Die Unreal Engine eignet sich nicht nur für AAA-Shooter oder Fotorealismus. Da immer mehr Indie-Spiele, stilisierte Grafiken und mobile Erlebnisse in der Unreal Engine entwickelt werden, war es für uns an der Zeit, die Geschichten von sieben Entwicklern zu erkunden, die den Wechsel von anderen Engines vollzogen haben.
In diesem Artikel erfahren wir von den Studios, warum sie die Änderung vorgenommen haben, was der Nutzen war und wie sie der Wechsel auf Erfolgskurs brachte.
Infinity Nikki lässt die Protagonistin der beliebten Nikki-Serie aus ihrem Schaufenster steigen, um eine gewaltige, fantasievolle Open-World zu erkunden.
Infinity Nikki wurde von Infold Games entwickelt und ist das erste Projekt des Studios seit dem Wechsel zur Unreal Engine. Die Reihe ist bekannt für ihre erstklassige Beleuchtung und detaillierten Texturen, die das Ankleide-Genre zum Leben erwecken.
Der Übergang zu einer Open-World bedeutete eine Anpassung an einen größeren Maßstab der Szenen-Produktion und die Integration zahlreicher technischer Details, die den Einsatz der Unreal Engine 5 erforderlich machen.
Nikki-Spiele konzentrieren sich stark auf die umwerfende und oft aufwendige Kleidung unserer Heldin. Durch die Verwendung des Stofferstellung-Workflows in der UE5 kann Infold Games Stoff, Farbgewichte und Eigenschaften in Echtzeit erstellen und anpassen und so die Produktionseffizienz erheblich verbessern.
Infold setzt auch auf die leistungsstarken Beleuchtungssysteme in der Unreal Engine, um den hohen geforderten Standards an die Beleuchtung des Nikki-Franchise gerecht zu werden, und verwendet globale Beleuchtung, um hochwertige Schatten speziell für Charaktere zu entwickeln und so ein detailliertes Self-Shadowing zu erzielen.
Sie können hier mehr darüber lesen, wie Infold Games die Unreal Engine bei Infinity Nikki verwendet, und sich das folgende Video ansehen.
Squirrel with a Gun | Dee Dee Creations
Als vor zwei Jahren ein Video eines realistischen Eichhörnchens in den sozialen Medien gepostet wurde, erregte es viel Aufmerksamkeit – und das nicht nur, weil es vollständig in Unreal Engine erstellt worden war. Denn 22 Sekunden später schnappte sich unser flauschiger Protagonist eine Feuerwaffe und zog am Abzug.
„Das Video ging auf Twitter und vielen anderen Social-Media-Plattformen durch die Decke,“ sagte Dan DeEntremont, Game Director von Squirrel with a Gun und Besitzer von Dee Dee Creations. „Danach waren wir beinahe verpflichtet, aus dem Konzept ein komplettes Spiel zu machen.“
Nachdem Dan DeEntremont bereits bei früheren Projekten mit Unity gearbeitet hatte, wechselte er für Squirrel with a Gun zur Unreal Engine.
„Der wichtigste Grund für den Wechsel zu Unreal war wohl die Möglichkeit, Blueprints für visuelles Scripting einzusetzen“, sagt er. „Das ist super für schnelles Prototyping, und der Event Graph hilft mir im Vergleich zu reinem Code, das 'große Ganze' im Blick zu behalten. Aber sobald ich mit der eigentlichen UE anfing, fand ich dort eine gigantische Fundgrube an Modulen für Spieleentwickler.“
DeEntremont griff auch häufig auf die kostenlosen Ressourcen von Epic Games zurück, um das Leveldesign des Spiels zu verbessern. „Die kostenlosen Assets, die jeden Monat im Unreal Engine Marketplace verfügbar sind, helfen kleinen Entwicklungsteams sehr, sich auf Kernmechaniken und Welt-Layout zu konzentrieren“, so DeEntremont.
