wären einmal die Spiele von Playdead. Als ich anfing, mir erste Gedanken zum Projekt zu machen, war Inside noch nicht auf dem Markt, aber jetzt sieht man definitiv Einflüsse davon. Ich liebe den filmischen Ansatz bei der Atmosphäre und Stimmung. Die Ähnlichkeiten liegen hauptsächlich bei der Gestaltung der Umgebung durch die Geschichte, was sich auf viele Spielmechaniken auswirkt. Allerdings sollte das Spiel nicht dieselbe düstere Atmosphäre haben. Ein lustiger und an Zeichentrickfilme erinnernder Ton war von Anfang an mein Ziel.
Wenn ich Darwin heute so betrachte, dann sehe ich viele Referenzen zu Spielen aus meinen Kindertagen. Aber auch moderne Titel wie Unravel, Ori und Little Nightmares haben in visueller Hinsicht ihre Spuren hinterlassen.
Weiterhin haben auch einige alte Point-and-Click-Spiele, insbesondere die von LucasArts, spürbaren Einfluss auf das Spiel gehabt. Der beschränkt sich nicht nur auf narrative Elemente, sondern zeigt sich auch im Humor, der Absurdität mancher Situationen (vielleicht auch den Tentakeln? Wer weiß …) und allgemein im zeichentrickhaften Stil.
Aujard: Beim Gameplay gibt es eine starke Retro-Gaming-Kultur, die eine ganze Generation prägte. Sie verknüpft modernste Innovation mit einer klassischen, althergebrachten Stimmung. Man denke an MGS, Tomb Raider und Earthworm Jim. Bei mir erstrecken sich die Einflüsse auf ikonische Videospiele (Uncharted, Tomb Raider) und Filme (Jäger des verlorenen Schatzes).
In visueller und humoristischer Sicht habe ich mich auch an den guten alten Hanna-Barbera-Cartoons und den Looney Tunes orientiert. Mika und ich empfinden eine ganz besondere Liebe für Road Runner und Wile E. Coyote. Die Themengebiete Reisen und Exotisches sind auch von Bedeutung und bringen Tiefe und Abenteuerlust ins Erlebnis.
Oddworld: Abe’s Odyssey war auch eine große Inspiration. Ich liebe Spiele mit starkem Storytelling, ob offensichtlich oder subtil, kombiniert mit eindrucksvollen Bildern.
Viele Leute kommentieren, dass sich Darwin’s Paradox! wie das Durchspielen eines animierten Films anfühlt. War das von Anfang an das Ziel des Teams?
Tanguy: Ja, ganz genau. Wir lieben bildgewaltige Erlebnisse und haben versucht, etwas zu erschaffen, das sich anders spielt und anfühlt. Ich glaube, die Antwort liegt nicht nur in den Bildern, sondern auch in der Kameraarbeit, den nahtlosen Übergängen zwischen Spiel- und Filmsequenzen und der Musik. Und es passt zu unserem Anspruch, die Spieler in eine zusammenhängende Welt zu entführen.
Aujard: Dazu haben wir bewusst auf das Format der 2.5D-Plattformer gesetzt. Anfangs versuchten wir es mit 3D, aber uns schwebte schon vor, die Geschichte auf eine lineare Art zu erzählen, um immer die Kontrolle über alle Aspekte davon zu behalten. So konnten wir das Tempo der Handlungen und Geschichte besser abstimmen.
Mit voranschreitender technologischer Entwicklung wird es unserer Ansicht nach immer leichter, ein sauberes Spielerlebnis zu liefern und sämtliche Artefakte auszumerzen, die einen immer wieder daran erinnern, dass man nur ein Spiel spielt und nicht eine Geschichte lebt.
Tanguy: Deswegen wollten wir auch keine Benutzeroberflächen auf dem Bildschirm, die das Erleben der Geschichte stören würden.
