Updates

Neues in der Unreal Engine 5.1

Diese Version baut auf den UE5-Funktionen auf und ergänzt sie um ein neues Maß an Robustheit, Effizienz und Anwendbarkeit für viele Branchen. Hier sind einige der Highlights.

Updates für Lumen, Nanite und Virtual Shadow Maps

Lumen-, Nanite- und VSM-Unterstützung für 60 FPS

Wir haben die Grundarbeiten an der dynamischen globalen Illumination durch Lumen, der virtualisierten Mikropolygon-Geometrie durch Nanite und den Virtual Shadow Maps (VSM) abgeschlossen, um Spiele und Erlebnisse für Konsolen und PCs der nächsten Generation mit 60 FPS zu unterstützen und die Ausführung schneller, wettbewerbsorientierter Spiele und detaillierter Simulationen ohne Latenz zu ermöglichen.

Programmierbarer Rasterizer für Nanite

Nanite wurde um einen programmierbaren Rasterizer ergänzt, um materialgetriebene Animationen und Verformungen durch Weltpositionierungsversatz (World Position Offset) sowie Transparenzmasken zu ermöglichen. Dadurch haben Künstler die Möglichkeit, mit Nanite das Verhalten spezifischer Objekte zu programmieren – z. B. Nanite-basiertes Laub und Blätter, die im Wind wehen.

Erhöhte Entwicklereffizienz

Virtuelle Assets

Wir haben die Metadaten von den Objektdaten entkoppelt, sodass Sie jetzt die Möglichkeit haben, nur das, was Sie aus den Source-Control-Systemen benötigen, zu synchronisieren. Das führt zu kleineren Arbeitsbereichen und einer schnelleren Synchronisation.

Automatisiertes PSO-Caching für DX12

Wir haben automatisiertes „Pipeline State Object (PSO)“-Caching für DX12 implementiert, um den Vorbereitungsprozess zur Auslieferung von Spielen in DX12 zu vereinfachen.

Shader-Kompilierung auf Abruf

Wir haben die Möglichkeit ergänzt, nur die benötigten Shader zu kompilieren, um das zu rendern, was bei der Arbeit im Unreal Editor (oder während der Plattform-Entwicklungsiteration) auf dem Bildschirm angezeigt wird.

Verbesserte Weltenaufbau-Werkzeuge

World Partition unterstützt nun Large World Coordinates, damit Sie riesige offene Welten ohne Präzisionsverlust erschaffen können, während ein verbessertes Nutzererlebnis für beschleunigte Source-Control-Arbeitsabläufe beim Verwalten, Filtern, Durchsuchen und Anzeigen von Dateien und Änderungslisten sorgt.

Außerdem können Sie nun durch HLOD (Hierarchical Level of Detail)-Unterstützung für Wasser-Rendering und -Streaming große Gewässer mit besserer Performance und geringerem Speicherbedarf erstellen.

Updates für die virtuelle Produktion, Übertragungen und Live-Events

Schnellere und einfachere Bühnenoperationen

Es gibt jetzt einen eigenen In-Kamera-VFX-Editor, der für häufige Aufgaben in der Bühnentechnik ausgelegt ist. Er enthält ein verbessertes Lichtkartensystem, mit dem Sie Lichtkarten intuitiv und effizient erstellen, verschieben und bearbeiten können. Zu den anderen wichtigen Verbesserungen gehören Color Correction Windows (CCWs) sowie die Möglichkeit, Farbkorrekturen für einzelne Actors anzuwenden.

Überarbeitetes VCam-System

Wir haben das Grundsystem von VCam überarbeitet, sodass es nun Epics Pixel-Streaming-Technologie verwendet, um schnellere Reaktionszeiten und größere Verlässlichkeit zu erreichen. Außerdem haben wir das Design der UI so modernisiert, dass Kamerabetreiber mit ihm vertraut sein sollten. Wir haben auch die Möglichkeit hinzugefügt, Hardware-Geräte zu verbinden, und den Grundstein für die zukünftige Anpassung der UI gelegt.

Verbesserte Arbeitsabläufe für die Verwendung von Medien in der Engine

Wir haben den Arbeitsablauf zum Hinzufügen von EXRs oder Filmdateien erheblich verbessert: Sie können nun Aufnahmen einfach vom Inhaltsbrowser in einen neuen Medienplatten-Actor ziehen. Außerdem können Sie nun gemipmapte und gekachelte unkomprimierte EXRs mit angemessenem SSD RAID in der Engine und mit nDisplay abspielen.

Animations- und Rigging-Verbesserungen

Der Machine Learning (ML)-Deformer ist jetzt in der Beta-Version und ermöglicht es Ihnen, überzeugende Echtzeit-Annäherungen an komplexe proprietäre Rigs oder beliebige Deformationen zu erstellen.

Control Rig wird durch viele Updates des zentralen Rahmens (einschließlich eines neuen Konstruktions-Events, mit dem Sie Rig-Hierarchien über ein Diagramm erstellen können) nach und nach ausgebaut, um vollständiges prozedurales Rigging zu ermöglichen.

Der Sequenzer erhält nun eine neue Unterstützung für Einschränkungen; eine restrukturierte UI/UX für erhöhte Stabilität, Erweiterbarkeit und Benutzerfreundlichkeit; und zusätzliche Funktionen, die für Blueprint- und Python-Scripting verfügbar sind.

Andere wichtige Funktionen

Verbesserte Geometrie-Werkzeuge

Als Teil unserer fortlaufenden Bemühungen, die Notwendigkeit von Roundtrips mit DCC-Anwendungen zu reduzieren, wurde der integrierte Geometrie-Werkzeugsatz der Unreal Engine in dieser Version um neue Geometrie-Scripting-Funktionen, Verbesserungen am UV Editor für die Verarbeitung komplexerer Assets und zusätzliche Mesh-Bearbeitungs- und Erstellungswerkzeuge erweitert.

Audio-System-Verbesserungen

Zu den Updates an MetaSounds gehören zusätzliche Knotentypen und die Unterstützung diverser Multichannel-Ausgabeformate sowie die Möglichkeit, Feedback über Echtzeit-Knotenverbindungen anzuzeigen, um schneller und einfacher professionellen interaktiven Ton produzieren zu können. Außerdem haben wir Soundscape eingeführt – ein Plugin für die prozedurale Erzeugung von Umgebungsgeräuschen.

Werkzeugsatz für künstliche Intelligenz (KI)

In dieser Version verlässt der in der UE5 eingeführte KI-Werkzeugsatz den experimentellen Status. Dazu gehört auch MassEntity, welches es Ihnen ermöglicht, großmaßstäbige Welten effizient zu bevölkern und Massen aus Zehntausenden von überzeugenden KI-Agenten zu generieren; Smart Objects, mit dem Sie sinnvolle Gameplay-Interaktionen erstellen können; und State Tree – eine hierarchische Zustandsmaschine für allgemeine Zwecke.

Infos zu allen Updates

In den Veröffentlichungshinweisen finden Sie weitere Details zu allen neuen Funktionen und Verbesserungen der Unreal Engine 5.1.

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