Unreal Engine optimiert den Wüstendreh von Dune: Part Two

10. September 2024
Regisseur Denis Villeneuves Sci-Fi-Blockbuster Dune: Part Two ist ein Meisterwerk der Handwerkskunst und des Geschichtenerzählens. Der Film vermischt Geschichten von Nachfolge, Verrat, Liebe und Rache, wobei er primitive Wüstenumgebungen (inklusive Sandwürmern) mit futuristischer Technologie verbindet und die Zuschauer auf eine unvergessliche Reise mitnimmt, während Paul Atreides (Timothée Chalamet) um das Schicksal des Universums kämpft. Der Film basiert auf dem Roman Der Wüstenplanet von Frank Herbert, erschien im März 2024 und hält bisher die Position des Films mit dem besten Einspielergebnis des Jahres.

Die Umsetzung eines derart komplexen Films war alles andere als einfach, besonders wenn dafür wochenlange Dreharbeiten in den einsamsten und entlegensten Wüsten der Welt nötig waren – darunter Wadi Rum in Jordanien und die Liwa-Wüste in Abu Dhabi, VAE. Villeneuves wichtigste Kreativ- und Produktionsteams, in denen Director of Photography Greig Fraser und Co-Produzentin Jessica Derhammer führende Rollen einnahmen, nutzten die Unreal Engine auf innovative Weise, um die Einstellungen in der Wüste bereits im Produktionshauptquartier in Budapest in Ungarn zu planen. Durch den Einsatz der Unreal Engine konnte das Produktionsteam Villeneuves Vision visuell darstellen und genau verstehen, was bei Ankunft am Drehort nötig sein würde.

"Als ich sah, wie komplex Dune: Part Two sein würde, erkannte ich, dass wir durch Nutzung der Unreal Engine sämtliche Lichteinstellungen schon in der Vorproduktion kontrollieren könnten. Das würde den Vorgang natürlich beschleunigen," erklärt Fraser. "Wir haben Unreal vor allem für die Planung der Einstellungen benutzt, die wir umsetzen wollten, und indem wir digitale Charaktere in einem virtuellen Drehort platzierten, konnten wir vorausplanen, wo der Schatten sie zeigen würde, wo der Schatten nicht mehr auf ihnen liegen würde. Unreal war für die Vorproduktion ein wahres Geschenk."
Derhammer erinnert sich: "Wir wollten insgesamt zwei Monate in der Wüste verbringen, einen davon in Jordanien, einen in Abu Dhabi, und wir Logistikleute mussten schnell verstehen, welche Vision Denis und Greig hatten, um sie mit allen Werkzeugen zu versorgen, die sie für deren Umsetzung brauchten. Bei Dreharbeiten gibt es oft Verständnisprobleme zwischen Kreativen und Logistikern. Daher war die Unreal Engine das perfekte Werkzeug für uns, um allen die kreative Vision klar und verständlich zu zeigen, damit wir alle auf derselben Wellenlänge liegen und sicherstellen konnten, dass in Sachen Kontinuität, Beleuchtung und Schatten alles funktionieren würde."

Fraser, der durch seine Arbeit an Projekten wie The Mandalorian und The Creator umfangreiche Erfahrung mit dem Einsatz der Unreal Engine in der virtuellen Produktion sammeln konnte, wusste, wie nützlich es ist, vorab diverse Beleuchtungsszenarien testen zu können. Während der Vorproduktion führte das Team technische Begehungen in Jordanien und Abu Dhabi durch, bei denen es mit einer Drohne Photogrammetrie-Daten sammelte. In Budapest arbeitete Fraser mit Virtual Cinematography Technician Tamás Papp, um mit den Photogrammetrie-Daten in der Unreal Engine eine virtuelle Szene zu erstellen, für jeden Drehort Sonnenweg-Daten für die geplanten Drehtage anzuwenden und MetaHuman-Charaktere in der Szene zu platzieren. So konnte das Team damit experimentieren, wie Licht und Schatten mit den Charakteren in der Szene interagieren würden, was bei kreativen Entscheidungen half, die zusätzliche Beleuchtung und Kontinuität betrafen.
MPC und Wylie Co. waren ebenfalls beteiligt und führten die Vorvisualisierung des Films durch. Während Fraser sich auf die Beleuchtung konzentrierte, entwickelte Villeneuve mit MPC und Wylie Co. die Action-Sequenzen und legte dabei das Augenmerk auf visuelle Effekte. Das Produktionsteam arbeitete im Tandem, um praktische und finanzielle Fragen zu lösen, wie diese Szenen sechs Monate später zu drehen wären, und kümmerte sich dabei auch um die vielen Herausforderungen, die ein Drehort in der Wüste stellte. Wie dreht man, was man braucht, und bewahrt dabei die Kontinuität, wenn die Arbeitsstunden jeden Tag aufgrund der Hitze streng begrenzt sind? Und wie fährt man mit gewaltigen Kränen, Schattenmachern und anderer Ausrüstung in dichten Sanddünen und engen Felsschluchten herum? Dank Frasers umfangreicher Vorbereitung und der Unreal Engine konnte die Produktion klare Entscheidungen treffen, damit die Dreharbeiten ein Erfolg waren.

