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17. März 2025

Archvis von Twinmotion zu UEFN (über Unreal Engine)

ArchitekturBlueprintsHeatherwick StudiosLittle Island NYCSpaceFormSpieleVisualisierungWanimation
Die Art und Weise, wie Architekten Gebäudeentwürfe kommunizieren, entwickelt sich weiter. Früher war man auf Stift und Papier sowie physische Modelle beschränkt, heute sind 3D-Renderings und VR-Walkthroughs Branchenstandard. Heute gibt es neue Möglichkeiten für Architektur-Visualisierung: im Metaverse. 

Vorreiter in Sachen Visualisierung erfinden die Art, auf die wir Architekturdesigns erleben, neu und bringen sie in Videospielumgebungen wie Fortnite – und erschaffen so enorm fesselnde und interaktive Arten, Gebäude zu erleben, bevor auch nur das Fundament gegossen wurde.

Hier bei Epic haben wir die Interoperabilität zwischen den Werkzeugen unseres Ökosystems erhöht. Dadurch wird es möglich, einen Szenen-Blockout in Twinmotion durchzuführen, diesen in Unreal Engine zu exportieren und weiter zu verfeinern und die Umgebung dann in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) zu übertragen, damit sie in einem spielähnlichen Erlebnis verwendet werden kann.

In diesem Artikel stellen wir einige Teams vor, die zu den Vorreitern gehören, wenn es um die Übertragung von Architekturdesigns aus Twinmotion bis in die Welt der Videospiele geht.

Heatherwick Studio und Little Island NYC

Beim Little Island NYC-Projekt entwarf Heatherwick Studio einen Pavillon für einen neuen Pier südwestlich von Manhattan. Bei der Sammlung von Ideen erkannte das Unternehmen eine Gelegenheit, neu zu denken, was ein Pier sein kann.
 
Das Team begann nicht mit dem Bauwerk selbst, sondern dem Erlebnis für die Besucher, und spielte mit der Aufregung, über dem Wasser zu stehen, sowie dem Gefühl, die Stadt zurückzulassen und von Pflanzen umgeben zu sein. 

Heatherwick Studio und das Little Island-Team führten nach Lieferung des Projekts eine Studie durch, um die sozialen Auswirkungen des Parks zu verstehen. Dies führte zu einem Bericht mit wertvollen Einblicken darüber, wie der Park seine Besucher und die Community beeinflusste.
 
Allerdings stellte die Präsentation der transformativen Auswirkungen von Little Island NYC vor einem vielfältigen Publikum – darunter Immobilien-Stakeholder, Stadtenthusiasten und die breite Öffentlichkeit – eine einzigartige Herausforderung dar.

Wie erzählt man die Geschichte eines innovativen, auf die Community ausgerichteten Projekts wie Little Island auf eine Art und Weise, die branchen- und generationenübergreifend wirkt?

"Da kamen wir auf die Idee, ein Spiel daraus zu machen", sagt Silvia Rueda, ehemaliger Head of Immersive Media bei Heatherwick Studio.

Anstatt eines passiven 3D-Walkthroughs wollte Heatherwick ein interaktives Erlebnis erstellen, das auf Laptops, Smartphones und Spielkonsolen verfügbar sein sollte. Da Fortnite kostenlos heruntergeladen und gespielt werden kann, erkannten wir es rasch als die perfekte Plattform für unsere Zwecke.

"UEFN war gerade erschienen, also schien uns das als der perfekte Moment für Experimente", sagt Silvia Rueda.
 

Twinmotion zu Unreal Engine – ein leistungsfähiger werkzeugübergreifender Workflow

 
Der Pfad zwischen Twinmotion und Unreal Engine ist ein viel beschrittener. Eine Architektenfirma kann beginnen, Twinmotion zu verwenden und sehr schnell die ersten Designs visualisieren. Diese Visualisierungen können an Unreal Engine-Spezialisten weitergegeben werden, um fortgeschrittenere Inhalte wie digitale Zwillinge zu erstellen.