Aujard: Das war gar nicht so einfach, weil Spieler doch Informationen benötigen, etwa wenn sie Schaden erleiden, entdeckt wurden und so weiter. Dann gibt es auch Spieler, die Spiele ohne Ton oder Controller spielen. Wir haben versucht, diese Informationen möglichst auf Darwins Animation, auf farbliche Reaktionen und Ähnliches zu beschränken. Da Darwin ein Oktopus ist, konnten wir das auch logisch erklärbar umsetzen.
Ein Oktopus als Hauptcharakter ist eine spannende Entscheidung. Wie haben Sie Unreal Engine verwendet, um realistische Charakterbewegungen und Fortbewegungsmechaniken für Darwin zu entwickeln (z. B. die Saugnäpfe, an Wänden klettern, sich durch enge Bereiche zwängen)?
Aujard: Wir strebten eine Mischung aus reinen Maya-Animationen und realistischen Dynamiken an, die man von einem flexiblen, organischen Oktopus erwartet. Mit Unreal Engine konnten wir beide Aspekte frei und kreativ miteinander verbinden. Lange Zeit hatte Darwin während der Produktion nur zwei Animationen. Das reichte schon aus, um die Leute von den Socken zu hauen!
Mir gefällt es, zu grübeln und über Konzepte nachzudenken, die die Engine uns ermöglicht. Oftmals stöbere ich einfach nur in Unreal herum und entdeckte Blueprint-Knoten, die auf natürliche Weise neue Ideen inspirieren. Und wenn ich dann denke, der Charakter ist fertig, werfe ich wieder alles über den Haufen und überdenke, wie die Handlungen ausgeführt, die Programmierung vereinfacht und die Komplexität minimiert werden können.
Die Engine ist so umfangreich und steckt voller Funktionen, sodass man bei der Arbeit immer wieder auf neue Werkzeuge stößt. Ich meine, der Charakter hat sich durch immer neue Versionen im Verlauf des ganzen Entwicklungsprozesses stetig weiterentwickelt.
Über welche Eigenschaften verfügt Darwin, die sich direkt auf die Schleich- und Plattforming-Mechaniken im Spiel auswirken? Wie hat UE Sie beim Prototyping und der Verfeinerung der Mechaniken unterstützt?
Aujard: Definitiv die Kletterkünste. Darwin hat 360-Grad-Bewegungsfreiheit an allen möglichen Formen und Objekten. Mit UE-Blueprints kann man viel experimentieren und Möglichkeiten ausloten. Was ich am Editor so mag, sind die Möglichkeiten, mit einem Rechtsklick alle Knoten und Funktionen zu ergründen, die UE für einen bestimmten Knoten bietet. Häufig denkt man sich eine bestimmte Funktion aus und wenn man dann bei all den verfügbaren Optionen genau hinsieht, merkt man rasch, dass sie bereits da ist. Man wird richtiggehend dazu animiert, in ungewohnten Bahnen zu denken und sich nicht nur auf gewohnte, sichere Ansätze zu verlassen. Das eigene Wissen wächst, je weiter man in einem Projekt vorankommt.
Können Sie uns etwas über den Prozess sagen, wie Sie das Materialiensystem von Unreal Engine zur Erstellung der Tarn-/Tinteneffekte für Darwin genutzt haben?
Aujard: Ein Oktopus besitzt die natürliche Fähigkeit, sich selbst meisterlich zu tarnen. Das mussten wir also auch in der Engine nachbilden. Dazu haben wir die Welt erfasst und die entsprechenden Texturen auf seine Texturen übertragen. Das lässt sich mit den Material- und Render-Zielen in Unreal ganz leicht umsetzen.
Tanguy: Genau, er sollte nicht einfach nur transparent sein. Später debattierten wir noch darüber, ob er einen Schatten brauchte oder nicht, oder was seine Gegner sehen sollten.