Er betont den enormen Vorteil, Zugriff auf produktionsbereite Werkzeuge zu haben. „Ich bin froh, dass ich mich nicht mit dem ganzen Kleinkram von Funktionen wie den dynamischen LOD des Terrains, der Navigationsmesh-Generierung oder Distanzfeld-Generierung herumschlagen muss, all das funktioniert einfach.“
Lesen Sie mehr über Squirrel with a Gun und schauen Sie sich das folgende Video an.
Wuthering Waves | Kuro Games
Wuthering Waves ist ein plattformübergreifender Titel für PC und Mobilgeräte mit einem apokalyptischen Setting, ausgefeilten Kampfmechaniken und Gameplay in einer ausgedehnten Open-World.
Nachdem man im Hause Kuro zuvor bereits Titel für andere Engines entwickelt hatte, entschloss man sich, Wuthering Waves in der Unreal Engine zu erstellen, und zwar aufgrund ihrer Stabilität, Ausgereiftheit und der Reihe leistungsstarker Werkzeuge. So konnte das Team die spezifischen Anforderungen des Projekts erfüllen und dabei bei der Inhaltserstellung einen kontinuierlichen Fluss aufrechterhalten.
Lesen Sie mehr über Wuthering Waves und schauen Sie sich das folgende Video an.
Empire of the Ants | Tower Five
Basierend auf dem Bestseller von Bernard Werber wird das kommende Echtzeit-Strategiespiel (RTS) Empire of the Ants ein strategisches Erlebnis bieten, das sich an der ikonischen Buchreihe orientiert.
Die Spieler werden in eine Welt von epischen Ausmaßen in mikroskopischem Maßstab eintauchen und dort in fesselnden Abenteuern ihr Land in taktischen Schlachten verteidigen. Dank der Leistungsfähigkeit der Unreal Engine 5 bietet das Spiel einen fotorealistischen Wald und eine Vielzahl von Tieren, denen man begegnen kann.
Nachdem für das vorangegangene Projekt Unity verwendet wurde, wechselte man bei Tower Five zur Unreal Engine, um die Grenzen von fotorealistischen Pflanzen und Wildtieren in diesem Projekt auszuloten.
Sehen Sie sich das folgende Video an und erfahren Sie mehr zu Empire of the Ants.
Strayed Lights | Embers
Strayed Lights versetzt Sie in die leuchtende, kunterbunte Welt einer neu erwachten Flamme, die sich ihren inneren Dämonen stellen muss, während sie sich auf eine abenteuerliche Reise begibt, um ihr Licht neu zu entfachen.
Das Indie-Studio Embers entschied sich dafür, sein Spiel in der Unreal Engine zu erstellen – zum großen Teil um seinen Künstlern zu ermöglichen, komplexere Grafikeffekte und Animationen für das Projekt zu erstellen.
„Früher hatten wir mit Unity an Spielen für Mobilgeräte gearbeitet und daher einige Erfahrung mit dieser Engine“, so Maxime Philipp, Mitbegründer von Embers und Game Director. „Für Strayed Lights (und die nächsten Spiele, die wir entwickeln wollen) mussten wir einige komplexe Animationssysteme, VFX und Shader entwickeln, die nicht nur unsere technischen Entwickler nutzen konnten, sondern auch unser Künstlerteam.“
„Die Unreal Engine ist die führende Engine für so ein Projekt, deshalb entschieden wir uns dazu, sie auszuprobieren. Am Ende erfüllte sie fast alle unsere Anforderungen. UE bietet auch viel Flexibilität für Teams, um eigene Werkzeuge zu entwickeln, die ihnen bei ihren spezifischen Arbeitsprozessen helfen.“
Mit einem relativ kleinen Team von neun Personen verließ man sich bei Embers auf Funktionen wie Blueprint-Visual-Scripting, um dank der Unreal Engine weit über die eigenen Grenzen hinauszuwachsen.