Das Heatherwick-Team hatte die Original-Designdateien bereits in Twinmotion importiert und als Teil des ersten Briefs für das Design von Little Island ein Visualisierungsprojekt erstellt. Dabei hatten sie die Materialien verfeinert, Pflanzen und Blätter hinzugefügt sowie die allgemeine Atmosphäre angepasst.
Little Island NYC pier legs.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC hillside view.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC walkway.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC at dusk.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC sunset.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC with atmospheric lighting.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Diese Umgebung wurde dann an SpaceForm übergeben, Spezialisten für immersive Technologien, die damit beauftragt wurden, eine VR-Anwendung für mehrere Nutzer in UE5 zu erstellen, damit Stakeholder den Park auf immersive Weise erleben können. 

SpaceForm migrierte das Twinmotion-Projekt mithilfe des Twinmotion to Unreal Engine-Plugins in die Unreal Engine; diese Technologie ist nun in die Produkte integriert, ein Plugin ist nicht länger erforderlich.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Monate später wandte sich Heatherwick erneut mit einem faszinierenden Auftrag an SpaceForm: die Erstellung eines Little Island NYC-Spiels mit UEFN.

Unreal Editor zu UEFN

 
SpaceForm war zwar erfahren im Einsatz des Blueprint-Visual-Scripting-Systems der Unreal™ Engine und C++, bisher hatte das Team aber noch nie in UEFN gearbeitet oder Verse genutzt, eine Programmiersprache in UEFN, mit der eigenes Gameplay erstellt werden kann. Verse bietet ein Höchstmaß an Anpassungsmöglichkeiten, darunter die Bearbeitung oder Verknüpfung von Geräten, sowie die Möglichkeit, ganz einfach eine neue Spiellogik zu entwerfen.

"Dass wir im Rahmen des Projekts eine neue Sprache wie Verse lernen sollten, erschien uns ziemlich aufwändig", sagt Jan Maarten Heuff, Mitbegründer und CEO bei SpaceForm. "Aber nachdem wir uns etwas umgesehen und durch die Tutorials gewühlt hatten, erkannten wir, dass Verse tatsächlich sehr leistungsfähig und dabei recht einfach zu verwenden ist."

Heuff ist überzeugt, dass die integrierte Natur des Epic-Ökosystems zusammen mit den leistungsfähigen Spieleentwicklungs-Werkzeugen von UEFN wie Verse der Schlüssel zum Erfolg für das Little Island-Videospielprojekt war.

"Der Weg von Twinmotion zu Unreal zu UEFN hat uns wirklich dabei geholfen, dieses Projekt in dem uns gegebenen Zeitrahmen umzusetzen", erklärt er. "Ohne diesen Workflow hätte es mindestens 30 % länger gedauert, und dann hätten wir uns vielleicht dagegen entschieden."
 
Little Island Project by Heatherwick Studio
Unterm Strich machte dieser werkzeugübergreifende Workflow den Prozess sehr viel geschmeidiger und ermöglichte uns, UEFN mit ein paar Klicks auszuprobieren, anstatt alles von Grund auf importieren, materialisieren und optimieren zu müssen. 

"Die Tatsache, dass wir – und der Kunde – uns auf der Karte herumtreiben konnten, bevor wir alle Funktionalitäten gebaut hatten, war sehr überzeugend und vermutlich einer der Gründe, warum dieses Projekt heute existiert", sagt Heuff.

Experimente und das Epic-Ökosystem


Heatherwick ist nicht das einzige Studio, das den Workflow von Twinmotion zu Unreal Engine zu UEFN erforscht. 

Tsuguto Nishiwaki ist Präsident von WANIMATION – ein Unternehmen, das Filme und interaktive Inhalte für die Architekturindustrie und darüber hinaus produziert.

Er postete vor Kurzem ein interessantes Video, in dem er ein Wohnhaus entwarf, vom Blockout der Szene in Twinmotion über weiteren Feinschliff in UE5 und anschließende Übertragung in UEFN, damit alles in einem Spiel verwendet werden konnte.

