Tech-Blog

31. Januar 2025

Fortschrittsbericht zur Erreichung der Funktionsparität der Unreal Engine für macOS mit Windows

Animation

Apple

Architektur

Film und Fernsehen

Funktionen

Mobilgerät

Spiele

XR

macOS

Heute freuen wir uns, unser umfassendes Update zum Zustand der Unreal Engine auf Apple-Plattformen vorzustellen. Unser erklärtes Ziel ist es, Funktionsparität mit Windows zu erreichen, damit unsere Nutzer auf allen Plattformen ein einheitliches Nutzererlebnis haben.

Übersicht

  • Mit der Einführung von Fab stehen dir sehr viel mehr Inhalte auf macOS zur Verfügung, die du ganz leicht herunterladen und in deinen Projekten verwenden kannst.

  • Wir haben die Mindestsystemanforderungen für Laufzeitziele und den Unreal Editor auf die macOS-Version 13.x geändert. Damit ermöglichen wir eine bessere Integration mit dem Metal Shader Converter (MSC) und erfüllen die Anforderungen für XCode, um die Vision Pro zu unterstützen.

  • Dank unserer fortlaufenden Verbesserungsanstrengungen für das Render Hardware Interface (RHI) für Metal unterstützen wir jetzt auch das Shader-Modell 6 (SM6). Damit kannst du Nanite jetzt auch auf allen Geräten mit M2-Chips und späteren Chip-Versionen nutzen, ohne den Unreal Editor rekompilieren oder Defines ändern zu müssen. Alles mit einem einzigen Klick.

    • SM6 erfordert macOS 15.x oder neuer.

  • Wir bieten jetzt die experimentelle Unterstützung für den vollständigen sowie gemischten Immersionsstil von Apples Vision Pro. Damit können Entwickler das ganze Potenzial der Erweiterten Realität der Apple-Geräte ausreizen.

  • Mit der experimentellen Unterstützung des iOS-Simulators bieten wir dir ein sehr nützliches Werkzeug zum Testen und Entwickeln unter iOS innerhalb der Unreal Engine.

  • UnrealBuildAccelerator (UBA) ist Epics Werkzeug zur Ermöglichung von verteilter Kompilierung. UBA-Agents unterstützen Chip-Hardware von Intel und Apple.

  • Mit der Unreal Engine 5.4 haben wir die Unreal Engine-Menüleiste aus der System-Menüleiste ins UE-Fenster selbst verschoben. Die Designentscheidung vereinheitlicht nicht nur die plattformübergreifende Benutzerfreundlichkeit, sondern eröffnet auch eine Reihe von vormals plattformspezifischen Funktionen, die die Nutzbarkeit und Funktionalitäten des Unreal Editors erweitern.

  • Einen für unsere Nutzer sehr weit verbreiteten und ungeheuer frustrierenden Fehler sind wir eben angegangen: den Absturz bei "NavigateToSource". Stolze 25 % aller Absturzberichte von macOS kamen durch diesen einen Fehler zustande. Der wurde jetzt endlich beseitigt!

    • Gleichzeitig haben wir auch unser Fehlermeldungssystem verbessert. Dadurch konnten wir einige Fehler angehen, die etwas komplexer zu reproduzieren waren. Wir arbeiten zudem weiter an der Verbesserung der Stabilität.

Der Weg hin zur Funktionsparität geht weiter. Mit jedem Update verkleinern wir die Funktionslücke zwischen Apple und Windows. Noch liegt aber viel Arbeit vor uns. Deshalb wirst du auf eine ganze Reihe von Funktionen stoßen, die noch als "Experimentell" gekennzeichnet sind. Das ist aber ein Zeichen dafür, dass wir stetig Fortschritte an dieser Front machen. 

Die eingeführten experimentellen Funktionen sind der Beweis für unsere unermüdliche Arbeit, die Grenzen des Möglichen der Unreal Engine auf den Geräten zu verschieben. Während wir die Unterstützung für Apple-Plattformen weiter ausbauen und verbessern, laden wir Entwickler herzlich dazu ein, die neuen Funktionen auszutesten und uns Rückmeldungen und Anregungen zukommen zu lassen. So können wir die Zukunft gemeinsam gestalten.