Aujard: Das Tintensystem ist Teil der Spielmechaniken, etwa wie es Unterwasser oder außerhalb von Wasser mit vorhersehbaren ballistischen Eigenschaften reagiert. Es ist ein 2D-Spiel, hat aber auch eine Tiefendimension. Wir wollten von Anfang an Tinte auf Hintergrundobjekte schießen, um mit ihnen zu interagieren. Die Herausforderung lag dabei eher auf dem Interface, um die richtigen Rückmeldungen zu generieren.
Wie viele Leute arbeiten und entwickeln bei ZDT und wie hat Sie Unreal Engine 5 dabei unterstützt, das Beste aus Ihren Möglichkeiten zu machen?
Tanguy: Unser Kernteam besteht aus 15 Leuten, von denen einige in anderen Ländern arbeiten, sowie ein paar spezialisierten Kooperationspartnern (zum Beispiel für Vertonung und Musik).
Aujard: Unreal Engine steckt voller Funktionen und bietet vielfältigste Möglichkeiten, doch jeder Einzelne profitiert von eigenen, spezialisierten Benutzeroberflächen und Fokusbereichen. Dieser maßgeschneiderte Ansatz ermöglicht es ihnen, sich auf ihre einzigartigen Fähigkeiten zu konzentrieren, wobei die Ergebnisse direkt im Team geteilt werden. So sind alle im gesamten Projekt immer auf dem neuesten Stand.
Haben Sie das Blueprint-Visual-Scripting-System eingesetzt und wenn ja, wie?
Aujard: Ja, Darwin’s Paradox! wartet mit vielen sich verändernden Mechaniken auf. Für das Prototyping benötigten wir ein leistungsfähiges System, um etwa exotische Mechaniken zu testen und leicht verwerfen zu können, wenn sie aus Gameplay-Sicht doch uninteressant waren. Iterationen und neue Ideen kamen jeden Tag zustande, da ist es gut, wenn das reibungslos funktioniert.
Simon Jambu, Technical Director: Blueprint-Visual-Scripting haben wir hauptsächlich für schnelles Prototyping von Gameplay- und Umgebungsmechaniken genutzt. Damit konnten wir schnell iterieren, experimentieren und mit Designern und Künstlern klar kommunizieren. Dank der Knotenstruktur konnten wir Iterationen sehr effizient angehen, weil Logikänderungen rasch umsetzbar und die Rückmeldungen dazu umgehend erlebbar waren.
Sobald sich eine Funktion als brauchbar erwiesen hatte, überprüften wir sie hinsichtlich Leistung, Skalierbarkeit und langfristiger Verwendbarkeit. Basierend auf den Erkenntnissen entschieden wir, ob sie als Blueprint bestehen oder in C++ übertragen werden sollte. In vielen Fällen blieben Funktionen final als Blueprints implementiert, wenn deren Leistungsparameter unsere Ansprüche erfüllten, wir leichter an ihnen iterieren konnten und sie leichter verständlich waren.
Abgesehen von Gameplay-Mechaniken haben wir Blueprint auch umfassend für das Scripting levelbasierter Geschichtsmomente und systemunabhängiger Events eingesetzt. Blueprint ist ein sehr benutzerfreundliches Werkzeug für Teammitglieder wie Spiel- und Level-Designer, die sich nicht mit Programmierung auskennen. Sie können damit zeitliche Abläufe, Vorgänge und Interaktionen steuern, ohne selbst Code schreiben zu müssen. Das erleichtert die Iteration an narrativen Inhalten, bewahrt kreatives Eigentum und stellt sicher, dass Geschichte und Gameplay stets eng miteinander verzahnt sind.
Benutzeroberflächenmenüs sind ein tolles Einsatzszenario für Blueprints. Hier konnten sie all ihre Vorteile exzellent ausspielen und wir konnten zügig iterieren: Kleine Logikänderungen und Layoutänderungen ließen sich schnell testen und wir erhielten ohne die traditionellen langen Bearbeitungszeiten umgehend Rückmeldungen dazu.