"Ich kenne kein anderes System, das uns all das hätte zeigen können, wozu die Unreal Engine in der Lage ist", sagt Derhammer. "Wir haben so viele Entscheidungen getroffen, die die Bewegung der Sonne und die Jahreszeiten berücksichtigten, in denen die Dreharbeiten stattfinden würden, und Unreal hat uns das einfach alles visualisiert. Das Drehen einer zweiminütigen Sequenz dauerte mitunter mehrere Tage, und wir mussten sicherstellen, dass die Kontinuität genau den Vorstellungen von Denis und Greig entsprach."
Durch Einsatz der Unreal Engine als Kommunikationsmedium im Haupt-Vorproduktionsteam in Budapest konnten Villeneuve und Fraser die Szenen in VR erkunden, während andere Mitglieder auf einem externen Monitor genau das sehen, was sie sahen. Durch dieses virtuelle Scouting konnte das Team von Wüsten-Drehorten bis zu Ornithopter-Kabinen überall der gleichen kreativen Vision folgen, diese der gesamten Crew vermitteln und entsprechend planen. 

Derhammer erklärt: "Das war für alle Abteilungen von großem Wert. Wir konnten die Kunstabteilung dazu holen, sogar die Sound-Abteilung, und visualisieren, wie sie alles umsetzen. Wir konnten sogar herausfinden, wo wir die Ventilatoren außerhalb des Bilds aufstellen konnten, um die Schauspieler in der Wüste abzukühlen – derartige Kleinigkeiten muss man sonst immer erst auf die Beine stellen, wenn man am Set ankommt, und dann muss das Effekt-Team sie digital entfernen. Mit Unreal kann man das alles vorher machen, das ist großartig."

An einem bestimmten Drehort in Wadi Rum, den die Crew "UFO-Schlucht" nannte, wollte Villeneuve eine Szene teilweise komplett im Schatten drehen – aber durch den Verlauf der Sonne wusste das Team, dass natürlicher Schatten nur in einem begrenzten Zeitfenster vorhanden sein würde. Um die gewünschte Einstellung umzusetzen, würden Kräne mit Schattenmachern nötig sein; allerdings stellte die steile, sandige Umgebung das Team vor Probleme. Indem sie verschiedene Ausrüstungsszenarien in der Unreal Engine ausprobierten, konnten Fraser, Key Gaffer Jamie Mills und das Produktionsteam eine Lösung finden, die mit gerade einmal drei Kränen auskam – sowohl finanziell als auch logistisch hervorragend für die Produktion. Vom kreativen Standpunkt hat weniger Ausrüstung den Vorteil, dass es unwahrscheinlicher ist, dass sie die Aufnahme behindert.
"Bei der UFO-Schlucht habe ich mich zum ersten Mal in die Unreal Engine verliebt und erkannt, wie mächtig diese Technologie ist und was sie für unseren Film tun kann", erklärt Derhammer. "Die Szene war so komplex, aber wir (Produktion, Greig und Jamie) haben herausgefunden, dass wir nur eine bestimmte Art von Kran brauchten, und während sich die Sonne bewegte, mussten wir den Schattenmacher einfach nur neigen, um mehr Zeit zum Drehen vor Ort zu haben – das war ein Riesenerfolg, weil wir nie im Leben neun Kräne da reinbekommen hätten. Weil wir das vorher wussten, konnten wir so viel Zeit und Geld sparen."

Derartige Gespräche fanden in der Vorproduktion oft statt, da die Crew wusste, dass wir für jede Szene nur eine gewisse Zeit zur Verfügung hatten, in der das Licht gut war. Mit der Unreal Engine konnten sie herausfinden, ob ein Schattenmacher sich lohnte, um diese Zeit zu verlängern, oder ob dieser einfach nur neue Schatten werfen und die Aufnahme ruinieren würde. In jedem Fall konnte die Crew also anhand der spezifischen Variablen Monate im Voraus bestimmen, welche Ausrüstung am Set nötig war – ein enormer Vorteil für die Produktion.
"Letztendlich war Unreal deshalb ein so mächtiges Werkzeug für uns, weil dadurch alle, die die Vision kennen mussten, die Vision kannten", schließt Derhammer ab. "Ich möchte andere Produktionen dazu ermutigen, Unreal als mögliche Technik zu untersuchen, die dabei helfen kann, dass alle Mitarbeiter den Regisseur so umfangreich unterstützen wie möglich, denn genau darum geht es beim Filmemachen."

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