Neuigkeiten zum Rendering auf Apple-Plattformen

Die Funktionsparität mit Unreal Engine für Windows ist unser angestrebtes Ziel. Dazu haben wir signifikante Verbesserungen am Render Hardware Interface (RHI) für Metal auf Apple-Plattformen vorgenommen. Bisher nutzte die Unreal Engine die Metal-CPP-Bibliothek als C++-Wrapper für Apples Metal-API. Das funktioniert seinerzeit zwar ganz passabel, aber ist mittlerweile überholt und hat für einen ganzen Haufen unschöner technologischer Kompromisse erzeugt. Ab Unreal Engine 5.4 setzen wir auf die offizielle Metal-CPP-Bibliothek. Mit dem Umstieg können wir die Leistung verbessern, die Stabilität erhöhen, neue Funktionen einführen und gleichzeitig noch vorhandene Probleme effektiver beheben.


Lumen, Nanite und Raytracing-Kompatibilität

Um etwas Licht in die Kompatibilitätslandschaft von Software-Raytracing (Lumen), Hardware-Raytracing (Lumen und Path Tracer) und Nanite zu bringen, haben wir eine informative Tabelle erstellt, in der du klar verständlich aufgelistet siehst, welches Apple-Gerät welche Funktion unterstützt.

UE5 on macOS Lumen, Nanite, and ray tracing compatibility

Unsere Community hat sich redlich bemüht, Nanite für Apple-Chips der M1-Reihe zu adaptieren. Unser Ziel ist es jetzt, dass die Integration die Leistungs- und Qualitätsansprüche erfüllt, die Unreal Engine-Nutzer von uns erwarten. Selbst mit einigen der vorgeschlagenen Behelfslösungen sind wir davon überzeugt, dass M1-Hardware nicht in der Lage ist, unser angestrebtes Qualitätsniveau zu erreichen, weshalb wir diese zum jetzigen Zeitpunkt nicht offiziell unterstützen werden.

Mit dem Update auf UE 5.5 erfordert die Aktivierung von Nanite auf Mac-Computern nicht länger eine komplexe Einrichtung oder Spezialversionen. Du kannst den SM6-Renderer einfach in deinen Projekt-Einstellungen aktivieren und deine Meshs für Nanite konfigurieren. Das war's bereits. So schnell kannst du Nanite genießen. Beachte bitte, dass SM6 mindestens macOS 15.x und neuer erfordert.


Metal Shader Converter

Unsere Optimierungsanstrengungen für die Rendering-Performance führten auch dazu, dass wir die Unterstützung für Metal Shader Converter überhaupt in Betracht zogen. Mit der direkten Konvertierung von der DirectX HLSL Intermediate Language (DXIL) zur Metal Shader Intermediate Representation (IR) versuchen wir, die Anzahl der nötigen Transformationen gering zu halten. Unsere Hoffnung ist, dass das zu spürbaren Performanceverbesserungen führt, wenn wir die Integration des Werkzeugs vorantreiben. Vorerst bleibt es aber eine experimentelle Funktion und wir sammeln weiter wertvolle Daten.


Unterstützung für den iOS-Simulator

Unreal Engine 5.4 markiert dank der Einführung des experimentellen iOS-Simulators einen bedeutenden Meilenstein. Diese Veröffentlichung bietet allerdings noch keine vorgefertigten Binärdateien. Deshalb müssen findige Entwickler, die die Funktion testen wollen, den Unreal Editor von der Source her aufbauen.

Unreal Engine on macOS iOS Simulator support

Der Funktionsumfang des Simulators ist vergleichbar mit dem für Apples A8-Chips, aber er steigert dennoch die Produktivität und erlaubt es Entwicklern, auf unterschiedlichsten Geräten (einschließlich Apples neuen M1-MacBooks) zu entwickeln, zu testen und Prototyping zu betreiben.

Detaillierte Einblicke in die Verwendung des Simulators und genaue Anweisungen für dessen Erstellung findest du in unserem EDC-Folgebeitrag.