Sein Ziel bei der Erstellung des Videos war es, den Nutzen von interaktiven Inhalten für diverse Einsatzmöglichkeiten zu zeigen, darunter virtuelle Hausbesichtigungen, Immobilienvorschauen und Studien zur Platzierung von Möbeln.
@wanimation2910

Von Twinmotion zu UEFN


Nishiwaki fing in Twinmotion an und richtete dort Assets, Materialien und Beleuchtung ein. Dann importierte er die Szene mit dem Datasmith-Workflow in UE5, wo er sie für den Export nach UEFN vorbereitete, indem er unerwünschte Actors und Objekte entfernte, den Detaillierungsgrad (Level of Detail, LOD) für die Twinmotion-Assets anpasste, und Nanite-Unterstützung für Meshs aktivierte. Er optimierte außerdem die Texturen der Modelle für UEFN, damit die Texturgrößen 2K nicht überschritten.
@wanimation2910
In UEFN richtete Nishiwaki grundlegende Beleuchtungseinstellungen ein, darunter Sonnenstand und Skylights. "Materialien und andere Assets müssen in UEFN nicht modifiziert werden, solange sie in UE5 gut eingerichtet wurden", erklärt Nishiwaki.
 
In UEFN nutzte Nishiwaki das Eingabeauslöser-Gerät, um eine Zoomfunktion und Schärfentiefe zu implementieren; das Orbitkamera-Gerät für den Wechsel zwischen Ego- und Verfolgerperspektive; das Stuhlgerät, damit sich der Charakter hinsetzen konnte; und das Filmsequenz-Gerät, um im Erlebnis Videos abzuspielen.
@wanimation2910
Nishiwaki freut sich außerdem darauf, das Szenendiagramm von UEFN in zukünftigen Projekten zu verwenden. "Wir erwarten, dass diese Funktionen in Architekturprojekten sehr wichtig sein werden", sagt er. 

Die Erstellung des Hausprojekts hat bei Nishiwaki keinen Zweifel daran hinterlassen, welche Vorteile die Nutzung des Epic-Ökosystems für Architekturfirmen haben wird. "Ich bin davon überzeugt, dass die Verbindung von Twinmotion, UE5 und UEFN die Möglichkeiten für Architektur-Visualisierung erweitern wird", sagt er.

Neue Möglichkeiten dank nahtloser Integration


Silvia Rueda ist davon überzeugt, dass die Möglichkeit, Designs von Twinmotion bis hin zu UEFN zu bringen, enormes Potenzial für Architektur-Visualisierung hat – über Parks und öffentliche Orte hinaus. 

"Üblicherweise ist Spieleentwicklung sehr komplex, aber UEFN senkt die Einstiegshürde mit einer vereinfachten Scripting-Sprache (Verse), was Nicht-Programmierern den Einstieg erleichtert", sagt sie. 

Silvia Rueda hebt hervor, dass UEFN vollständige Anpassung des Spielerlebnisses ermöglicht, wodurch Architekten in der Lage sind, traditionelle Fortnite-Elemente (wie die Kampfmechaniken) zu entfernen und sie durch eigene Interaktionen zu ersetzen, die auf Architektur ausgerichtet sind.

"Wenn wir beispielsweise ein Spiel verwenden konnten, das den Spielern die Studie zu den sozialen Auswirkungen von Little Island näher bringt, warum sollten Immobilienverkäufer nicht Gameplay-Erlebnisse erstellen, in denen potenzielle Käufer verschiedene Materialien, Layouts und Oberflächen für ihre zukünftigen Häuser ausprobieren können?" Sagt Silvia Rueda. "Das könnte die Branche völlig umkrempeln."
Dropping in to Little Island Fortnite island.
Little Island Project by Heatherwick Studio
The score slate shown at the end of the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Exploring the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Riding a motorcycle on the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A question panel from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A Q&A feature from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Architekten verwenden bereits Twinmotion und Unreal Engine, um Designs in Echtzeit zu präsentieren. Die Integration von UEFN geht den nächsten Schritt und ermöglicht interaktive Erlebnisse anstatt einfachen visuellen Walkthroughs.

"Dieser Weg eröffnet aufregende neue Möglichkeiten für Architektur und schlägt eine Brücke zwischen Design, Geschichtenerzählen und interaktiver Technologie", sagt Silvia Rueda.

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