„In so einem kleinen Team muss jeder vielseitig einsetzbar sein und eigenständig arbeiten“, so Philipp. „Die Unreal Engine unterstützte uns, weil nötiges Personal für die Integration von Inhalten wegfiel. Die Künstler konnten ihre Arbeit selbst integrieren, anpassen und überarbeiten, wo es nötig war, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen.“
„Programmierer konnten ihren Programmcode einfach dazusetzen und alles funktionierte mit den integrierten Werkzeugen und einigen Eigenentwicklungen erstaunlich schnell.“
Lesen Sie mehr über Strayed Lights und schauen Sie sich das folgende Video an.
Kvark | Latest Past
Der Retro-Shooter Kvark ist mit seiner Low-Poly-Optik in einer fiktiven Version der Tschechischen Republik angesiedelt. Die 80er-Jahre-Stimmung basiert auf den Endrücken eines Einheimischen des Landes.
Kvark wurde von den Schulfreunden Radovan Šťastný und Petr Pavlík erstellt und enstand beinahe in Unity, bevor sich die Entwickler entschieden, einen anderen Weg einzuschlagen. „Ich habe über Unity nachgedacht, aber die Unreal Engine gefiel mir wegen ihrer Funktionen und der einfachen Programmierung mittels Blueprints“, erläutert Pavlík.
Das Team war von den neuen Technologien und Funktionen in Unreal Engine 5 begeistert und beschloss, die Engine für Kvark zu verwenden. „Wir haben uns auch für Unreal entschieden, da die Blueprints sehr benutzerfreundlich sind und wir Puzzle-Designs, Mechaniken und vieles mehr schnell bearbeiten können“, so Pavlík. „Insgesamt scheint Unreal am besten zum Stil unseres Spiels und zu unseren Entwicklungsanforderungen zu passen.“
Der Look des Spiels Kvark ist äußerst individuell und stark an frühere Shooter wie Half-Life angelehnt, verwendet dabei jedoch die hochmoderne Technologie der Unreal Engine 5. Der Artstyle greift den Retro-Spiel-Look auf und verleiht ihm einen modernen Pfiff.
„Wir haben Low-Poly-Modelle mit sehr niedrigen Polygonzahlen und verpixelte Texturen und benötigten eine Engine, die gute Beleuchtung, Materialien und Nachbearbeitung bietet. Aufgrund dessen war Unreal für uns die beste Wahl. Wir können ganz einfach toll aussehende Szenen mit fantastischem Licht und Effekten erstellen.“
Die neueste Auflage von Layers of Fear ist ein Remake, welches das originale Layers of Fear mit Layers of Fear 2 vereint und diese Werke in einem schaurig-schönen Paket zusammenfasst.
Das erste Layers of Fear war noch in Unity erstellt worden, Layers of Fear 2 hingegen in der Unreal Engine 4. Dieses jüngste Spiel ist in der Unreal Engine 5 entstanden. Wie Damian Kocurek, Creative Director der Anshar Studios, erklärt, war die mögliche Wiedergabetreue ausschlaggebend für den Wechsel des Studios zu UE5.
„Beim Anblick der visuellen Effekte, die sich mit Unreal Engine 5 erzielen lassen, waren wir von den Socken“, betont er. „Genau das wollten wir für das neue Spiel unbedingt. UE5 eröffnet uns eine Vielzahl von Möglichkeiten, mit Beleuchtung eine immersive, eindringliche Horrorwelt zu erstellen.“
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Sollten Sie auf eine Engine umsteigen wollen, die von Entwicklern für Entwickler entwickelt wurde, helfen wir Ihnen gerne beim Erlernen der Grundlagen, bei der Umstellung Ihrer Projekte und dabei, Unterstützung durch Hunderte und Tausende von Entwicklern aus der Epic Entwickler-Community zu erhalten – damit Sie das tun können, was Sie am besten beherrschen: großartige Spiele entwickeln.
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