Datenschutz-Manifeste

XCode nutzt Datenschutz-Manifeste zur Zusammenfassung, welche Art von Daten deine App von ihren Nutzern sammelt und aus welchem Grund sie das tut. Dazu zählen gesammelte Daten von unserem eigenen Code und von Drittpartei-SDKs, die du verwendest. Beim Vertrieb deiner App kombiniert XCode die Datenschutz-Manifeste deiner SDKs und App in eine einzige Datenschutzübersicht, in der deine Nutzer transparent und unkompliziert alle Informationen über die Datenschutzpraktiken deiner App erfahren.

Unreal Engine on macOS privacy manifests

UE stellt die Standard-Datenschutz-Manifeste an folgenden Speicherorten bereit:

  • macOS: Engine/Build/Mac/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy

  • iOS, tvOS und iPadOS: Engine/Build/iOS/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy

Projekte, die zusätzliche Datenschutzfunktionen nutzen, müssen eine weitere PrivacyInfo.xcprivacy-Datei im in den UE-Projekt-Einstellungen angegebenen Speicherort bereitstellen. Standardmäßig sind das:

  • macOS: /Game/Build/Mac/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy

  • iOS, tvOS und iPadOS: /Game/Build/IOS/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy

Weitere Informationen dazu findest du in der Apple-Dokumentation zu den Datenschutz-Manifesten.


Apple Vision Pro

Seit Unreal Engine 5.4 unterstützen wir experimentell die Apple Vision Pro. Nähere Informationen dazu findest du in unserem Forumbeitrag. Ursprünglich hatten wir geplant, den vollständigen Immersionsstil zu unterstützen. Mit der Veröffentlichung von visionOS 2.0 wurde allerdings auch die Unterstützung eines gemischten Immersionsstils basierend auf Metal-Rendering möglich. Das unterstützen wir in UE 5.5 als experimentelle Funktion.

Unreal Engine on macOS Apple Vision Pro support

Für den richtigen Einstieg in Apples Vision Pro solltest du dir unsere Schnellstartanleitung ansehen.

Wir sind schon gespannt darauf, was sich unsere Community für tolle Ideen und Projekte einfallen lässt.


Performance

Anti-Aliasing-Performance: Der standardmäßige Anti-Alias-Modus, Temporal Super Resolution (TSR), verfügt auf Apple Silicon derzeit über einige Software- und Hardware-Einschränkungen, weshalb seine Laufzeitkosten weniger optimal sind als auf anderen Plattformen. Wir arbeiten an der Behebung und hoffen, bei zukünftigen Veröffentlichungen eine bessere Laufzeit-Performance zu erreichen. Wenn du in der Zwischenzeit einen anderen Anti-Alias-Modus nutzen möchtest, suche in den Einstellungen deines Projekts nach "Anti-Aliasing" und wähle eine alternative Methode aus.

Unreal Engine on macOS anti-aliasing settings

Das ist alles für den Moment! Wir hoffen, dir hat das Update gefallen. Wie immer gilt: Wir freuen uns sehr auf deine Rückmeldungen und Anregungen in unseren Foren.

So installierst du die Unreal Engine

Download-Anweisungen

Den Launcher herunterladen

Bevor du den Unreal Editor installieren und ausführen kannst, musst du den Epic Games Launcher herunterladen und installieren.

Epic Games Launcher installieren

Öffne den Launcher nach dem Herunterladen und melde dich bei deinem Epic-Games-Konto an oder erstelle ein neues Konto.

Erhalte Unterstützung oder starte den Download deines Epic Games Launchers wie in Schritt 1 beschrieben neu.

Unreal Engine installieren

Sobald du eingeloggt bist, navigiere zum Reiter "Unreal Engine" und klicke auf die Schaltfläche "Installieren", um die neueste Version herunterzuladen.

Videoanleitung für die Installation

Du suchst den Unreal Editor für Fortnite?

Lege mit dem Unreal Editor für Fortnite über den Epic Games Launcher los.

UEFN herunterladen